تاریخچه مجموعه بازیهای Halo (قسمت اول)
اما خود بازی Halo، داستانی پیچیده و یک علمی تخیلی خالص را روایت میکند که سیستم گیمپلی آن اولین عنصر موفقیت و تمایز آن با دیگر اول شخصهای تیراندازی است. داستان Halo، روایتهایی از جنگهای کهکشانی، نابودی سیاره زمین، به دام افتادن سرنوشت کهکشان در دستان بیگانههای باستانی و اسرارآمیز است. آخرین امید باقی مانده تمام انسانها، یک سرباز قدرتمند با ویژگیهای منحصر به فرد است که به تنهایی سرنوشت کهکشان را تغییر داد. این سرباز کسی نبود جز جان 117 که آن را به نام مستر چیف میشناسیم، کسی که استودیو بانجی با خلق آن، سالیان سال است که قهرمان درخشنده میلیونها طرفدار این بازی را پدیدار کرد.
اما Halo از کجا آغاز شد؟ یکی از دانشجویان دانشگاه شیکاگو به نام الکس سروپین به تنهایی یک بازی به نام Gnop را برای دستگاه مَک ساخت و سپس با همکاری دیگر دوست خود یعنی جیسن جونز یک بازی با محوریت تانکها به نام Operation Desert Storm را ساختند. این دو شخص، تبدیل به آدمهایی شدند که عطش ساخت بازی همیشه زیر زبان آنها بود و در سال ۱۹۹۱ با همکاری یک دیگر در قالب یک استودیو بسیار کوچک، بازی Minotaur: The Labyrinth of Crete را خلق کردند تا از آن پول درآورند. در آن زمان، بازی Minotaur بسیار بازی برجستهای به شمار میرفت، زیرا جزو اولین آثار قابل بازی بر اساس شبکه بود که توسط AppleTalk اجرا میشد. موفقیت آن باعث شد تا یک سال بعد، آنها بازی Pathways into Darkness را خلق کنند.
شش سال از عمر استودیو آنها که نام بانجی «Bungie» را برای آن برگزیده بودند گذشت و تبدیل به یکی از برترین بازیسازهای دستگاههای اپل شده بودند. همچنین در ادامه، دیگر بازیهای آنها به نامهای Marathon و Myth کاملا موفقیت آنها را مستحکم کردند. بازی Marathon یکی از تر و تازهترین بازیهای اول شخص آن زمان بود، مخصوصا در پلتفرمهای اپل که جزو اولینها به شمار میرفت. بانجی در این بازی قابلیت فیزیک را برای اولین بار اضافه کرد و در آن نیز شخصیت بازی قادر بود دو اسلحه همزمان را حمل کند. از همه مهمتر این بازی دارای بخش چند نفره بر اساس شبکه بود. اما چیزی که موفقیت بیشتری را برای آن به ارمغان آورد، ساخت ستونهای داستانی برای بازی بود. داستان بازی، روایت یک افسر امنیتی فراانسانی بینام و نشان است که باید از مقر UESC در مقابل حمله بیگانگان دفاع کند. موفقیت بازی به قدری بود که بانجی آن را تبدیل به یک سهگانه کرد و عناصر بسیار مهمی مانند Forge و Anvil که ابزاری برای طراحی مراحل هستند را به آنها اضافه کرد. تا این مقطع چیزی برای شما آشنا نیست؟ یک سرباز فراانسانی؟ بیگانهها؟ Forge و Anvil؟
خیلی زود استودیو بانجی با موفقیتهای خود، مورد توجه کمپانی Take Two، ناشر بازی بزرگ Grand Theft Auto قرار گرفت و با آنها قرار داد همکاری امضا کرد. به عنوان اولین پروژه، بازی Oni که یک بازی سوم شخص بزن بکش بود را برای ویندوز و مک خلق کردند. اما پس از مدتی، موسسان استودیو بانجی به دنبال یک بازی جدید بودند که برایشان حکم یک بازی جهشی را داشته باشد و موفقیت آنها را افزایش دهد. آنها از قبل یک پروژه بسیار کوچکی را استارت زده بودند و هیچگاه به اندازه دیگر بازیهای خود، آن را جدی نگرفته بودند. آنها این پروژه را با نام رمزی Monkey Nuts صدا میکردند و در خیال جیسن جونز، او دوست داشت تا این پروژه یک بازی علمی تخیلی متحول شده بر اساس بازی استراتژی Myth باشد. اثری که داستان یک جنگ تلخ در سیاره بسیار دوری به نام Solipsis را روایت میکند. طولی نکشید که طراحی و رشد این پروژه توسط اعضای استودیو، یک بازی نه چندان جالب را شکل داد. در همین راستا یکی از اعضای استودیو تصمیم گرفت این بازی که در سبک استراتژی Real-Time بود را به کلی تغییر دهد و دوربین بازی را بسیار جلو و جلوتر ببرد تا شخصیتی که خلق کرده بودند به بازیکن نزدیکتر شود. به مدد افزایش قدرت پردازش گرافیکی، بازی کاملا از یک استراتژی به یک اثر اول شخص تبدیل شد. همچنین با الهام گیری از کتابهای بسیار زیبای علمی تخیلی بری نیون، بانجی سیارهای که داستان بازی در آن رخ میداد را دگرگون، و تبدیل به یک حلقه عظیم کرد.از آن زمان بود نام بازی به Halo که به معنای حلقه است تغییر کرد.
شخصیت بازی نیز در طرح اولیه شی کایی وانگ شکل گرفت؛ شخصیتی زره پوش که کلاه خود بر سر داشت. در ادامه این ماجرا بود که شخصیت بازی Halo یعنی مستر چیف به شکل جدی در سال ۱۹۹۸ پا به دنیای بازیها گذاشت. پروژه تکمیلتر شده بازی Halo برای اولین بار در کنفرانس مطبوعاتی MacWorld با حضور بانجی و استیو جابز با یک تریلر سه دقیقهای به نمایش گذاشته شد. جمعیت حضار در این کنفرانس کاملا شگفتزده شده بودند و استیو جابز این بازی را برای عرضه روی پلتفرم مک معرفی کرد.
در این زمان بود که مایکروسافت که غول نرمافزاری شناخته میشد، به فکر ساخت کنسول بازی مختص به خود بود و ایکسباکس نیز طی این روند پا به عرضه بازیهای کنسولی گذاشت. یکی از ضروریترین اهداف این کمپانی به دست آوردن محتواهایی بود که کمک فراوانی به شروع عرضه کنسول آنها کند. در ماه ژوئن سال ۲۰۰۰ که کمتر از سه ماه پس از معرفی رسمی پروژه ایکسباکس میگذشت، مایکروسافت پس از تماشای نمایش حیرتانگیز Halo، با مبلغی چندین میلیون دلاری خواستار جذب بانجی شد. این استودیو که تا آن زمان این مقدار پول را ندیده بود، با کمال میل پیشنهاد مایکروسافت را پذیرفت و همکاری آنها با کمپانی Take Two قطع شد. حال مایکروسافت مهرهای قدرتمند با یک تیراندازی حیرتانگیز را در اختیار داشت. Halo تنها یک بازی معمولی نبود بلکه هزینههای زیادی برای ساخت آن تزریق شد و به عنوان یکی از محکمترین و بزرگترین برگهای برنده مایکروسافت نامی درخشان به خود گرفت.
روایت Halo از کجا آغاز شد؟
دهها میلیون سال قبل، تمدن پیشرفتهای به نام پیشروها کنترل کهکشان را در دست داشتند. آنها میلیاردها سال سلطنت کرده بودند و به پیشرفتهترین تکنولوژیها دست یافتند. آنها با قدرت خود، نژادهای مختلفی مانند انسانها و فوررانرها را خلق کردند. این پیشروها در طول عمر خود از چیزی به نام Mantle of Responsibility نگهداری میکردند که به نوعی سرچشمه اعتقاد و ایمان و سرشار از قدرت بود. پس از گذشت سالها آنها در نهایت تصمیم گرفتند این سرچشمه را به یکی از مخلوقین خود بدهند. از نظر آنها، انسانها مناسبترین گزینه برای واگذاری و حفظ Mantle بودند. این تصمیم پیشروها با خشم بسیار شدید فوررانرها رو به رو شد و از همین رو، فوررانرها با شورش خود در مقابل پیشروها تقریبا تمام آنها را از بین بردند و با تصاحب Mantle، خود را حکمفرمای کهکشان قرار دادند.
پس از سالها در سیاره زمین اتفاقات شوم فراوانی افتاد که از جمله آنها میتوان به حمله Floodها اشاره کرد. Floodها را میتوان به گونهای، زامبیهای دنیای Halo دانست (البته بسیار وحشی و اعصاب خوردکنتر). انسانها تمام مشکلات خود را زیر سر Mantle میدانستند و فوررانرها را مجبور به شروع جنگی بزرگ با آنها کردند. این جنگ برای انسانها بسیار سخت بود زیرا دو گروه مختلف به آنها حمله میکردند. از یک سمت فلودها بودند و از سمتی دیگر فوررانرها. فلودها توسط انسانها بیرون رانده شدند، اما فوررانرها با رهبری بزرگترین فرمانده خود به نام دایدَکت «Didact» به پیروزی کامل در مقابل انسانها رسیدند و بعد از مدتی خود را ناپدید کردند. پس از گذشت هزاران سال و قدرت گرفتن دوباره انسانها، این نژاد در قرن ۲۲ ستاد نظامی اکتشافی خود به نام UNSC را بنا نهاد. در قرن ۲۳ نیز تکنولوژی شاو-فوجیکاوا را اختراع کردند که به آنها اجازه میداد تا با سفینههای خود، فراتر از سرعت نور حرکت کنند. رفته رفته انسانها در سیارههایی مانند مریخ، مشتری و ماه سکونت کردند، اما در سال ۲۴۹۰ دوران طلایی انسانها کم کم به پایان رسید. انسانهای ساکن خارج از سیاره زمین با مخالفتهای مختلف از قوانین دولت، جنگ داخلی را آغاز کردند و UNSC مجبور به مبارزه با گروههای مختلف شورشی انسانها و بعدها کاوننتها شد.
سربازان اسپارتان در مقابل کاوننتها
در سال ۲۵۱۷ بود که UNSC امید خود را به شدت از دست داده بود و در مقابل دزدیها و نیروهای شورشی در حال پیشرفت، یارای مقابله نداشت. در این هنگام آنها تصمیم گرفتند برای حداقل تلفات انسانی و در دست گرفتن مبارزات، حرکت رو به جلویی در پروژه اسپارتانها داشته باشند. اسپارتان، پروژهای در جهت ساخت سوپر سربازهایی است که نسخه اولیه آنها به نام پروژه ORION شکل گرفت. اما در کشمکش UNSC با شورشیان، آنها نیاز به نیروهای قویتری از این اسپارتانها داشتند. پروژه اسپارتانهای دو، زیر دست دکتر کاترین هلسی انجام میشد و با دستور او، ۷۵ تن از بچههایی که دارای استعدادهای خاص فیزیکی و ذهنی بودند، در سن ۶ سالگی جمعآوری شدند و زیر تمرینات فیزیکی و ذهنی بسیار فشرده و همچنین زیر جراحیهای مختلف قرار گرفتند. در آخر، این کودکان تبدیل به مهرههای بسیار مهمی در برابر جنگهای مختلف شدند و سوپرسربازان Spartan II نام گرفتند.
سرانجام در سال ۲۵۲۵، یکی از کلونیهای UNSC به نام هاروِست، شی ناشناختهای را توسط رادارهای دوربُرد خود شناسایی میکند. این شی توسط موادی ساخته شده بود که تا به حال هیچکس آن را ندیده بود.ناگهان به شکل عجیبی تمام راههای ارتباطی با هاروست قطع شد و UNSC مجبور به اعزام سفینههای خود برای شناسایی آنها شد. اما تمام آنها به جز یک سفینه نابود شدند و آن یک سفینه نیز برای ارسال پیغامی از سوی خود این بیگانگان فرستاده شده بود. آن پیغام به این شرح بود:
اراده و خواسته خدا نابودی شما است و ما ابزار فراهم شده برای انجام دستور او هستیم
دستههای مختلف انسانها با همگام شدن یکدیگر که بزرگترین ناوگان فضایی در تاریخ آنها را شکل داد، به سوی این موجودات حمله کردند و ۶ سال بعد در سال ۲۵۳۱ کلونی هاروست را پس گرفتند اما برای این جنگ بهای زیادی را پرداخت کردند و دو سوم از ناوگان خود را ار دست دادند. این بیگانگان همان کاوننتهای معروف بودند که باعث افت قدرت انسانها شدند و وظیفه آنها از بین بردن نژاد انسانها بود.
Halo: Combat Evolved
- سازنده/ناشر: بانجی/ مایکروسافت
- تاریخ انتشار: ۲۰۰۱
- پلتفرم اصلی: ایکسباکس/ ویندوز مایکروسافت
- نسخه بازسازی شده: ایکسباکس وان/ ایکسباکس
Halo: Combat Evolved دارای گیمپلی بسیار بزرگی بود که باعث متحول شدن بازیهای اول شخص تیراندازی شد. اولین قسمت از بازی Halo شامل تنوع بسیار زیادی میشد که تا به آن روز کسی در چنین چیزی را در این سبک نمیدید. کسی فکرش را نمیکرد که بتوان یک بازی اول شخص تیراندازی را به این راحتی در یک کنسول و با استفاده از گیمپد تجربه کرد. هنگامی که بازیکنهای نسخه رایانههای شخصی قادر بودند با موس و کیبورد به انجام بازی بپردازند، در نسخه ایکسباکس همه چیز فرق داشت و بازیکن با آن دسته عجیب و غریب و راحت، قادر بود تا با دو استیکر آنالوگ، هم حرکت کند و هم نشانه بگیرد. همچنین برای اولین بار سیستم دمیج یا اصابت ضربه و تاثیر روی سلامتی در این اثر با سایر بازیها تفاوت داشت. در آن زمان بسیاری از بازیها این گونه بودند که پس از صدمه دیدن کارکتر، نیمی از سلامتی آنها از بین میرفت و بازیکنان باید به دنبال بستههای سلامتی برای بازیابی جان خود بروند. اما Halo این رویه را تغییر داد و با قرار دادن یک زره پیشرفته، سیستم سلامتی را برای همیشه در بازیهای ویدیویی تغییر داد.
در Combat Evolved اگر بازیکن صدمه ببیند، رفته رفته سلامتی زره آن کم میشود، اما اگر بازیکن در سنگر قرار بگیرد یا از دشمن دور شود، سلامتی این زره دوباره باز میگردد و سلامتی شخصیت کامل میشد. البته پشت این زره یک خط سلامتی استاندارد نیز بود که با بستههای سلامتی قابل احیا بود، اما بازگشتن سلامتی خود زره و سپر نقطه تحولی بود که همچنان پس از ۱۵ سال، این عمل را در بسیاری از بازیهای ویدیویی مشاهده میکنیم. دیگر نقطه جذاب بازی راندن وسایل نقلیه است که با کنترل عجیب غریب خود در آن زمان، علاوه بر گیج شدن بازیکن در ابتدا، هیجان بسیار زیادی را در خود جای داده بود. در هر صورت، از نام Combat Evolved کاملا مشخص است که معنای مبارزات در بازیهای اول شخص تیراندازی کاملا توسط این قسمت از Halo متحول میشود و دروازهای بزرگ برای آغاز دیگر بازیهای تیراندازی در کنسولهای بازی خواهد شد.
در کنار بخش داستانی و تحول گیمپلی، این بخش چند نفره بازی بود که دیگر نقطه اوج مایکروسافت، بانجی و خود Halo بود. طراحی و تعادل گیمپلی این بخش جزو شاهکار صنعت بازیهای ویدیویی به شمار میرفت. یک حس و حال تازه که متعادل بودن آن باعث شد خیلیها جذب آن شوند. وجود محتواهای جذاب و گوناگون مانند نقشهها و جایزههای مختلف در کنار اسلحههای بسیار منحصر به فرد که باز هم از بالانس عالی برخوردار بودند، نه تنها باعث شد تا Halo: Combat Evolved یک بازی سرگرم کننده باشد، بلکه تجربهای ناب، عمیق و رقابتی را برای بازیکنان به ارمغان آورد. البته در آن زمان سیستم ایکسباکس لایو یا همان بخش آنلاین کنسول ایکسباکس هنوز وجود نداشت و Halo: Combat Evolved فاقد بخش آنلاین چند نفره در کنسول ایکسباکس بود. برای انجام این کار بازیکنان تنها میتوانستند به صورت کابلی و همکاری چند نفره از آن لذت ببرند، اما نسخه رایانههای شخصی دارای بخش چند نفره آنلاین بود و بازیکنان از طریق اینترنت جذب این بخش از بازی میشدند.
Halo: Combat Evolved با دریافت میانگین نمرات فوقالعاده ۹۷ تبدیل به یکی از شگفتیهای صنعت بازی شد و با دریافت ۴۸ جایزه مختلف به عنوان یکی از بهترین بازیهای تیراندازی اول شخص انتخاب شد. حتی این بازی رکورد فروش بازیهای قبل از خود را شکست و تنها زیر ۵ ماه توانست به فروش یک میلیون نسخهای دست پیدا کند و سریعترین فروش را نسبت به شش نسل از کنسولهای قبلی به دست آورد. این نسخه تا سال ۲۰۰۵ به فروش ۵ میلیونی دست یافت و یک سکوی پرتاب قدرتمند برای بِرند ایکسباکس به شمار رفت. این نسخه از بازی Halo بعدها در سال ۲۰۱۱ به عنوان اولین کار استودیو 343 اینداستریز به نام Halo: Combat Evolved Anniversary یا سالگرد این قسمت، به طور کامل بازسازی و برای کنسول ایکسباکس 360 و بعدها برای کنسول ایکسباکس وان عرضه شد.
Halo 2
- سازنده/ناشر: بانجی/ مایکروسافت
- تاریخ انتشار: سال ۲۰۰۴
- پلتفرم: ایکسباکس/ ویندوز مایکروسافت
- نسخه بازسازی شده: ایکسباکس وان
از نظر گیمپلی، Halo 2 دارای پیشرفتهای زیادی نسبت به Halo: Combat Evolved بود. شاید بتوان گفت بزرگترین و جالبترین دگرگونی این بخش مربوط به حمل دوتایی اسلحه توسط بازیکن است. این تاکتیک به بازیکن اجازه میدهد تا توسط حمل دو اسلحه، قدرت بیشتری به دست آورد. اما این کار محدودیتهایی را به وجود میآورد که برای مثال بازیکن هرگاه که دو اسلحه را حمل کند قادر به پرتاب کردن نارنجک یا مبارزات تن به تن نخواهد بود. وسایل نقلیه جدید نیز علاوه بر قبلیها به بازی اضافه شدند، اما تغییر بزرگ در این قسمت این بود که وسایلی که غیرقابل تخریب بودند، بازیکن این بار میتوانست آنها را به شکل جالبی از بین ببرد.
بازیکن قادر است تا مثلا با پرتاب کردن شخصی که در حال راندن وسیله است جای خود را با او عوض کند، یا قادر است با پریدن روی برد وسیله، موتور آن را منهدم کند. نارنجک پلاسما نیز که قابلیت چسبندگی دارد، میتواند با پرتاب درست و چسباندن آن به هر وسیله و هر دشمنی، به خوبی شما را از انفجار خود ارضا کند. هنگامی که بازیکن کنترل آربیتر را در دست میگیرد، خیلی از مکانیزم گیمپلی دچار تغییر و تحول میشود. یکی از ویژگیهای آربیتر در دست داشتن قابلیت استتار است. این قابلیت را نمیتوان دائما استفاده کرد، اما همانند زره مسترچیف بعد از چند ثانیه دوباره شارژ میشود. بازیکنان قادر هستند با خود افراد دیگر را همراه داشته باشند که اگر کنترل مسترچیف را در دست داشته باشید، این همراهان از مهرههای UNSC یا گاها نیروهای ویژه ODST تشکیل میشوند. اما اگر کنترل آربیتر را در دست بگیرید موجودات مختلفی از کاوننتها مانند Gruntها، Jacklها، Hunterها و Eliteها را میتوان همراه خود داشت.
Halo 2 دارای بخش چند نفره بسیار عمیقی بود که مدتها طعم آن زیر زبان طرفداران این بازی مانده بود. بر خلاف شماره قبل، به لطف ورود ایکسباکس لایو به ایکسباکس اورجینال، Halo 2 یک بخش چند نفره تمام و کمال را برای دارندگان این کنسول ارایه داد. در کنار سیستم آنلاین، قابیلت اسپلیت اسکرین یا دو بخش شدن تصویر و همچنین بخش چند نفره از طریق اتصال کابلی و محلی را در اختیار بازیکنان قرار داد. بخش آنلاین Halo 2 حالتها و قوانینی را در خود جای داده بود که مشکلات بسیاری از قبیل انتخاب هاست یا انتخاب مراحل در بازیهای تیراندازی اول شخص چند نفره را حل میکرد. در Halo 2، انتخاب هاست یا میزبان به شکل دیگر انجام میشد و برای اولین بار، قابیلت Playlist یا لیست بازیکنان در این بازی به کار برده شد. در این قسمت که امروزه در خیلی از بازیهای ویدیویی آنلاین قابل مشاهده است، بازیکنان در یک لیست کنار یکدیگر قرار میگیرند و حالت بازی یا نقشه آن را انتخاب میکنند. حتی در این لیست میتوانند با هم یک گروه تشکیل دهند و به عنوان هم تیمی به مبارزه با دیگر بازیکنان آنلاین بپردازند. هر گاه که سرور هاست قطع میشد، ایکسباکس اورجینال این توانایی را داشت که میزبانی را به دیگر بازیکنان منتقل کند. همان قدر که Halo: Combat Evolved چه در بخش آنلاین و چه در بخش داستانی یک تحول به شمار میرفت، Halo 2 نیز با تکامل و رشد آن، تحولات بیشتری را در بازیهای اول شخص تیراندازی به ارمغان آورد. Halo 2 نیز ادامه موفقیت کنسول ایکسباکس به شمار میرفت و بازیکنان بیش ۵۰۰ میلیون ساعت از بازی را روی این کنسول و بیش از ۷۱۰ میلیون ساعت را در بخش ایکسباکس لایو تجربه کردهاند. Halo 2 با به دست آوردن میانگین نمرات ۹۵ و دریافت بیش از ۳۶ جایزه مختلف باز هم توانست قدرت خود را به نمایش بگذارد و به عنوان یکی از برترین بازیهای تیراندازی حرفهای زیادی برای گفتن داشته باشد. Halo 2 توانست بهترین فروش را در بین بازیهای ایکسباکس با رقم ۶.۳ میلیون نسخه آن هم تنها در ایالات متحده آمریکا به دست آورد.
تهیه شده در
تهیه شده در زومجی
نظرات