بررسی اهمیت پینگ تایم در بازی های آنلاین
امروزه بازیهای آنلاین بخشِ مهم و جدائیناپذیر از صنعت سرگرمیهای الکترونیک در دنیا هستند که با پیشرفت و نفوذِ روز افزونِ اینترنت در کشورهای مختلف به یک اپیدمی تبدیل شدهاند. بدیهی است که ارتباطِ اینترنتیِ مناسب از ملزومات اِصلی این بازیها است و رواجِ بازیهای آنلاین هم بدونِ توسعه و پیشرفتِ کمی و کیفی زیرساختهای اینترنتی میسر نمیشد. هر چند که برخی کشورها (از جمله کشورهای شرق و جنوبِ شرقیِ آسیا) در این زمینه پیشتاز بودند و زودتر از سایر زیرساختهای اینترنتیِ خود را با تجهیزاتِ پیشرفته ارتقا دادند و توانستند سرعتِ متوسط دسترسی به اینترنت را در کشورهای خود به سرعت بالا ببرند و زمینهی فراگیر شدنِ بازیهای آنلاین را زودتر از کشورهای دیگر در میانِ کاربرانِ خود فراهم کنند.
تأخیر
وقتی صحبت از سرعتِ اینترنت و بازیِ آنلاین میشود، "تأخیر" یا Latencyاصطلاحی است که به دفعات پیرامونِ آن استفاده میشود. اما تأخیر در بازیهای ویدیوییِ آنلاین به چه معنی است؟ تأخیر که بر حسبِ Ping اندازه گیری میشود، به میانگینِ مجموعِ زمانی اطلاق میشود که طول میکشد تا دستگاهِ بازیِ شما داده را به سرورِ بازی ارسال کرده و از آن دریافت کند. تأخیر بر حسبِ پینگ با واحدِ میلی ثانیه سنجیده میشود، بنابراین مثلا اگر زمانِ پینگِ شما ۱۰۰ میلی ثانیه باشد، زمانِ ۱۰۰ میلی ثانیه یا یک دهمِ ثانیه طول میکشد تا رایانه یا کنسولِ شما به یک درخواستِ سرورِ بازی پاسخ دهد.
ارتباطِ تأخیر و گیمپلی
تأخیر یا پینگِ پایین برای گیمپلیِ روانتر و تجربهی کاربریِ بدونِ لگ یک نیازِ ضروری است. اگر پینگ تایمِ بالایی داشته باشید، نتیجه این میشود که شما یا بازیکنانِ دیگر به یکباره در بازی ظاهر شده یا محو میشوند (اصطلاحا تِلِه پورت میشوند) یا حرکاتشان در بازی منقطع و غیرِ عادی به نظر خواهد رسید. بهعلاوه، در بازیهایی مانندِ بازیهای شوترِ اول شخص یا مسابقهای که زمانبندی امری حیاتی است، تجربهی ضعیفی را با تأخیرِ بالا به نمایش خواهند گذاشت که اصلِ برابریِ شرایطِ رقابتِ منصفانه در بازی را نقض کرده و به ضررِ شما تمام خواهد کرد و احتمالِ برتریِ شما را بهشدت به چالش خواهد کشید. به عبارتِ ساده، لگهای زمانیِ ناشی از تأخیرِ بالا لذتِ بازی کردن را از شما خواهند گرفت.
در نمودارِ بالا تصویری ساده شده از نحوهی ارتباطِ میزبانهای بازی (Client) با سرور را مشاهده میکنید. اطلاعاتی از قبیلِ امتیاز، وضعیت، موقعیت و حرکاتِ بازیکن توسط کلاینت گردآوری و به سرور ارسال میشوند. سرور هم دادههای یکتای هر بازیکن را در بازی پردازش کرده و موقعیت هر یک را به بازیکنانِ دیگر نمایش میدهد. کلاینتها با الگوریتمهای تعیین شده و دادههای ارسالیِ سرور از دیگر بازیکنان میتوانند موقعیتِ جدیدِ خود را در بازی تخمین و بروز رسانی کنند. به انتخابِ بازیسازان، Collision Detection یا تشخیصِ برخورد در بازی هم بر عهدهی کلاینت یا سرور قرار میگیرد.
هرچه این ارتباطهای ایجاد شده بینِ سرور و کلاینتهای بازی ثباتِ بیشتری داشته و از تأخیرِ کمتری برخوردار باشند، کیفیتِ بازی نیز به همان نسبت افزایش خواهد یافت. اما یک یا چند بازیکن با پینگِ بالا میتوانند تجربهی کلِ بازیکنان در آن مسابقه را تحت الشعاعِ خود قرار داده و در بازی ایجادِ لگ کنند. با این توصیف در برخی بازیها مدیرِ سرور میتواند محدودیتی را روی سرورِ خود قرار دهد که بازیکنان با پینگِ بالاتر از میزانی مشخص را از ادامهی بازی یا حتی وارد شدن به مسابقه منع کند.
با چه تاخیری میتوان بازی کرد؟
برخلافِ باورِ عمومی، داشتنِ اینترنتِ پر سرعت با سرعتِ دانلود و آپلودِ بالا بهتنهایی برای داشتنِ تأخیرِ پایین کافی نیست. شما میتوانید اینترنتِ پر سرعتی داشته باشید که به یک پیسیِ قدرتمند مخصوصِ بازی هم متصل شده باشد، اما هنوز هم از زمانِ پینگِ بالا در هنگامِ بازی در عذاب باشید.
بیشترِ بازیهای آنلاینِ رقابتی بخشی از رابطِ کاربری خود را به نمایشِ پینگ تایمِ شما و دیگر بازیکنان اختصاص میدهند و برخی نیز این قابلیت را ندارند و ناچارید از ابزارهای جانبی و راههای دیگر برای بررسیِ زمان تأخیرِ خود استفاده کنید. بهطور متعارف، زمانِ تأخیر کمتر از ۲۰ یا ۳۰ میلی ثانیه یک نرخِ تأخیرِ عالی محسوب میشود که همهی شرایط را برای پیروزی در رقابت مهیا میکند. از ۳۰ تا ۱۰۰ میلی ثانیه هنوز مترادف با یک گیمپلیِ لذت بخش است، اما بهترین راندمان را در بازیهایی که زمانبندی و پیشدستی در تصمیم گیری به میلی ثانیهها وابسته است نخواهد داد. تأخیرِ کندترِ ۱۰۰ تا ۱۵۰ میلی ثانیه هنوز هم قابلِ استفاده است، اما هر تاخیری بالاتر از ۱۵۰ میلی ثانیه به لگهای قابل تشخیص خواهد انجامید که شما را از بازی کردن ناامید خواهد کرد.
موقعیتِ مکانیِ سرورهای بازی
به جز کیفیتِ خدماتِ اینترنتی ISP (فرآهم کنندهی سرویسِ اینترنتی) و اختلالاتِ شبکهی زیرساختیِ اینترنتِ کشور که بعضا پایداری و ثباتِ دائمی و بدونِ ایراد را در برقراری ارتباط با سرورهای بازی در خارج از کشور فراهم نمیکنند، موقعیتِ جغرافیاییِ سرورهای بازی هم نقشِ مهمی در فاصلهِ مکانیِ شما از سرورهای بازی و میزانِ تاخیری که در هنگامِ برقراریِ ارتباطِ اینترنتی با آن دارید بازی میکنند. طبیعی است که پینگ تایم شما با سروری که فقط چند کیلومتر با آن فاصله دارید بسیار کمتر از سروری خواهد بود که هزاران کیلومتر آنطرفتر و در یک کشورِ دور دست واقع شده است.
این مهمترین دلیلی است که وقتی بازیسازانِ بزرگ قصد دارند بازیهای رقابتیِ آنلاینِ خود را در سطحِ جهانی منتشر کنند، سعی میکنند سرورهای بازی را هم در قارهها و کشورهای مختلف با بهترین و سریعترین کیفیتِ دسترسی به اینترنت قرار دهند تا دسترسیِ بازیکنان به سرورهای بازی با کمترین تأخیر و بالاترین تجربهی بازی امکانپذیر شود.
سرورهای محلی
همان گونه که قبلا اشاره شد، ایجاد و راه اندازی سرورهای محلی یا Local در هر منطقه یا کشورِ خاص، علاوهبر اینکه مسیرِ دسترسی به سرور را برای گیمرها بسیار کوتاهتر و با کیفیتتر میکند، باعثِ بهرهمندی از پینگِ ایدهآل و عالی میشود که تجربهی بازی را به حالتِ زمانِ واقع (Real-Time) نزدیکتر میکند. کاربرانِ ایرانی در سالهای گذشته به واسطهی تحریمها و عدمِ پشتیبانیِ بازیسازانِ بزرگ، از دسترسیِ مستقیم به بازیهای آنلاین، خدماتِ پشتیبانی و البته امکان ایجاد و خرید سرورهای بازی در داخلِ کشور محروم بودهاند و بازیهای مورد علاقه را با تحملِ مشقاتِ دو چندان و با تاخیرهای بالا تجربه کردهاند. برخی سرویسهای مخصوصِ بازی و کاهش پینگ هم در این راه اندکی به رفعِ مشکلات بازیها کمک کرده و برخی اقداماتِ پیگیری شده از سمتِ وزارتِ ارتباطات و فناوری اطلاعات هم توانسته میانگینِ تأخیر در دسترسی به سرورِ بازیهای پرطرفدار در سطحِ کشور را به میزانِ قابلِ توجهی کاهش دهد، اما همچنان پینگ تایمها در بهترین حالت و بهترین مسیرِ اینترنتی بینِ ۸۰ تا ۱۲۰ میلی ثانیه بسته به بازی متغیر است.
اخیرا برخی بازیهای آنلاینِ نظیر کراس فایر و زولا با پشتیبانی رسمی واردِ ایران شدهاند و سرورهای بازیِ خود را در داخلِ کشور راه اندازی کردهاند که به این ترتیب مزیتِ غیر قابلِ انکاری را برای بازیکنانِ خود فرآهم میکنند. بازی شوترِ آنلاینِ Zula یکی از این بازیها است که با امکاناتِ کامل به ایران وارد شده و از گیمرهای ایرانی برای تجربهی بازی حمایت میکند.
آزمون پینگ با سرورِ خارجی و داخلی
Apex Legends
در اِیپِکس لجندز تلاش کردیم با استفاده از سرویسِ کاهش پینگ به سرورهای بازی دسترسی پیدا کرده و زمان تأخیر با دیتاسنترهای مختلفِ بازی را بسنجیم. برای این کار نسخهی PC را ازطریقِ کلاینتِ Origin اجرا کردیم.
همانطور که در تصویرِ بالا شاهد هستید، بهترین تاخیرهای بهدست آمده طبقِ معمول از سرورهای اروپایی مثلِ فرانکفورت ۱ با ۲۵۰ میلی ثانیه، آمستردام با ۲۶۰ میلی ثانیه و لندن با ۲۶۵ میلی ثانیه بودند که همگی میزانِ بالایی محسوب میشوند و کیفیتِ اجرای بازی و رقابتِ منصفانه برای ما و گیمرهای رقیب را با تردیدِ جدی مواجه میکنند. این زمان وقتی مهمتر میشود که یادآوری کنیم در حالِ بررسیِ یک بازی در سبکِ بتل رویال هستیم که تأخیر در تصمیم گیری و در ثبتِ برخوردها و اصابتِ شلیکها در روندِ بازی کاملا تعیین کننده است و میتواند بازی را به نفعِ شما یا سایرین برگرداند.
Zula
برای بررسی کیفیتِ تأخیرِ دسترسی و میزانِ بهبودِ آن با سرور داخلی، تصمیم گرفتیم که بازی زولا را با سرورِ رسمی بازی در داخل کشور آزمایش کنیم. با مانیتورینگِ کانکشنهای نرمافزاری مشخص شد که کلاینتِ بازی روی پورت ۴۴۳ و پروتکلِ TCP با سرورِ بازی ارتباط برقرار میکند.
از آدرسِ آیپی سرور مشخص میشود که سرورِ بازی روی دیتاسنترهای آسیاتک میزبانی شده است. از منوی داخل ِبازی پینگ تایمها را زیرِ نظر گرفتیم که با سرویس ADSL2 از آسیاتک تأخیرِ ۳۵ میلی ثانیه و با سرویسِ فیبرِ نوری مخابرات هم پینگ تایمِ ۷ میلی ثانیه را بهدست آوردیم. هر دوی این تاخیرها در سطحی عالی ارزیابی میشوند که امکانِ تجربهی بی نقصِ بازی را در یک بازی با سبکِ شوترِ آنلاین فرآهم میکند و به شما اجازه میدهد که احتمالِ ایجادِ خطا یا لگِ ناشی از تأخیرِ اینترنتی در این بازی را به کلی فراموش کنید. مشخص بود که بازیکنانِ دیگر در گروههای مختلف هم عموما تاخیری بین ۱۰ تا ۷۰ میلی ثانیه را تجربه میکنند که از میزانِ تأخیرِ ایدهآل تا مطلوب را در بر میگیرد.
Crossfire Classic
دیگر بازی معرفی شده در ایران، بازیِ کراسفایر را مورد بررسی قرار دادیم. مانیتورینگِ کانکشنهای نرمافزاری نشان داد که که کلاینتِ بازی روی پورت ۱۱۰۰۰ (پروتکلِ TCP/UDP) با سرورِ بازی ارتباط برقرار میکند. به نظر میرسد این پورت با پورتِ استفاده شده در نسخههای خارجیِ بازی تفاوت داشته باشد.
این بازی هم از سرور داخلی در دیتاسنترِ پرشینتولز برای میزبانی استفاده کرده است. با سرویس ADSL2 از آسیاتک تأخیرِ ۲۲ میلی ثانیه و با سرویسِ فیبرِ نوری مخابرات هم پینگ تایمِ ۵ میلی ثانیه را در این بازی بهدست آوردیم. این زمانهای تأخیر هم بسیار ناچیز است و شرایطی ایدهآل را از بُعدِ کیفیتِ دسترسی به سرور در بازی فرآهم میکند. مشاهداتِ ما حاکی از آن بود که بازیکنانِ دیگر هم عموما تاخیری بین ۱۰ تا ۶۰ میلی ثانیه را تجربه میکنند که از میزانِ تأخیرِ ایدهآل تا مطلوب را در بر میگیرد.
جمع بندی
بررسی این دو بازیِ نمونه، به مطالبی که قبلا به آن اشاره کرده بودیم مهرِ تایید زد و نشان داد که زمانِ تأخیر در دسترسی به سرور در بازیِهای آنلاین تا چه حد میتواند روی تجربهی بازی تأثیرگذار باشد. پینگِ پایین و قابلِ اغماض، یک گیمپلیِ ایدهآل و بدونِ نقص را فرآهم خواهد کرد که در آن اثری از اتفاقاتِ غیر عادی، لگ و بالانسِ غیرِ منصفانهی رقابت به نفعِ حریفان را نخواهید دید و برعکس آن هم پینگِ بالا میتواند تجربهی آزاردهنده و ناامید کنندهای را برای شما رقم بزند که طبیعتا لذتِ تجربهی یک بازیِ نفسگیر را کاملا از بین خواهد برد.
همچنین این بررسیِ مختصر نشان داد که بهترین زمانِ دسترسی و کمترین تأخیر، در بازیهایی که سرورهای داخلِ کشور را راه اندازی کردهاند به دست خواهد آمد. تاخیرهای ۱۰ تا ۳۰ میلی ثانیه مانعی دربرابرِ اجرای روانِ مسابقات و نبردها نخواهند بود و زمانی عالی مخصوصا برای بازیهای سبکِ شوتر و بتل رویال محسوب خواهند شد. البته لازمهی این کار هم پشتیبانیِ رسمیِ ناشر یا سازندهی بازی از کاربرانِ بازی در کشورِ مقصد است که تا به حال کشورِ ما از این لحاظ با مشکلاتِ پیچیدهای روبهرو بوده و اختلالاتِ زیرساختی در مناسبتهای مختلف بهطورِ مقطعی و تحریمهای گوناگون بهطورِ دائمی مانع از دسترسیِ مستقیم و غیرِ مستقیم کاربرانِ ایرانی به بسیاری از بازیهای آنلاینِ شده است. استفاده از ابزارهای گذر از تحریم هم عموما باعثِ دردسرهای بیشتر و افزایشِ پینگ میشوند و کیفیتِ اجرای بازی را خواهند کاست. بسیاری از گیمرهای ایرانی تجربههای زیادی از نبردهای ناعادلانه با پینگِ بالا و ترفندهای مختلف برای غلبه بر این شرایط داشتهاند که روایتِ آنها برای نسلهای بعدی میتواند خاطره انگیز و جالبِ توجه باشد!
نظرات