نگاهی به‌زندگی جان رومرو و جان کارمک؛ خالقان مجموعه‌های DOOM، Wolfenstein و ژانر شوتر

دوشنبه ۹ دی ۱۳۹۸ - ۲۳:۰۱
مطالعه 5 دقیقه
جان کارمک و جان رومرو
در این قسمت از سری آیتم‌های داستان یک بازی‌ساز، سراغ جان کارمک و جان رومرو، پدران ژانر شوتر و خالقان آثاری چون DOOM و ولفنشتاین رفته‌ایم. همراه زومجی باشید.
تبلیغات

صنعت بازی‌های ویدیویی که امروزه از آن می‌توانیم به‌عنوان سرگرمی اصلی، پرخرج‌ترین و پرسودترین مدیای سرگرم‌کننده‌ی انسان یاد کنیم، سالیان پرفراز و نشیبی را پشت سر گذاشته و مسیر بسیار بسیار طولانی‌ای را طی کرده تا به‌جایگاهی که امروزه دارد، دست پیدا کرده است. در این مسیر، افراد بسیار زیادی، نقش‌هایی کلیدی را ایفا کردند و با خلق آثار جریان‌ساز و تأثیرگذار، توانستند راه دیگر بازیسازها را هموار کردند. در این قسمت از سری آیتم‌های ویدیویی داستان یک بازیساز، از فرصت استفاده کردیم و سراغ دو مولف بزرگ و تأثیرگذار هنر هشتم یعنی جان رومرو و جان کارمک رفتیم. آیتمی که در لودینگ ۷۷ پخش شد و در ادامه می‌توانید آن را تماشا کنید.

دانلود از آپارات | تماشا در یوتیوب

جان رومرو و جان کارمک به‌ترتیب در سال‌های ۱۹۶۷ و ۱۹۷۰، در ایالت‌های کلرادو و کانزاس متولد شدند. علاقه‌ی کارمک به کامپیوترها و تکنولوژی‌های کامپیوترمحور، او را از همان سن‌های پایین به‌تحصیلات مربتط با کامپیوتر هدایت کردند. کارمک در این بین با تجربه‌ی آثاری مثل Space Invaders و پک من (Pac Man) به‌ویدیو گیم هم علاقه‌مند شد و این مدیوم را به‌موازات کامپیوتر و تکنولوژی، دنبال کرد.

در سوی دیگه‌ی داستان، جان رومرو را داریم که مثل کارمک، با بازی‌هایی مثل Space invaders و پک من با دنیای بازی‌های ویدیویی آشنا شد و به‌ گیم‌دیزان فکر کرد. اولین بازی رومرو که برای سیستم‌های اپل 2 طراحی شد، یک کلون از بازی Crazy Climber بود که هیچ وقت هم منتشر نشد. این بازیساز بعدها اما با بازی Scout Search توانست نامی برای خود دست‌وپا کند و با معرفی شدن ساخته‌ی او در نشریه‌ی inCider magazine، توانست خودش را به‌عنوان یک بازیساز مستقل و آینده‌دار معرفی کند. رومرو تا سال ۱۹۸۷، ۱۲ بازی مختلف را در استودیو مستقل خودش که Capitol Ideas نام داشت، تولید کرد. فعالیت‌ها و آثار رومرو به‌اندازه‌ای باکیفیت و الهام بخش بودند که در همان سال‌‌ها، نشریه‌ی Apple 2 تصویر جلدش را به‌چهره‌ی جان رومرو اختصاص داد. رومرو طی آن سال‌ها در مسابقات برنامه‌نویسی متعددی هم شرکت کرد و از بازی Jumpster به‌عنوان اولین اثر جدی او یاد می‌شود.

جان کارمک و جان رومرو

رومرو پس از هشت سال برنامه‌نویسی و ساخت بازی‌های مستقل، وارد استودیو Origin Systems شد و روی پورت کردن بازی‌های مختلف برای اپل ۲ و کمودور ۶۴ کار کرد. این بازیساز مکزیکی‌الاصل بعد از مدتی فعالیت در Origin Systems، وارد استودیوای دیگر به‌نام Inside Out Software شد و این استودیو هم بعد از مدتی ترک کرد. مقصد بعدی رومرو اما جایی نبود جز شرکت سافت‌دیسک؛ شرکتی که جان کارمک هم در آن مشغول فعالیت بود!

    شرکت سافت‌دیسک که از علاقه‌ی زیاد رومرو، کارمک و برخی دیگه از اعضای خودش به‌مقوله‌ی ویدیو گیم باخبر شده بود، این افراد را به‌گروه بازی‌های ویدیویی اضافه کرد. در این تیم، رومرو و کارمک اولین قسمت از بازی‌های کاماندر کین (Commander Keen) را ساختند. پس از انتشار کاماندر کین در سال ۱۹۹۱، کارمک و رومرو از سافت‌دیسک جدا شدند تا یک استودیو جدید را تأسیس کنند؛ استودیو اید سافتور (id Software). جان کارمک، جان رومرو، آدرین کارمک و تام هال با تأسیس استودیو ایدسافتور در اولین روز ماه فوریه‌ی سال ۱۹۹۱، آغاز یک دوران باشکوه در ویدیو گیم را رقم زدند که به‌پیدایش یکی از پرطرفدارترین ژانرهای این مدیوم انجامید. بعد از بازی کاماندر کین، رومرو و کارمک سراغ ساخت یک بازی اکشن رفتند و تلاش‌ آن‌ها، به‌ساخته شدن بازی Wolfenstein 3D ختم شد. اثری که از آن به‌عنوان پدربزرگ ژانر اکشن اول‌شخص/شوتر یاد می‌شود و از اولین آثاری است که این فرم از بازی‌های تیراندازی‌محور را به‌گیمرها نشان داد. بازی Wolfenstein 3D کنار معرفی المان‌های گیم‌پلی جدید و هیجان‌انگیز، فناوری‌های گرافیکی کاملا تازه‌ای را هم در چنته داشت و به‌لطف فعالیت‌های کارمک در زمینه‌ی طراحی موتورگرافیکی ویژه‌ی استودیو ایدسافتور و تکنولوژی‌هایی که در این موتورگرافیکی نصب شدند، آثاری متنوع، هیجان‌انگیز، سرگرم‌کننده و پیش‌گام به‌گیمرها معرفی شد. پس از Wolfenstein 3D، کارمک و رومرو سری بازی‌های دووم (DOOM) را ساختند. یک سال پس از عرضه‌ی Wolfenstein 3D در سال ۱۹۹۲، بازی دووم در سال ۱۹۹۳ منتشر شد و مسیری که ولفنشتاین آغاز کرده بود را ادامه داد.

    کارمک که ایده‌ی ساخت «یک بازی با محوریت تکنولوژی و شکار شیاطین» را برای دووم مطرح کرده بود، موتور گرافیکی استودیو ایدسافتور را نیز ارتقا داد تا در بازی DOOM هم شاهد تکنیک‌های کاملا جدید و معرکه‌ی گرافیکی‌ای باشیم که هر گیمر و بازی‌سازی رو شگفت‌زده می‌کرد. یک سال بعد از انتشار DOOM، دومین قسمت از این بازی در سال ۱۹۹۳ تحت‌عنوان DOOM II منتشر شد. این بازی کنار حفظ نقاط قوت و پیشرفت دادن آن‌ها و صدالبته معرفی تکنولوژی‌های تازه‌ی فنی، سیستم بازی چندنفره را نیز با خودش به‌همراه داشت و می‌توان گفت دووم ۲ از اولین بازی‌های تاریخ ویدیو گیم است که از بازی چندنفره پشتیبانی می‌کند. رومرو و کارمک که با ساخت بازی‌هایی مثل دووم ۱ و ۲ و Wolfenstein 3D ژانر شوتر را خلق و اثبات کرده بودند، برای تولید بازی بعدی‌شان بیشتر صبر کردند و در سال ۱۹۹۶، بازی شوتر Quake را در دسترس گیمرها قرار دادند. کوئیک علاوه‌بر ارائه کردن همان شوترهای پرسرعتی که در دووم و ولفنشتاین ارائه می‌شدند، تمرکز ویژه‌ای را هم روی بخش چندنفره معطوف کرده بود.

    جان کارمک و جان رومرو

    همه چیز اما به‌خوبی در استودیو ایدسافتور پیش نرفت و به‌علت اختلافی که بین کارمک و رومرو طی ساخت کوئیک پیش آمده بود، رومرو از اید سافتور جدا شد. خروج رومرو در سال ۱۹۹۶،‌ پایانی بود بر همکاری این ۲ خالق افسانه‌ای ژانر شوتر. رومرو بعد از این قضیه، همراه‌با تام هال استودیو Ion Storm رو تأسیس کردند و یک‌بازی شوتر جدید با نام دای‌کاتانا (Daikatana) را در سال ۲۰۰۰ منتشر کردند. رومرو بعدها از این استودیو هم جدا شد و به‌ساخت بازی‌های موبایل روی آورد. البته که رومرو ساخت بازی‌های موبایل هم به‌طور مستمر دنبال نکرد و طی چندین سال اخیر، به‌جز یک کمپین کیک‌استارت شکست‌خورده، خبر خاصی از او در صنعت بازی مخابره نشده.

    کارمک اما تا سال ۲۰۱۳ همکاری خودش را با ایدسافتور ادامه داد و بعد از آن، به‌شرکت Oculus پیوست تا روی پروژه‌های واقعیت مجازی این شرکت کار کند. بدون ذره‌ای شک، صنعت گیم هرگز جان کارمک و جان رومرو را فراموش نخواهد کرد. این ۲ مغز متفکر بازی‌سازی با ساختن بازی‌هایی مثل کوئیک، دووم، ولفنشتاین 3D و بازی‌های بیشتر علاوه‌بر اینکه توانستند پایه‌گذار مجموعه‌هایی شوند که هنوز هم شاهد ساخته شدن دنباله‌های آن‌ها هستیم، سبکی را پایه‌گذاری کردند که یکی از ستون‌های اصلی گیمینگ مدرن است و حالا حالاها قرار نیست از تب‌وتاب بیفتد. افرادی که همراه‌با پایه‌گذاری یک سبک جدید، توانستند تکنولوژی‌های پیش‌گام و شدیدا کاربردی را در دسترس بازیسازها قرار بدهند و خیلی بیشتر از این حرف‌ها به‌گردن صنعت بازی، حق دارند.

    مقاله رو دوست داشتی؟
    نظرت چیه؟
    داغ‌ترین مطالب روز
    تبلیغات

    نظرات