بررسی بازی موبایل ایرانی تیکاف ۳
میگویند جنگ اول بِه از صلح آخر است. پس از همین پاراگراف اول سنگهای خود را با تیکاف وامیکنیم و میبینیم باید چه رویکردی نسبت به این بازی بزرگ و نسبتاً پرخرج داشته باشیم. در این نقد قرار نیست مانند برخی سایتها و رسانههایی که خبر انتشار بازی را کار کردهاند، آن را شاهکاری بیبدیل بنامیم و صفتها را با پسوند «ترین» جلوی آن ردیف کنیم. بلکه میخواهیم با دقت و توجه بازی را زیر ذرهبین قرار دهیم، کاری که از روز اول سیاست زومجی بوده است. این به معنای سختگیری نیست، چرا که تیکاف آنقدر از خودش ظرفیت نشان داده که بتواند از زیر تیغ نقد واقعگرایانه، صحیح و سالم خارج شود و همچنان اسم خود را به عنوان یکی از پیشرفتهای قابلملاحظه در صنعت بازیسازی موبایلی ایران مطرح کند. تیکاف میخواهد حرف بزرگی بزند، هدف والایی دارد و قصدش این است که محصولی باشد که بتوان آن را همردهی بازیهای خارجی مشابهاش قرار دارد. بنابراین میطلبد که نگاه جدی و در عین حال دلسوزانهای به آن داشته باشیم؛ نگاهی که نتیجهاش نه تخریب و تضعیف، بلکه پیشرفت و بهبود باشد.
دانلود ویدیو با رزولوشن 360p |دانلود ویدیو با رزولوشن HD 720p
تیکاف با سر و صدای زیادی منتشر شد. خبرگزاریها، مجلات و سایتهای مرتبط زیادی از جمله خود زومجی خبر انتشار آن را پوشش دادند و حسابی تحویلش گرفتند. کاری که هیچ ایرادی به آن وارد نیست و به عنوان رسانهی ایرانی، از یک بازی - حداقل در ظاهر - با کیفیت و سطح بالا حمایت کردهاند و سعی کردهاند به خصوصیات مثبت آن اشاره کنند تا کاربرها ترغیب به امتحان کردن بازی شوند. اما بالا بردن انتظار مخاطب ریسک زیادی دارد و اگر محصول همان چیزی نباشد که سایتها و سازندهها میگویند، نظر کاربرها که مهمترین مهرهی این قمار هستند کاملاً برمیگردد و نسبت به محصول جبههگیری میکنند. این اتفاق ناخوشایند تا به حال بارها برای بزرگترین استودیوهای بازیسازی و بزرگترین آثار دنیای بازیهای ویدیویی افتاده و نتیجهی آن چیزی جز نارضایتی طرفدارها نبوده است. پس باید سنگ محکی باشد که به دور از هرگونه پیشداوری و قضاوت، بازی را همانطوری که هست نشان دهد، نقاط و ضعف و قوتش را با نگاهی بیطرف نمایان کند و درنهایت به نتیجهگیری برسد که برآمده از تجربه کردن خود بازی است. پررنگترین نکتهای که تا به حال در مورد تیکاف گفته شده، ویژگیهای گرافیکی آن است. جلوتر به طور مفصل در مورد این ظاهراً-مهمترین-عامل بازی خواهیم گفت اما فعلاً بهتر است گول آن را نخورید. موارد بعدی تعداد ماشینهای بازی، قابلیتهای شخصیسازی و ارتقای ماشینها و نهایتاً داستان تیکاف است که هرکدام مورد بررسی قرار خواهند گرفت. همچنان باید حواسمان باشد که تبلیغات، منجر به پیشداوری و در نهایت سرخوردگی از تجربهی اصلی نشوند. تبلیغات هستند که بگویند چیزی وجود دارد، اینکه خوب است یا بد فقط به مصرفکننده برمیگردد و بس.
گرافیک تیکاف مهمترین جنبهی آن نیست اما مانور زیادی روی آن داده شده و شاید تنها ویژگی واقعاً خوبش باشد
گرافیک تیکاف عنصر تناقضآمیزی است که برای داشتن قضاوتی درست در مورد آن، باید مفهوم گرافیک را به شکلی که در بازیهای ویدیویی میشناسیم، به دو بخش کاملاً مجزای هنری و فنی تقسیم کنیم. حتماً در سیستم امتیازدهی زومجی دیدید که این دو از هم تفکیک شدهاند اما در اکثر موارد تفاوت فاحشی در مقدار امتیازشان نداشتهاند. کمتر موردی پیش میآید که مثلاً بتوان گفت مدلسازیهای یک بازی عالی است ولی طراحی محیط یا نورپردازی بسیار ضعیف کار شدهاند. در هر عنصری که ما آن را هنری مینامیم، یک عامل فنی وجود دارد که در وهلهی اول باعث به وجود آمدنش شده است و تمام موارد فنی هم باید زیبایی ظاهری را در نظر بگیرند. اعضای تیم گرافیکی یک استودیو رابطهی تنگاتنگ و هماهنگی بالایی با یکدیگر دارند و سعی میکنند موارد مختلف را هماهنگ با یکدیگر نگه دارند. در پروژههای بسیار بزرگ، برای تکتک مسائل بصری کارشناس و متخصص مربوطه وجود دارد که با در نظر گرفتن جو کلی بازی، کار خود را که شاید تنها طراحی المانهای بصری روی صفحه یا همان HUDها باشد به بهترین وجه انجام میدهد. در تیکاف، گرافیک هنری چیزی نیست جز آن افکتهای مصنوعی گرد و غبار روی دوربین و کشیده شدن غیرواقعی نور چراغهای پشت ماشین. در بازیهای زیادی دیدیم که دانههای ریزی روی لنز دوربین فرضی بازی هستند که حالت تار و ناواضح به خود گرفتهاند و به اصطلاح فنی، بوکه شدهاند. هنگامی که نور به دوربین میخورد، این گرد و غبار پدیدار میشوند و حس واقعیتری به بازی میدهد. سازندگان تیکاف هم بر مبنای همین فرضیه، یک عکس ثابت که هیچ کاری به زاویهی تابش نور ندارد و همیشه به یک شکل است، روی صفحه قرار دادهاند تا شاید درصدی به مقصود واقعی این تکنیک نزدیک شوند که خب، موفقیتی نصیبشان نشده است. مورد مشابه دیگر، کشیدگی نور چراغهای پشت ماشینها است که انگار یک نوار قرمزرنگ چهار پنج متری پشت ماشین بسته شده که همیشه همراهتان است. انگار به یک فناوری رسیده باشید که نور را تبدیل به مادهای منجسم کردهاید؛ درست مثل همان چیزی که در شمشیرهای لایتسیبر جنگ ستارگان دیدهایم.
تیکاف بازی فوقالعادهای میشد اگر به مهمترین هدف یک بازی، یعنی لذتبخش بودن میرسید. گرافیک چشمنواز و موسیقی مناسب اگر با گیمپلی خوب همراه نشوند فایدهای ندارند
این موارد متأسفانه تمام ذهنیتهای هیجانانگیزمان در مورد گرافیک هنری بازی را خراب میکنند. عکسهایی که از تیکاف در کافهبازار دیدیم نوید یک گرافیک عالی را دادهاند، ولی اصلاً انتظار نداشتید که داخل خود بازی، هنگامی که عکس به حرکت تبدیل میشود با موفقیت خاصی در عرصهی گرافیک بازیهای موبایلی روبهرو شوید. در طرف مقابل، گرافیک فنی و خصوصاً مدلسازی ماشینها و محیط قرار دارد که کاملاً جور مسائل هنری بازی را میکشد. همان ابتدای بازی که باید اولین تست رانندگی را انجام دهید متوجه این موضوع میشوید: طراحی ماشینها بسیار خوب انجام شدهاند و از جزئیات هم غفلت نشده است. اگر نگاهی هم به اطراف مسیر مسابقه بیاندازید، طراحیهای امیدوارکنندهای میبینید که نشان از توجه سازنده به گوشه و کنار محیط بازی دارد. داستان این اپیزود از بازی در اسلکهی یک بندر رخ میدهد بنابراین باید انتظار کانتینرها، تریلیها و سازههای عظیمالجثه را داشته باشید که انصافاً با دقت و صبر و حوصله مدلسازی شدهاند. الگوی سازندهها برای مسیرهای اپیزود «شتاب در بندر»، بنادر بوشهر، بندعباس و بعضی طرحهای خارجی بوده است. برای اینکه از گرافیک تیکاف لذت ببرید، همان ابتدای بازی لطف بزرگی در حق خودتان کنید و با رفتن به قسمت امکانات، گزینههای افکت تابش نور و افکت پیشرفته دوربین را خاموش کنید. تغییری که بعد از ایجاد این تنظیمات مشاهده میکنید تأثیر شگرفی روی تجربهی کلی بازی میگذارد. بخش امکانات بازی، یکی از نقاط قوت آن است و تنظیمات گوناگونی در اختیارتان میگذارد که با سر و کله زدن با آنها میتوانید به حالت دلخواه خود برسید. گرافیک بازی نمرهی قبولی میگیرد اما دیگر نمیتوان سر گیمپلی کوتاه آمد. کسی یک بازی اتومبیلرانی را بازی نمیکند که فقط به محیط اطراف پیست مسابقه نگاه کند یا از طراحی ماشینها لذت ببرد. اساسیترین عامل جذبکنندهی کاربران به چنین بازیای، گیمپلی نرم، روان و درگیرکنندهی آن است که تیکاف از رسیدن به آن بازمانده است. از آن مسابقهی کوتاهی که درست بعد از شروع روایت داستان میدهید چیز زیادی دستگیرتان نمیشود، باید اولین مسابقهی اصلی بازی را تجربه کنید تا بفهمید چرا پیش از این همهی تمرکزها روی گرافیک بوده و کسی گیمپلی بازی را به عنوان یکی از نقاط قوتش مطرح نکرده است.فیزیک ماشینها با آن چیزی که انتظار دارید فاصلهی زیادی دارد و شاید کنترل دشوار بازی، همان اول کار توی ذوقتان بخورد و تجربهی کلی را خراب کند. همانجایی که افکتهای بصری بازی را خاموش کردید، حساسیت فرمان را هم کم کنید تا شاید بعد از صبر و تحمل زیاد و بارها تکرار کردن مسابقه و انتظار برای پر شدن باک بنزین، بتواند مرحلهی اول را رد کنید. البته اگر بعد از بارها تصادف با کانتینرها و خوردن به کنارهی مسیر از بازی خسته نشوید، کمکم کنترل آن دستتان میآید و یاد میگیرید که سر پیچها باید چکار کنید که دیگر اعصابتان بههم نریزد.
کنترل دشوار و غیرمعمول ماشین عامل بازدارندهای است که به شدت از کیفیت تجربهی بازی میکاهد و برای یاد گرفتن آن باید حسابی تمرین کرد
کاربری که به احتمال زیاد تجربهی شاخصترین بازیهای این سبک مانند سری «آسفالت» را دارد، در مواجهه با گیمپلی تیکاف چیزی جز ناامیدی نصیبش نمیشود. این کاربر باید وقت زیادی روی بازی بگذارد تا فقط آن را یاد بگیرد، چه برسد به اینکه بخواهد لذتی از آن ببرد و متأسفانه این فرآیند یادگیری هم چندان لذتبخش نیست. البته این مسئله در آخرین نسخهی تیکاف، در مقایسه با آن وضعیتی که قبل از بروزرسانی داشت به طرز محسوسی بهتر شده و ماشینها بازخورد بهتری به حرکات فرمان دارند. گیمپلی تیکاف مسئلهای است که نمیتوان اشکالاتش را نادیده گرفت. مهم نیست چقدر مدلسازیهای به واقعیت نزدیکند یا حتی چند مدل ماشین در بازی وجود دارد، همین که نتوان تجربهی خوشایندی در خود پیست مسابقه داشت باعث میشود نتوانیم تیکاف را در زمرهی بازیهای فوقالعاده سرگرمکننده قرار دهیم. البته حتماً به این نکته هم توجه داریم که ساخت چنین بازیای اصلاً کار راحتی نیست و زحمت زیادی میطلبد، زحمتی که استودیوی «طراحان سفید» در طول ده ماه ساخت این بازی کشیده و با یک تیم ۱۲ نفره تماموقت مشغول آن بوده است. سه حالت فرمانی که در تنظیمات بازی وجود دارند تأثیر چندانی روی نحوهی عملکرد ماشینها ندارند و این تنظیمات هم به خاطر هندلینگ دشوار، حیف شدهاند. این درحالی است که مسیرهای بازی از همان ابتدا پر از موانع و پیچ و خمهایی هستند که کار را برای یادگیری کنترل ماشینها سخت میکنند. شاید بهتر بود بازی ابتدا با مسیرهای سادهتر شروع میشد یا حداقل نقشهی کوچک مسیر روی تصویر مشخص بود و بعد کمکم چالشها خودشان را نشان میدادند.
ماشینها در تیکاف با یکدیگر تصادف نمیکنند و از درون یکدیگر رد میشوند. این مورد در یک بازی اتومبیلرانی ضعف بزرگی محسوب میشود و نمرهی منفی دیگری است برای تیکاف در بخش گیمپلی. بخشی بزرگی از لذت بازیهای اتومبیلرانی، تلاش برای سبقت از دیگر ماشینها و برخوردهای فیزیکی با آنهاست و وقتی ماشین رقبا در مسابقه حضور ملموسی نداشته باشند، تجربهی نابی از یک مسابقهی اتومبیلرانی نخواهیم داشت. اما اگر بخواهیم خوشبین باشیم، میتوان گفت به دلیل کنترل چالشبرانگیز بازی و موانع زیاد مسیرها، همین که لازم نیست نگران برخورد با دیگر ماشینها باشیم خودش عامل تسلی بخشی است.
از لحاظ داستان، تیکاف عملکرد بدی ندارد. یک خط داستانی ساده برای تیکاف طراحی شده که شامل چند شخصیت مختلف است و هرکدام به نوعی با شما ارتباط دارند. شما به عنوان یک مأمور مخفی پلیس باید وارد باند خلافکارهای ماشیندوست شوید که مسابقات غیرقانونی ترتیب میدهند. برای این کار باید با برنده شدن در مسابقات، خودتان را به آنها اثبات کنید و به سردستهی باند و «گندهلات محله» برسید. مسابقات انواع مختلفی دارند و زود تکراری نمیشوند. حالت مسیر نقطه به نقطه، حالت زمانی و مسابقاتی که باید مسیر مسابقه را چند دور طی کنید از جمله انواع مراحل تیکاف هستند. غیر از مراحل داستانی، بخشی به نام مسابقات آزاد هم در تیکاف وجود دارد که برای ورود به آن باید کمی پول خرج کنید و البته انتظار چالش دشوارتری از بقیهی مسابقات هم داشته باشید. با پیروزی در هر پنج مسابقهی آزاد، یک ماشین برنده میشوید. کنار تمام اینها، بخش موردانتظار آنلاین چندنفره قرار دارد که هنوز راه نیفتاده و باید منتظر بروزرسانیها بعدی بازی باشیم. این بخش اگر پیادهسازی خوبی داشته باشد، حتی با آن گیمپلی آشفته میتواند بسیار هیجان انگیز باشد. بازی برای اپیزود اولش گیمپلی کوتاهی ندارد و برای تمام کردن آن باید رویش وقت بگذارید، ماشینها را ارتقا دهید و به مراحل بالاتر برسید. خوشبختانه هزینهی ارتقاهای ماشینها کمرشکن نیست و با پیروزی در هر مسابقه، مقدار مناسبی سکه به دست میآورید که میتوانید خرج اسپورت کردن ماشینتان کنید. البته طبیعی است که این تغییرات ظاهری منحصر به تغییر رنگ و طرح کلی ماشین میشود که البته طرحهای زیادی برای ماشینها درنظر گرفته شده و میتوانید با هزینه کردن الماسها یا پرداخت درونبرنامهای، آنها را دریافت کنید. از پراید و پیکان که بگذریم، برای راندن ماشینهایی مثل دوج وایپر و بنز اسالآر باید در مسابقات زیادی برنده شوید و پول هنگفتی خرجشان کنید.
تیکاف تا مرز تبدیل شدن به یکی از بهترین بازیهای موبایل ایرانی پیش میرود اما گیمپلی آن سدی بزرگ در مقابل موفقیتش است
تیکاف را استودیویی ساخته که مدیرش یک جوان ۲۵ ساله است. صادق جبلی با همسرش این شرکت را راه انداخته و هدف آن را ساخت بازی تعیین کرده است. درست مانند بازی «راهرو»، تیکاف هم محصول شور و انگیزهی جوانهایی است که امید به پیشرفت به صنعت بازیسازی کشورشان دارند. اگر در اولین تجربهها، محصولاتی مثل راهرو و تیکاف منتشر شدهاند، فرض کنید تا همین پنج سال دیگر چه آثاری را شاهد خواهیم بود. بدون کمک هیچ بنیاد و سازمانی، تنها با علاقه و پشتکار بازیهای تولید شدهاند که حداقل میتوان اسم آنها را کنار بازیهای موبایل بزرگ دنیا، با چند میلیون دلار بودجه و امکانات بسیار بیشتر آورد. تیکاف رایگان عرضه شده و امتحان کردن آن هم ضرر ندارد. این بازی یک بنچمارک برای وضعیت حال حاظر بازیسازی موبایلی ایران است و اما وجود آن با تمام نقصهایش برای کاربران، برای خود سازندگان و حتی برای دیگر استودیوها سودآور است. دانلود از کافه بازارتهیه شده در زومجیزومجی چگونه یک بازی را بررسی میکند؟
تیکاف ۳
نقاط قوت
- گرافیک فنی قوی و طراحی بسیار خوب محیط و ماشینها
- وجود بخش داستان (هرچند سطحی)
- تنوع مراحل و مسابقات
- تعداد زیاد ماشینها و امکانات شخصسازی آنها
- قابلیت استفاده از آهنگهای دلخواه در بازی
نقاط ضعف
- افکتهای بصری ضعیف و بیفایده
- باگ مربوط به باک بنزین
- یادگیری سخت نحوهی کنترل ماشینها
- مسیرهای سخت و پر از مانع در مراحل اول