بررسی بازی Downwell
در بازی «پایین چاه» که این روزها بدجوری گیمرها را بهطرز غیرقابلفراری معتاد خودش کرده، فقط یک راه برای رفتن دارید: پایین. شخصیت اصلی بازی در یک شب دلانگیز زیر درخت و نور مهتاب روی نیمکت نشسته و لبخند بر لب دارد. اما وقتی کنترل او را به دست میگیرید، راهی برای ادامهی این سکوت پیدا نمیکنید. یا باید به قیافهی او خیره شوید یا باید برای استارت موتور تنش، چالش و هیجان بازی او به درون چاهی که در همان نزدیکی است، بیاندازید و وارد دنیای زیرزمینی بازی شوید. اما نگران این قهرمان ناشناس نباشید. برخلاف تصور اولیهتان، پروتاگونیستِ «پایین چاه» خودش اینکاره است و ظاهرا منتظر کسی مثل شما بوده تا هرچه زودتر او را از این کسالت مرگبار نجات دهد و به سر کار اصلیاش که کشف چاههای شیطانی است، برگرداند. از کجا میدانم؟ خب، شاید او خیلی خوب آنها را مخفی کرده باشد، اما خیلی زود متوجه میشوید این ناقلا به پوتینهای تیرانداز مجهز است. حتما یک پوستر بایونتا هم به دیوار اتاق خوابش چسبانده است!
در کنار این، او در پریدن و جاخالی دادن و پشتک زدن، خراب شدن روی سر دشمنانش و خلاصه نینجابازی هم چیزی کم و کسر ندارد. با کله در اعماق چاه پایین و پایینتر میروید، سکوها را با تفنگهایتان خراب میکنید و دشمنان را به رگبار میبندید. اما انگار یک جای کار میلنگد! شاید این چاهنورد استاد تهاجم به درون دالانهای شیطانی و خطرناک باشد، اما تو اینجا چی کار میکنی؟! شاید این چاهنورد زیر و بم کار را بلد باشد، اما خبر داشتی این توی تازهواردِ از همهجا بیخبر هستی که کنترلش را برعهده داری. اینجاست که ناگهان متوجه میشوید، قرار نیست خوش بگذرانیم. بلکه در حقیقت، این چاهنورد کارکشته قابلیتهایش را برای آموزش تو در اختیارت گذاشته و برای اینکه تبدیل به یک چاهنورد درجهیک و حرفهای شوی، تمرینات سخت و مرگهای غیرقابلبازگشتی در پیش داری. من چند روزی است که زیر نظر استاد در حال کندو کاو در اعماق چاه روزگار میگذرانم. استادی که نم پس نمیدهد و اعتقاد دارد تمام راز و رمز و فوت و فن این کار را خودت باید با آزمون و خطا پیدا کنی. آره، من هم اولش حسابی عصبانی شدم. چون حرفهی چاهنوردی را جدی نگرفته بودم. فکر میکردم این کار هم مثل دهها نمونهی مشابهاش، یک کار زودگذر است که به سرعت هیجانش را از دست میدهد. اما نه. خیلی نگذشت که فهمیدم حق با استادم است. چاهنوردی خیلی کیف میدهد.
«پایین چاه»، بازی ساده و یکبارمصرفی به نظر میرسد و خیلی سخت است تا در نگاه اول «پایین چاه» را در دسته بازیهای پُرتعداد «یکی بخر، دوتا ببر» قرار ندهیم که قصد دارند با گرافیک پیکسلی اغواگرشان، ما را گول بزنند. اما ما که گول بخور نیستیم، مگه نه؟! همین الان اگر فهرست بازیهای موبایلمان را باز کنیم، با بازیهای بسیاری شبیه به آن روبهرو میشویم که در آنها شلیک میکنیم، روی سر دشمنان میپریم و هرچه در مراحل جلوتر میرویم، امتیازمان در لیدبورد جهانی ثبت میشود. اما ماجرای «پایین چاه» زمین تا آسمان با آن بازیهای قلابی فرق میکند. «پایین چاه» شاید بعد از موج بازیهای مستقل پیکسلی که تازگیها راه افتاده، از لحاظ ظاهری منحصربهفرد نباشد (که کماکان هست!)، اما راستش، تمام زیبایی، هوشمندی و عمق بازی نادیدنی است و تا خودتان آن را لمس نکنید، متوجه نخواهید شد که چه جواهری را دست کم گرفته بودید.
خیلی سخت است تا در نگاه اول «پایین چاه» را در دسته بازیهای پُرتعداد «یکی بخر، دوتا ببر» قرار ندهیم
«پایین چاه» یک بازی در سبک روگلایک (Rougelike) است. یعنی هربار که کشته میشوید، شکل چیدمان مراحل تغییر میکند، ارتقاهایی که به زور بدست آورده بودید، ازتان گرفته میشود و مثل روز اول به نطقهی صفر بازی برمیگردید. اگر «اسپلانکی» (Spelunky) بازی کرده باشید، ممکن است بعد از این توضیح یاد آن بازی بیافتید. آنجا هم چنین قوانین ظالمانهای حکمرانی میکنند. آنجا هم باید از مغازهها خرید کنید. در انتخاب ارتقاها تصمیمهای سخت بگیرید. و آنجا هم هرچه در بازی جلوتر میروید، همهچیز پیچیدهتر و عجیب و غریبتر میشود. اما با این حال، هرگز نمیتوان «پایین چاه» را متهم به اسکی رفتن از روی فرمول «اسپلانکی» کرد. چرا؟ چون به محض اینکه چند ساعتی چاهنوردی کنید، متوجه میشوید که شاید هستهی این کار شبیه غارنوردی در «اسپلانکی» باشد، اما حس و حال و هیجانی که بازی منتقل میکند، متفاوت است. تمام اینها به خاطر این است که سازندگان «پایین چاه» چشمانداز خودشان از سبک روگلایک را ارائه کرده و برای پیشرفت آن، چندتا عنصر هم به آن اضافه کردهاند.
جادوی «پایین چاه» این است که تمام عناصر شناختهشده و تازهی بازی بهشکل شبکهای تودرتو و درهمپیچیدهای فعالیت میکنند. این موضوع همان اول مشخص نیست. بلکه باید چند ساعتی با اجزای گیمپلی سر و کله بزنید تا واقعا متوجه شوید این بازی چقدر پیچیده است و چه راه و روشهای متفاوتی را جلوی روی بازیکننده قرار میدهد. تمامی اینها هم به خاطر این است که تکتک ارتقاها، تفنگها، چالشهای محیطی، دشمنان و عناصر تشکیلدهندهی بازی براساس برنامهریزی دقیقی در ارتباط با یکدیگر ساخته شدهاند. یعنی همیشه وقتی سر کلاف یک بخش از بازی را میگیرید به جای به بنبست خوردن، به شبکهی بینهایتی از نتیجهی شیمی فلان عنصر با دیگر اجزای بازی و تاثیری که هرکدام بر گیمپلی میگذارند، میرسید. برای مثال، «فارکرای» را در به یاد بیاورید. یادتان میآید برای بدست آوردن کولهپشتی بزرگتر باید حیوانات نادر را شکار میکردیم تا تفنگهای بهتر بخریم تا ماموریتهای سختتر را راحتتر انجام دهیم تا انتخابهای بیشتری برای نحوهی پیشروی داشته باشیم. چنین شبکهی سفت و سختی در «پایین چاه» هم حضور دارد و کاری کرده تا هر دفعه که به درون چاه میپرید، تجربهی متفاوتی انتظارتان را بکشد.
طراحی مرحلهی «پایین چاه» آنقدر فوقالعاده است که مکانیکهای سادهی بازی مثل پریدن، جاخالی دادن، تیراندازی و خراب کردن به چیزی فراتر از این کلمات آشنا صعود میکنند
طراحی مرحلهی «پایین چاه» آنقدر فوقالعاده است که مکانیکهای سادهی بازی مثل پریدن، جاخالی دادن، تیراندازی و خراب کردن به چیزی فراتر از این کلمات آشنا صعود میکنند و هیجان خودشان را در طول تکرار چندین بارهی مراحل حفظ میکنند. اگرچه تمام بازی درون یک باریکهی عمودی جریان دارد، اما بازی از تمام این فضا استفاده میکند. اصلا همین محیط متفاوت بازی یکی از ویژگیهای خاصِ «پایین چاه» است. دیوارهای نزدیک چاه یکی از همان دلایلی است که اکشنهای بازی را سنگین و صدمثانیهای نگه میدارد. سیستم گیمپلی «پایین چاه» یکی از متعادلترینهایی است که سراغ دارم. تقریبا در طول بازی هیچ تفنگ و ارتقایی را نمیتوانید پیدا کنید که کاملا به ضرر یا نفعتان باشد. همهچیز نکات منفی و مثبت خودش را دارد. برای مثال تفنگ لیزری قدرت فوقالعادهای دارد، اما خشابش دو گلوله بیشتر جا ندارد. آیتمهای قدرتی که در پایان هر مرحله بدست میآورید نیز دارای خصوصیات دوگانهای هستند. مثلا، یکی از آنها باعث میشود پریدن روی سر دشمنان سبب انفجار شود. خب، این موضوع برای پاکسازی سریع محیط از شر دشمنان عالی است، اما در آن واحد همین انفجار باعث از بین رفتن سکوها و سقوط آزاد شما نیز میشود. یا آیتم دیگری به شما اجازه میدهد تا پرشهایتان با یک انفجار همراه شود. بارها همین پریدنهای مرگبار سبب نجاتتان از مخمصههایی میشود که بدون وجود آن آیتم غیرممکن است. اما همین آیتم در مراحل حساس بالاتر که نیاز به تمرکز بیشتر دارد، سبب خراب شدن سکوهای زیر پایینتان میشود.
قبل از اینها، بازی دارای چندین حالت مختلف هم است که نحوهی بازی کردنتان را تاحدودی تغییر میدهند. مثلا، در حالت «شناور»، کاراکتر اصلی با سرعت کمتری سقوط میکند و همین به شما اجازه میدهد تا چندضربهای طولانیتری اجرا کنید و شانس بالاتری برای دریافت پول و آیتمهای سلامتی اضافی داشته باشید. یا در حالتی دیگر، کاراکترتان در شروع بازی آیتمهای سلامتی بیشتری دارد، اما ارتقاهای کمتری به او تعلق میگیرد. تمام اینها باعث میشود تا خودتان را در مقابل گزینههای مختلفی برای انجام بازی پیدا کنید. شاید یکی دوست داشته باشد، دلش را به دریا بزند و با پریدن از روی سر این دشمن به آن دشمن خودش را سریع به ته چاه برساند. شاید یک تازهکار روند متمرکزتر و مطمئنتری را پیش بگیرد. یا یک حرفهای سعی کند بهشکل مسلسلواری چندضرب بزند. هرگز نمیتوان گفت کدام روش درست است. فقط باید ببینید شما با کدامیک راحتتر هستید و پس از تجربهاندوزی به کجا میرسید.
تازه بعد از ده- دوازده ساعت بازی کردن است که به عمق گیمپلی «پایین چاه» پی میبرید. در ابتدا هیچچیزی دربارهی کارکرد بخشهای مختلف بازی نمیدانستم. در چاه که رها میشدم روی هوا میپریدم و گلولههایم را روی سر یک دشمن خالی میکردم و دوباره برای خشابگذاری اتوماتیک روی زمین فرود میآمدم. کمی بعد متوجه شدم پوتینهای تیرانداز پروتاگونیست بازی بیشتر از وسیلهای برای کشتن، ابزاری برای کنترل هستند. برای کم کردن سرعت سقوط، غلبه بر جاذبه و کشتن زنجیرهای دشمنان از طریق پریدن روی سرشان. فهمیدم پریدن روی سر آنها، خشابم را پُر میکند. این یعنی دیگر فرود آمدن روی سکوها نیاز نبود. چند بار که با کمترین تعداد برخورد با سکوها به ته چاه برسید، تازه هوشمندی «پایین چاه» را درک میکنید و بازی را در ظاهر اصلی شکوهمندش میبینید.
«پایین چاه» یک اکشنِ آرکید پُرهرج و مرجِ بیمغز نیست. بلکه (۱) تصمیمگیری بازیکننده در انتخاب ارتقاها، استایل بازی، تفنگها و نحوهی پایین رفتن در چاه، (۲) ارتباط تنگاتنگی که تمام عناصر تشکیلدهندهی بازی با یکدیگر دارند، (۳) تاثیری که هرکدام از آنها روی هم میگذارند و (۴) الگوریتم سازندگان در بازسازی بینقص مراحل و تنوعشان، «پایین چاه» را به چیزی فراتر از یک تیراندازی خشک و خالی تبدیل کرده و به رگهایش چالشهای طاقتفرسا اما هوشمندانه تزریق کرده است. «پایین چاه» یکی از بهترین نمونهها در مهندسی گیمپلی و درهم تنیدگی چرخدهندههای یک بازی است که استودیوهای بزرگ بازیسازی باید از آن یاد بگیرند. همین که اکشن بازی بعد از چندین ساعت کماکان هیجانانگیز و تنشزا باقی مانده، بعد از ساعتها هنوز نکاتی برای کشف کردن دارد و همین که بازی حرفهایترین بازیکنندههایش را هم برخی اوقات دچار دسپاچگی و استرس میکند، همه دلیلی بر «زنــده بودن» بازی هستند. نکتهای که فقط در یک بازی ویدیویی به این شکل قابلاجرا است و احساس میشود.
تهیه شده در زومجی
Downwell
نقاط قوت
- ترکیب بینقص اکشن سریع و تصمیمات تاثیرگذار بازیکننده
- طراحی عالی دشمنان و چالشها
- هر مرحله حاوی خصوصیات خودش است
- طراحی گرافیکی که در خدمت گیمپلی است
نظرات