نگاهی بر تاثیر SSD در کنسول های نسل نهم
وقتی خبر استفاده از حافظههای ssd درون کنسولهای نسل جدید منتشر شد، اولین چیزی که حتی سونی و مایکروسافت روی آن مانور دادن، کاهش زمان لودینگهای درون بازی بود. استفاده از SSD در دنیای پیسی از سالها پیش رایج بود و همه میدانستیم که مهمترین دلیل استفاده از این سختافزارها هم دقیقا همین کاهش زمان لودینگ یا به زبان دیگر کاهش زمان بارگزاری اطلاعات است. اما خب اگر فکر کردهاید تاثیر یک SSD بخصوص در کنسولهای نسل بعد صرفا در همین یک مورد خلاصه میشود، اشتباه میکنید.
دانلود از آپارات | تماشا در یوتیوب
برای بیشتر ما گیمرها کمشدن زمان لودینگ برابر با کم شدن زمان نمایش صفحههایی به همین نام است که معمولا درون آنها یک تصویری چیزی به ما نشان داده میشود تا مرحلهی پیش روی ما برای اجرا آماده شود. ولی خب این را هم تقریبا میدانیم که تمامی یک مرحله هم همان اول آماده نمیشود و مثلا ابتدای کار صرفا اتاق و یکی دو تا از راهروهای اطراف آن که در دید ما هستند آماده میشود و بعدها هر چقدر که شما جلو میروید، مکانهای جدید برای پیشروی درون بازی بدون اینکه شما متوجه این کار بشوید آماده میشود و مکانهایی هم که از آنها رد کردهاید و الان دیگر دیده نمیشوند از بین میروند.
تمامی این فرآیند برای این است که حافظههای رم سیستم شما محدود است و در آن واحد نمیشود یک مرحله بزرگ را داخل آن جای داد. یک مرحله را بخش بخش میکنند و هر چقدر از آن را که نیاز باشد را به این حافظهها منتقل میکنند و این وسط هر بخشی هم که دیگر به آن نیازی نداشته باشیم را هم پاک میکنند که دیگر جای اضافی اشغال نکند. همین میشود که میبینیم سیستم ما هم یک بازی کوچک و جمع و جور را اجرا میکند و هم یک بازی با محیطهای خیلی بزرگ.
اما خب به بحث اصلی خودمان برگردیم. یک SSD در مقابل یک هارددیسک معمولی که داخل کنسولهای فعلی استفاده شده است، سرعت خیلی بیشتری دارد و خب به همین خاطر کل فرایندی که توضیح دادیم را سرعت میبخشد. این میشود که شما وقتی دموی بازی اسپایدرمن سونی را مشاهده میکنید، میبینید که دوربین چقدر سریع از این سر شهر تا آن سر شهر را طی میکند و این در حالی است که روی هارددیسک، بازی برای لود کردن بخشهای پیشرو مجبور به توقف میشود تا ما با یک محیط خالی که هنوز آماده نشده است مواجه نشویم.
این مسئله در قدم اول باعث میشود که توسعهدهندهها با محدودیت کمتری در پیادهسازی محیط بازی مواجه شوند و نگران این نباشند که زمان کافی برای لود شدن بدون دردسر بخشهای مدنظرشان را که الان پرجزییاتتر شدهاند را دارند یا خیر. بد نیست بدانید که همین الان هم داخل بسیاری از بازیها دلیل وجود یک سری از راهروهای تنگ که نه میشود در خروجی آن را دید و نه دری که از آن وارد شدهایم همین است که میخواهند این فرصت را داشته باشند که محیط بعدی را آماده و محیط قبلی را از بین ببرند.
اما این همهی مسئله نیست و یک بخشی که احتمالا درون هر دو کنسول نسل بعدی با آن مواجه هستیم و فعلا در رابطه با ایکسباکس درموردش مطمئنیم یک چیزی تو مایههای حافظهی رم مجازی است. SSD-ها به دلیل این که خیلی پرسرعتتر از هارددیسکهای معمولی هستند، تو یک سری موارد مشخص و نه بیشتر از آن میتوانند به کمک حافظههای رم بسیار سریع سیستم بیایند. مثلا اگر واحد گرافیکی کنسول نسل بعدی شما ظرفیتش ۸ گیگابایت باشد، استفاده از SSD-های پرسرعت میتواند امکان بارگزاری ساختارهای اطلاعاتی بیش از ۸ گیگابایت را در بخش گرافیکی به توسعهدهندهها بدهد و بخشی از این اطلاعات را روی SSD نگهداری و مورد استفاده قرار بدهد.
به عنوان مثال بخش زیادی از محیط یک بازی کاملا ثابت است و قرار نیست که پردازشهای پیوستهای روی آن صورت بگیرد. در این حالت میشود این موارد را به جای حافظه کارتگرافیک روی SSD ذخیره و استفاده کرد. همین یک مورد به ظاهر ساده که البته از لحاظ فنی انجام آن آن چنان هم ساده نیست، در نهایت منجر به این میشود که توسعهدهندهها بتوانند با نگرانی کمتری در مورد محدودیت بخش حافظه گرافیکی کنسول، محیطهای بسیار پرجزییاتتری را به تصویر بکشند که زمین تا آسمان با بازیای نسل فعلی تفاوت داشته باشه. به عنوان نمونه اگه نگاهی به دموی Hellblade ایکس باکس داشته باشیم، میبینیم که نه تنها جزییات محیط خیلی زیاد است، بلکه عمق محیط و وسعتی هم که به تصویر کشیده شده، بیشتر شده است و یکی از مهمترین دلایل این بخش میتواند استفاده از SSD-های پرسرعتی باشد که در کنسول نسل بعدی مایکروسافت مورد استفاده قرار گرفته است.
اگر گیمر کامپیوتری هستید و به دنبال خرید SSD هستید توصیه میکنیمراهنمای خرید SSD و هارددیسک زومیت را مطالعه کنید؛ همچنین مشخصات فنی قیمت SSD سامسونگ، قیمت SSDوسترن و قیمت SSD ای دیتاو دیگر برندها را در بخش حافظه ذخیره سازی محصولات زومیت ببینید.
نظرات