بررسی بازی Undertale
اگر از سر اتفاق چشمتان به چهارتا عکس از بازی دو بعدی ماجرایی هشت بیتی «آندرتیل» بیافتد، شاید در بهترین حالت فکر کنید این هم یکی دیگر از بیشمار بازیهای ارجاعی به عصر کلاسیک نقشآفرینیهای ژاپنی و زمان فرمانروایی گرافیکهای پیکسلی است؛ یا به عبارتی بهتر، یکی از فرزندان دورانِ داغ شدن تنور تجدید خاطره با بازیهای جریانساز و نوستالژیکِ ۲۰ سال پیش. اگرچه قابلدرک، اما اینطور نیست. حتما خبر دارید، این روزها درحالی که سبک جهانباز بین بازیسازان پولدار و جریاناصلی حسابی محبوب شده، در محلههای فقیرنشین و پاییندست صنعت، این بازیهای پیکسلی هستند که مورد توجهی موج عظیمی از مستقلسازان قرار گرفتهاند. شاید در اوایل شروعِ این موج، تبلور حس نوستالژی مطلق در درون بازیکنندههای قدیمی، تنها رمز پیروزی آنها بود. اما کمکم با بازیهایی روبهرو شدیم که هدفی بلندتر از تجدید خاطره را نشانه گرفته بودند و میخواستند با چشماندازی مُدرن و پیشرفته از میان آجرها و خشتهای باقیمانده از کاخهای فراموششدهی گذشته، بنای باشکوه خودشان را بسازند.
«آندرتیل» در نگاه نخست همچون تجدید میعادی هوشمندانه به نظر میرسد، اما توبی فاکس، سازندهی بازی طرفداران را فقط با این هدف وارد دنیایی سرشار از عناصر و دستوراتِ آشنا کرده تا با راه و روشهای یگانهی خودش بازیکننده را سرگرم کند و از هر فرصتی برای دور برگردان زدن و غافلگیرکردن او استفاده کند. شاید بزرگترین اشتباه هرکسی در برخورد با «آندرتیل» این باشد که تصور کند بازی محصول ذهن یک عاشقِ بازیهای اولد-اسکول است که تکتک آثار اورژینالِ این سبک را بازی کرده و حالا خواسته با ساخت این بازی، ادای دینی به سرگرمی دوران کودکی تیر و طلایفهی خودش کرده باشد. پس، به همین دلیل، بازی به درد من که با منابع الهام آن خاطره ندارم، نمیخورد. ولی اینطور نیست. شاید قدیمیترها بیشتر از هرکسی «آندرتیل» را درک کنند، اما بازی هویت منحصر به فرد خودش را دارد. اگر کماکان با تمام این حرفها در انجام بازی دو دل هستید، کافی است ببینید آیا پارسال یکی از ستایشکنندگان «شوالیهی بیلی» بودید یا یکی از کسانی که چیز خاصی در آن پیدا نکردند.
اگر «شوالیهی بیلی» چیزی فراتر از یک اکشن/سکوبازی اولد-اسکول بود و با طراحی عالی مکانیکها و مراحلش به تجربهای خارقالعاده برای همهکس تبدیل شد، «آندرتیل» هم چنین وضعیتی دارد. منابع الهام سبک بصری و گیمپلی «آندرتیل» شاید نقشآفرینیهای ژاپنی دههی نود باشند، اما بازی هرگز روند آنها را دنبال نمیکند. در عوض، «آندرتیل» را میتوان بازی «لحظات» لقب داد. لحظاتِ عجیب و شگفتآوری که صفحات جداگانهی بازی را بهطرز حیرتانگیزی به یکدیگر دوختهاند و سفری پُر از خنده، آرامش، هیجان، لذت و ترس را تشکیل دادهاند. و همین موضوع صحبت کردن دربارهی آن بدون اینکه چیزی لو داده شود را سخت میکند. و همین جمله باید بهتان اثبات کند که «آندرتیل» بازی معمول و متداولی نیست. «آندرتیل» با میانپردهای بیصدا آغاز میشود که با نمایش تصویری از یک موجود شاخدار و انسانی رداپوش و نیزهبهدست از جنگ و نزاعی قدیمی تعریف میکند. زمانی که زمین زیر دست دو نژاد انسان و هیولا اداره میشد. اما نبردی بین آنها در گرفت. هیولاها شکست خوردند و توسط انسانها در زیرزمین زندانی شدند. این موضوع بدون اینکه کسی از آن خبر داشته باشند، برای سالها ادامه پیدا کرد، تا اینکه یک بچهی انسان که شخصیت اصلی بازی هم است، درحال بالا رفتن از کوه به داخل حفرهی عظیمی در دل زمین سقوط میکند و در سرزمینی جدید بیدار میشود.
با دیدن تصاویر حماسی میانپردهی افتتاحیهی بازی، شاید مثل هرکس دیگری تصور کنید با یک بازی جدی طرف هستیم. بالاخره افسانهها و اسطورهها از نبرد و زخمی کهن برای هیولاها خبر میدهند و بالاخره هیولاها سالیان سال به خاطر ظلم انسانها در تاریکی زیرزمین محبوس شدهاند و دل خوشی از آنها ندارند و به دنبال راهی برای رهایی میگردند. اگرچه تاریخ مهم است، اما فکر نکنید حالا که هیولاها زیرزمین مدفون شدهاند، از پیشرفت بازماندهاند و زندگی غارنشینانهای دارند. در عوض، خیلی زود متوجه میشوید آنها شهرهای آپارتمانی خودشان را دارند، آرزو دارند ستارهی تلویزیون شوند، تاکشو تماشا میکنند، فستفود میخورند و در شبکههای اجتماعی چپ و راست استاتوس عوض میکنند!
منابع الهام سبک بصری و گیمپلی «آندرتیل» شاید نقشآفرینیهای ژاپنی دههی نود باشند، اما بازی هرگز روند آنها را دنبال نمیکند
هرچیزی که تاکنون بهتان گفتم بخش کوچکی از داستان بازی را شامل میشود. دیگر خودتان با توجه به این عناصر باید حدس بزنید داستان چه جاهایی که نمیرود و چه پیچ و تابهایی که نمیخورد! از آنجایی که «آندرتیل» بازی لحظات است، خیلی دوست دارم دربارهی برخی از قسمتهای گذرا اما غافلگیرکنندهی بازی حرف بزنم، اما افسوس که اینطوری هستهی لذت بازی لو میرود. فقط اگر «جادهی صفر کنتاکی» بازی کرده باشید، حتما متوجه میشوید وقتی میگویم «بازی لحظات» منظورم دقیقا چیست؛ اگرچه یک خط داستانی واضح داریم، اما این وسط، یکعالمه اتفاقات، داستانکها و شخصیتهای فرعی ریز و درشت وجود دارند که شاید ربط چندانی به داستان اصلی نداشته باشند، اما نقش مهمی را در دنیاسازی گوشهگوشهی دنیای هیولاها و خلق موقعیتهای جذاب ایفا میکنند. از قدم زدن در کنار حوضچههای نورانی و زلال آب زیر نور مهتاب و تماشای آسمان پُرستاره و بارانی پیکسلی دنیای زیرین گرفته تا سکانسهایی که بازی در عرضه چند ثانیه ورق را برمیگرداند و شما را در یک موقعیت یا گفتگوی غیرمنتظره رها میکند. «آندرتیل» با هدف چالشبرانگیزی و پایبند ماندن به یک سری قوانین ثابت ساخته نشده. بلکه خودِ سازنده هر از گاهی به منظور بیرون آوردن روند بازی از یکنواختی، قوانینش را بهشکل لذتبخشی برای خلق لحظات بهیادماندنی میشکند؛ لحظاتی که به ترتیب میتوانند بامزه، خندهدار، احساساتبرانگیز، هیجانانگیز و ترسناک شوند.
راستی بگذارید از گفتگوها بگویم که یکی از نقاط قوت بازی است. «آندرتیل» داستانش را بهطور متنی روایت میکند. در چنین سبکی، نگارش دیالوگها اهمیت بیشتری پیدا میکنند. چون یا بازیکننده را ترغیب به خواندن نوشتهها نگه میدارید، یا کارتان تمام است! خوشبختانه، «آندرتیل» در اکثر لحظاتش در این کار موفق است. اگرچه کاراکترها موقع حرف زدن بعضیوقتها زیادی مِن مِن میکنند و دیر سر اصل مطلب میروند، اما روی هم رفته، گفتگوها با چنان دُز دقیقی از طنز نوشته شدهاند و آنقدر اطلاعاتدهنده هستند که از متنخوانیهای زیاد خسته نمیشوید. این وسط، کاراکترهایی هم که در طول بازی با آنها تعامل دارید، از شخصیتپردازی متفاوت و پیشزمینهی داستانی جالبی برخوردارند؛ از اسکلتی که تمام عمرش آرزوی شکار انسان داشته گرفته تا گل آفتابگردانِ مهربانی که در همان چندثانیهای اول بازی به یک هیولای شیطانی تغییر شکل میدهد و تبدیل به یکی از فراموشناشدنیترین غولآخرهای بازیهای ویدیویی میشود!
آیا فقط با مردم صحبت میکنیم و از مناظر پیکسلی بازی لذت میبریم، یا کاری برای انجام دادن هم هست؟ بله، «آندرتیل» معما و مبارزه هم دارد. اما آنها هم با هدف سوزاندن سلولهای خاکستری مغزتان طراحی نشدهاند، بلکه فرصتی برای پرداخت بیشتر دنیا و ساکنانش هستند. از همین رو، ممکن است پروسهی حل معماهایی که درگیرشان هستید در پایان بهطرز دراماتیکی به جاده خاکی بزنند و وارد مسیرهای غیرمنتظره شوند. یا شاید متوجه شوید فلان صحنه، اصلا معما نیست و در عوض، موقعیتی برای پردازش احساس کاراکترهاست. چنین روندی دربارهی مبارزهها هم صدق میکند. اگر با نگاهی به صفحهی مبارزات نوبتی بازی، همهچیز را غیرهیجانانگیز و مینیمالیست پیدا کنید، حق با شما است. اما همین صفحهی سیاه و کسلکننده که کاراکترها را با چهارتا خط و خطوط سفید روی آن ترسیم کرده، برخی اوقات آنقدر هیجانانگیز و سرگرمکننده میشود که مبارزه در فهرست بهترین بخشهای بازی، ردهی اول را بدست میآورد. چرا؟ فقط به خاطر اینکه سازندگان با یکی-دو حرکت نوآورانهی مضحک اما کاملا هوشمندانه، آن را برای همیشه تازه نگه میدارند. هنگام مبارزات یک جعبهی کوچک در پایین صفحه نقش میبندد و کاراکتر شما در ظاهر یک «قلب» در محدودهی آن قابلحرکت است. حملات دشمنان در قالب استعارههای تصویری، «قلب»تان را تهدید میکنند و شما باید تا پایان مبارزه از آن محافظت کنید.
اما چه نوآوریهایی؟ شما میتوانید تمام مبارزات را بدون خشونت و مرگ به پایان برسانید. مثلا یک بار من به موجودی برخورد کردم که چیزی شبیه به ماشین لباسشویی متحرک بود و حسابی از کثیفی و باکتری متنفر بود. از همین رو، یک اسفنج خیس در دست داشت و هردفعه که حمله میکرد، قطرات آن وارد باکسِ مبارزه میشدند و من باید در جریان یک مینیگیمِ تند و سریع از آنها جاخالی میدادم. میتوانستم این ماشین لباسشویی وسواسی را خیلی راحت بکشم، یا میتوانستم با حرف زدن با او، مبارزه را به خوبی و خوشی تمام کنم. در این مورد خاص شما از میان گزینههای گفتگو میتوانید «مرا تمیز کن» را انتخاب کنید و بعد از چندتا مینیگیم، او را به هدفش که تمیز کردنتان است برسانید و نهایتا از طریق گزینه «بخشش»، مبارزه را بدون آسیب و خونریزی تمام کنید. و مطمئنا انتخابتان در سرنوشت نهایی دنیای هیولاها و پایانبندی بازی تاثیرگذار است. از آنجایی که سازندگان بیوقفه در حال با اهمیتسازی سرنوشت دنیا و کاراکترها هستند و از آنجایی که مسیر «بخشش»، مبارزهها را چالشبرانگیزتر و جالبتر میکند، شما هم بهطرز اتوماتیکواری به آن سمت کشیده میشوید. اکثر مبارزات از چنین روندی پیروی میکنند. مگر اینکه دشمنی خسته شود و از مبارزه دست بکشد. یا با شما وارد گفتگو شود. یا شما را به یک مسابقهی سوالهای چندگزینهای دعوت کند! بله، امکان وقوع هر اتفاقی است.
در «آندرتیل» درگیریها فرصتی برای رونمایی از زاویهی دیگری از عجایب بازی هستند
رمز موفقیتِ بازی همین است: خلق سیستم مبارزاتی عمیق از دل کانسپتی ساده؛ (۱) طراحی تعداد بیانتهایی مینیگیم جدید برای جذاب نگه داشتن مبارزهها و (۲) موضوع انتخاب که مبارزهها را به سوی نتایج جالبی هدایت میکند. خلاصه اینکه شاید مبارزات نوبتی در نقشآفرینیهای واقعی، بیجنب و جوشترین قسمت بازی باشند، اما در «آندرتیل» درگیریها فرصتی برای رونمایی از زاویهی دیگری از عجایب بازی هستند. «آندرتیل» یکی از بازیگوشترین و شوخترین بازیهایی است که تجربه کردهام. شاید تعداد لحظاتی که بازی کاری کرد تا با صدای بلند بخندم، زیاد نباشند، اما بازی همیشه با نکات و جملات ریز و جزییاش کاری میکرد تا هیچوقت لبخند از روی صورتم برداشته نشود. استایل کمدی «آندرتیل» چیزی فراتر از دیالوگهای بامزه است. بلکه به کنترل دقیقی که سازنده روی تعاملات و انتظارت بازیکننده داشته و همچنین آگاهی خودِ بازی از بازی بودنش، برمیگردد.این وسط، موسیقی متنوع، شنیدنی و همگام با لحن بازیگوشانهی داستان نیز از نکات قابلاشارهی بازی است. اوج نقش موسیقی عالی بازی را در مبارزههایی که با غولآخرها داشتم و تاثیری که روی هرچه حساستر و هیجانانگیزتر شدن آنها میگذاشتند، حس کردم.
با تمام اینها، «آندرتیل» بدون مشکل و افسوس هم نیست. این روزها اگر بازیکنندههای بیصبر و حوصلهای مثل من را تا خط پایان پای چنین بازیهایی نگه داری، شاهکار کردهای. «آندرتیل» این کار را میکند، اما هر از گاهی هم دچار لحظات بیاتفاقی میشود که خیلی زود جریان بازی را به کسلکنندگی میکشانند. اگرچه بازی انفجاری شروع میشود، اما حدود یک ربع بعد از افتتاحیه که صرف راهنماییهای اولیه میشود، چندان درگیرکننده نبود. حدودا اواخر بازی هم داستان کمی از نفس میافتد. مسئلهی حفظ ضرباهنگ در بازیی مثل این که گرافیکی سرسامآور یا گیمپلیای روان ندارد، خیلی اهمیت دارد. «آندرتیل» اگرچه در این زمینه جزو نمونههای قابلتحسین قرار میگیرد، اما بیمشکل نیست.
نهایتا «آندرتیل» یکی از بهترین و استثناییترین بازیهای امسال است که با معماهای هوشمندانه، کاراکترهای بامزه و غولآخرهای چندمرحلهای و دیوانهوار پُر شده است. این بازی از همین الان میتواند جزو کاندیداهای نه تنها بهترین بازی مستقل، بلکه شاخهی «بهترین بازی سال» قرار بگیرد. رمز موفقیت سازندهی بازی فقط استفاده از عناصر منابع الهامش برای جوشش حس نوستالژی در مخاطبش نیست، بلکه استفاده از آنها به عنوان محیطی برای کاشت، پرورش و زیستِ ایدههای پُرتعداد و چشماندازِ یگانهی خودش برای تعالی منابع الهامش است. درست مثل کاری که «شوالیهی بیلی» با اکشنهای دوبعدی یا «رزوگان» با اکشنهای آرکید فضایی کرد. «آندرتیل» با همین ظاهر ساده و قهرمانِ کوچکِ راهراهپوشاش به ترتیب گرم، سرزنده، شوکهکننده و بهیادماندنی میشود. نمونهی دیگری برای بازیسازان ایرانی که اثبات میکند برای «ترکاندن» حتما نیازی به ترکاندن بمب و موشک و کارتهای گرافیکی نیست!
تهیه شده در زومجی
Undertale
نقاط قوت
- داستانگویی و شخصیتپردازی قوی
- خلق لحظات بهیادماندنی
- سیستم مبارزهی خلاقانه و جذاب
نقاط ضعف
- ریتم بازی برخی اوقات سقوط میکند
نظرات