آموزش بازی سازی: مقدمهای بر زیباییشناسی بازیهای رایانهای
پس از وقفهای بسیار کوتاه با بخش دوم مقالات آموزش بازی سازی در خدمت شما هستیم. هر چه باشد به دلیل جوان بودن موضوع بازیسازی درون ایران موضوعات فراوانی وجود دارد که در رابطه با آنها یا منابع فارسی موجود نیست یا به صورت پراکنده مختصر صحبتی در مورد آنها شده است، برای همین ما نیز تاخیر بیش از این را مناسب ندانستیم و به محض آمادهسازی ساختار اولیه بخش دوم مقالات آموزشی با اولین مقاله در این زمینه به خدمت شما رسیدیم. این مقاله که به نوعی دیباچهی مقالههای بعدی ما خواهد بود در مورد اهمیت و چرایی انتخاب موضوعی است که در مورد آن میخواهیم با شما صحبت کنیم. پس از کش و قوسهای فراوان و بررسی موضوعهای مختلف سرانجام به این نتیجه رسیدیم که موضوع بسیار گسترده و چالش برانگیز «زیباییشناسی بازیهای ویدیویی» را برای بخش دوم مقالات آموزشی انتخاب کنیم.
حداقل به طور شخصی معتقدم که برای ساخت یک بازی خوب بیشتر از آن که به دانش فنی احتیاج داشته باشیم به ایدههای ناب و همچنین درک درستی از دنیای بازیهای ویدیویی نیازمندیم. دانش فنی هر چه باشد میتواند در پس آزمون و خطاها و همچنین منابع سرشار موجود در سراسر اینترنت و ... به دست آید اما آن چیزی که همچون گوهری نادر جلوه میکند، درک صحیح این موضوع است که چگونه میتوانیم یک بازی زیبا و مخاطبپسند بسازیم. بازی که پس از تولید بتواند گلیم خودش را از آب بیرون بکشد و نان کیفیتش را بخورد. مثلا امروزه حداقل در زمینهی ساخت بازیهای موبایلی به جایی رسیدهایم که کسی نمیتواند نبود دانش فنی را بهانه کرده و سعی کند به دلیل وطنی بودن ساختهاش ما را متمایل به بازی خود بکند. برای همین و برای مقابله با چنین پدیدهای یکی از برنامههای اصلی ما در سری دوم مقالات آموزشی این است که در میان بررسی جنبههای زیباشناختی بازیهای ویدیویی و نحوهی دستیابی به آنها به بررسی نمونههای ممتاز (ایرانی و غیرایرانی) در این زمینه پرداخته و سعی کنیم در هر بخش از مقالههای خود فضایی را هم به نقد بازیهای پرشمار اما خالی از خلاقیت و زیبایی بازار بازیهای ایرانی اختصاص دهیم که روز به روز بر تعداد آنها هم افزوده میشود.
موضوع زیباییشناسی بازیهای ویدیویی اگرچه در نگاه اول اینگونه جلوه میکند که تنها به مباحث گرافیکی یک بازی رایانهای میپردازد اما بدون شک میتوان به صورت یکسان اثر آن را در تمامی جنبههای یک بازی مشاهده کرد. یاد سخن استادی افتادم که در تعریف سادهی زیبایی بیان میکرد که زیبایی محصول و نتیجهی قرارگیری هر چیز در جای خودش است. علم زیباییشناسی هم به نوعی بیان این موضوع است که چگونه یاد بگیریم چه چیزی را در کجا استفاده کرده یا قرار دهیم تا بتوانیم آن زیبایی نهایی را به دست آوریم. این زیبایی میتواند درون گیمپلی، داستان، مراحل یا حتی نوع رنگبندی یک بازی باشد. برای همین موضوعاتی که در این سری مقالات به آن میپردازیم بیشتر معطوف به اجزای درونی بازیها است و دیگر برخلاف مقالات قبلی کمتر به مواردی خارج از چارچوب یک بازی میپردازیم. دلیل این موضوع هم تمرکز بیشتر روی عنوان اصلی و افزایش عمق مطالب است.
زیباییشناسی بازیهای ویدیویی
همانگونه که همهی ما میدانیم زیبایی یک صفت نسبی است و ممکن است چیزی در نگاه یک نفر زیبا جلوه کند و این در حالی است که در نگاه شخص دیگری آن چیز اصلا زیبا نباشد و همین مسئله پرداختن به این موضوع را واقعا دشوار کرده است. شاید دلیل درک نکردن نگاه بعضی از منتقدان هم همین موضوع است که زیبایی در نگاه آنان تعریف متفاوتی به نسبت ما دارد. برای همین در زیباییشناسی بازیهای ویدئویی مبنا و مثالهایی که مورد استفاده قرار میگیرند معمولا بر اساس تجربه و بازخوردهای عمومی مخاطبان است و به نوعی باید بیان کنیم به این صورت است که حداقل علاقمندان هر سبک یا حرفهایهای هر بخش در تعدادی از این موارد به توافق رسیدهاند. در یک نگاه کلی و بسیار ساده میتوانیم چنین تعریفی از زیباییشناسی بازیهای ویدیویی داشته باشیم:
پاسخ عاطفی (احساسی) و خوشایند مخاطب به گیمپلی بازی
با یک جستوجوی ساده میتوانید تکرار همین جملهی ساده و کوتاه را بسیار مشاهده کنید. جملهای که برای بیان مفهوم زیباشناسی در بازیهای ویدیویی بسیار استفاده میشود. البته شخصا ترجیح میدهم جملهی گفته شده را به این صورت اصلاح کنم: «پاسخ عاطفی (احساسی) و خوشایند مخاطب در تعامل با بازی». گاهی اوقات پیش میآید زیبایی یک بازی در همکاری داستان و گیمپلی آن یا حتی عناصر دیگر شکل گرفته باشد و اینکه بخواهیم تنها گیمپلی را عامل اصلی زیبا شدن یک بازی بدانیم چندان منصفانه جلوه نمیکند.
اگر به همین تعریف ساده نگاه کنید مشاهده میکنید که هر بخشی از یک بازی ظرفیت این را دارد که شما را تحت تاثیر قرار داده و در انتها منجر به این شود که احساس خوبی نسبت به آن بازی داشته باشید. حال این بخش میتواند داستان بازی باشد یا مثلا سیستم مبارزات یا سیستم مخفیکاری درون آن، اما به هر جهت در تعامل با جریان بازی احساس خوشایندی به شما دست داده است و برای همین آن بازی در دید شما زیبا جلوه کرده است. ما در موضوعاتی که به آنها خوهیم پرداخت سعی میکنیم از این جنبه به موضوع زیباییشناسی بازیهای ویدیویی نگاه کنیم که چگونه و با رعایت چه نکاتی میتوانیم به چنین تاثیرگذاری خوشایندی بر مخاطبان خود برسیم. به همین دلیل است که ما سعی میکنیم تا حد ممکن از مباحث نظری دوری کرده و به صورت مستقیم زیبایی را در ورای اجزای تشکیل دهندهی یک بازی جستوجو کنیم. بدین خاطر توضیحات بیشتر در زمینهی تعریف موضوع زیباییشناسی را رها کرده و سعی میکنیم در مورد موضوعاتی که در زیر چنین عنوانی پوشش داده خواهند شد برای شما بگوییم. موضوعاتی که بعضی از آنها به تنهایی چندین مقالهی مفصل و طولانی را به خود اختصاص خواهد داد.
گیمپلی
مهمترین و بزرگترین بخش مقالههای ما مرتبط با گیمپلی و انواع آن است. ما در این بخش در مورد انواع گیمپلی و مواردی که باید درون آنها رعایت شود صحبت کرده و در این مسیر نمونههایی از برترین بازیها را بررسی خواهیم کرد.
سبکهای هشت گانه (به اضافه زیر سبکها) و گیمپلی آنها آن زیر دربین ما قرار میگیرند و سعی میکینم فرمول به کار رفته درون آنها را با برای شما بیان کنیم. همهی ما میدانیم که گیمپلی یک بازی میتواند از بخشهای بسیار متنوعی تشکیل شده باشد. از سیستمهای تیراندازی و کاورگیری گرفته تا جایگاه شانس و مدیریت منابع درون بازی، موضوعات فراوانی برای صحبت وجود دارد که میخواهیم در مورد تمامی آنها با شما صحبت کنیم.
صدا و موسیقی
شاید یکی از مواردی که در بازیهای ایرانی کمتر به آن توجه میشود اهمیت صدا و موسیقی درون بازی است. کافی است برای لحظاتی بازی بسیار زیبای Limbo را بازی کرده باشید تا به معجزهی صدا گذاری و موسیقی آن پیبرده باشید.
یک صدا گذاری خوب میتواند به تنهایی بازیکنان را برای چند ساعت پای بازی شما میخکوب کند و برعکس آن به راحتی میتواند زمینهساز دلزده شدن بازیکن از بازی شما شود. ما سعی میکنیم در صورت لزوم و در چندین مقاله و با تمام جزئیات به این موضوع مهم بپردازیم و به شما نشان دهیم که چگونه میتوانید با یک صدا گذاری حساب شده مفهوم جدیدی به بازی خود ببخشید.
گرافیک
هر چه هم باشد در زمینهی زیباییشناسی بازیهای ویدئویی جایگاه ثابتی برای موضوعات گرافیکی وجود دارد. امروزه در دورانی قرار داریم که از گرافیکهای سلشید تا گرافیکهای کارتونی و ... همه، جای پای خود را در سبکهای مختلف بازی باز کردهاند و نمونههای موفقی در تمامی آنها وجود دارد.
در کنار این موضوع، مبحث گرافیک دوبعدی و سهبعدی را هم اضافه کنید تا در انتها ببینید که چه دنیای وسیعی از انتخابها پیش روی شما قرار دارد. ما در این بخش پیشنیازهای هر سبک گرافیکی را بررسی میکنیم و به شما نشان میدهیم که بسته به بازی خود از کدام سبک استفاده کنید. البته این موضوع بسیار پیچیدهتر از این موارد است و ما در نظر داریم در مورد مسائلی همچون رنگبندی بازیها و چند مورد دیگر نیز صحبت کنیم و به شما نشان دهیم که برای ساخت یک بازی به ظاهر ساده همچون Journey، Limbo و Inside چگونه توسعهدهندهها توانستهاند با استفاده از یک رنگبندی حداقلی ولی به جا به چنین تاثیرگذاری عمیقی روی مخاطبان خود دست پیدا کنند. برای همین شاید یکی از جذابترین بخشهای بخش دوم مقالات مربوط به همین بخش باشد.
روایت داستانی و شیوههای آن
برحسب مشاهدات شخصی خودم میگویم که بسیاری از بازیسازان تازهکار به دنبال این هستند که یک داستان زیبا و درگیر کننده را برای مخاطبان خود بیان کنند که البته اگر از آفتهای این کار بگذریم! اما به دلیل عدم آشنایی با جوانب این موضوع همواره از مسیر اصلی منحرف شده و در انتها صرفا به ارائه دادن یکسری کلیشههای اولیه بسنده میکنند.
در این بخش در نظر داریم نه تنها به بررسی چندین روایت برتر بازیهای ویدیویی تولید شده تا الان بپردازیم بلکه سعی میکنیم به صورت عملی نحوهی استفاده از اجزای مختلف یک بازی برای بیان داستان و جوانب آن را هم نشان دهیم که به نوعی مبحث روایت داستانی و چگونگی دستیابی به آن را پوشش میدهد. اگر علاقمند به مباحث داستانی هستید توصیه میکنیم این بخش را از دست ندهید.
موارد جانبی
البته همهی موضوعات به موارد گفته شده خلاصه نمیشود و ما در کنار موارد گفته شده در مقالاتی اختصاصی به تک موضوعات برجستهی دیگری هم که درون بازیها وجود دارند خواهیم پرداخت. مثلا به بررسی نحوهی طراحی منوها درون بازیها پرداخته یا پس از اتمام بررسی تمامی بخشهای یک بازی به بررسی چگونگی طراحی یک کاور یا پوستر برای بازی خود میپردازیم. خلاصه اینکه در نظر داریم با ارائه یکسری مقالات منظم و هدفدار دید شما به بازیهای ویدیویی را تقویت کنیم و نشان دهیم که چه شاخصهایی باید در تکتک اجزای یک بازی رعایت شوند تا در نهایت آن بازی به زیبایی هر چه تمامتر درون ذهن و قلب مخاطب خود جای بگیرد. به نظرم بد نیست همواره این سوال را از خودتان بپرسید که چرا برای ساخت بازی کوچکی همانند Limbo که در حدود ۲ ساعت گیمپلی بیشتر ندارد استودیوی Playdeadنزدیک به ۴ سال وقت صرف کرده است. حدودا برای هر نیم ساعت یک سال زمان صرف کردهاند تا بتوانند به چنین سطحی از زیبایی درون بازی خود برسند. بازی که تنها از دو رنگ سیاه و سفید درون آن استفاده شده است و این جا است که باید بفهمید زیبایی چیزی نیست که صرفا بتوان در پس خواندن چندین مقاله به آن دست پیدا کرد.
سخن پایانی
باید بیان کنیم که هدف ما هیچ وقت این نبوده که به بررسی نظری و علمی مفهوم زیبایی و زیباییشناسی بپردازیم، چرا که این موضوع مناسب افرادی است که میخواهند به مطالعه در زمینهی بازیهای ویدیویی بپردازند و معمولا هدفشان انجام یک پژوهش دانشگاهی است. به نظر ما آنچه اهمیت دارد فراگیری نحوهی دستیابی به آن زیبایی مطلوب و موردپسند جامعهی گیمرهاست و برای همین هم سعی میکنیم روشهای دستیابی به چنین چیزی را هدف خود قرار دهیم. هدف این مقاله تنها بیان دیباچهای برای ورود به مقالات پیشروی ما بود و میخواستیم شما را هم از مسیری که در آن قدم میگذاریم آگاه کنیم. باز هم شخصا تاکید میکنم که تواناییهای فنی چیز دور از دسترسی برای شما نیست، آن چیزی که باید به دنبال آن باشید فراگیری مفاهیمی از این قبیل است که چگونه میتوانیم یک بازی خوب بسازیم، چرا که دنیای امروز دنیای فروشندگان نرمافزار و آموزشهاست و این در حالی است که فرمولهای موفقیت معمولا از راه تلاش و کوشش به دست میآیند و کسی فروشندهی آنها نیست. در مقالهی بعدی و با بررسی دقیقتر موضوع زیباییشناسی به صورت عملی وارد مبحث گیمپلی بازیهای ویدیویی خواهیم شد.
به نظر شما آیا انتخاب موضوع زیباییشناسی بازیهای ویدیویی برای بخش دوم مقالات آموزشی انتخاب مناسبی است؟