آموزش بازی سازی: اهمیت خلاقیت در کیفیت بازیهای ویدیویی
همانگونه که در مقدمهی بخش دوم مقالات آموزش بازیسازی بیان کردیم، هدف ما در این بخش بررسی عمیقتر موضوعهای مرتبط با بازیسازی است و برای همین در این مقاله و حتی چندین مقالهی بعدی همچنان موضوع اصلی ما گیمپلی و بررسی ابعاد آن خواهد بود. همانگونه که از عنوان این مطلب مشخص است، امروز میخواهیم در رابطه با موضوع خلاقیت در بازیهای ویدیویی با شما صحبت کنیم که به خودی خود مبحث خلاقیت در گیمپلی را هم در بر میگیرید. اما در ابتدا بیایید نگاهی به مسئلهی خلاقیت درون بازیهای ویدیویی بیاندازیم.
بدون شک ۲ عنصر مهم همواره شما را نسبت به تهیهی یک بازی ترغیب میکنند. مهمترین آن آشنایی شما با آن بازی و دنبالههای آن است. این که ما همواره و به هر دلیل موجه و غیرموجهی مثلا منتظر انتشار بازیهایی از قبیل FIFA، PES یا Call of Duty هستیم خود نشاندهندهی این است که شناخت یک بازی و داشتن خاطره با آن یکی از مهمترین دلیلهای ما برای انتخاب یک بازی است. اما دلیل دومی که ما هم امروز با آن سر و کار داریم موضوع خلاقیتی است که درون بازیهای ویدیویی نمود پیدا میکند و در ادامه باعث میشود ما در سالیان آینده روش قبلی را در انتخاب بازیهای خود به کار بگیریم. فکر نکنم برکسی پوشیده باشد که مثلا بازی Horizon:Zero Dawn به خاطر خلاقیت عجیبی که در به کار بردن دایناسورهای مکانیکی خود داشت در ابتدا به آن میزان سر و صدا به پا کرد. البته درست است که این تنها دلیل نبود اما بدون شک یکی از عناصر اصلی در شناخته شدن آن بوده است. این بازی چیزی را درون خود داشت که همهی ما برای اولین بار آن را مشاهده میکردیم. آیا هیچ کدام ما یک دنیای پساآخرالزمانی که محیطهای زیبا درون خودش داشته باشد ندیده بودیم؟ آیا هیچ کدام از ما سیستم تیر و کمان را در هیچ بازی مشاهده نکرده بودیم؟ و آیا اینکه داستان بازی چیز جدیدی در مقابل شاهکارهای این نسل یا تاریخ صنعت بازی درون خودش داشت؟ بدون شک این بازی زیبا در هر یک از موارد گفته شده چیز جدیدی برای عرضه داشت اما بعضی از ویژگیهای آن همانند آن دایناسورهای مکانیکی بودند که آن حس کنجکاوی ما را بیش از دیگر موارد تحریک کرده بودند. برای همین و با نگاه به همین بازیهای اگر بخواهیم تعریف خلاصهای از خلاقیت برای شما بیان کنیم میتوانیم بگوییم که خلاقیت به این معنی است که شما چیزی را خلق کردهاید که قبل از آن وجود نداشته است. البته به تعدادی از بازآفرینیها هم لفظ خلاقیت را نسبت میدهند چرا که این بازآفرینی در انتها منجر به اوج رسیدن یا تکمیل شدن هر چه بیشتر آن محصول مورد نظر شده است اما با این حال به طور مشخص لفظ خلاقیت در مورد مواردی به کار میرود که نمونهی قبلی نداشتهاند. البته همواره و به صورت کامل پنهان صفت جذابیت هم در کنار خلاقیت وجود دارد. یعنی هر چیزی جدید که خلق میشود و جذاب است در ان نوعی از خلاقیت وجود دارد. معمولا کسی برای محصول مزخرفی که نمونهی قبلی ندارد، لفظ خلاقیت را استفاده نمیکند.
همواره و به صورت کامل پنهان صفت جذابیت هم در کنار خلاقیت وجود دارد. یعنی هر چیزی جدید که خلق می شود و جذاب است در ان نوعی از خلاقیت وجود دارد
اگر از این توضیحات کسل کننده بگذریم، به عنوان پایانی بر مقدمه بهتر است بدانید که عنصر خلاقیت الزاما تضمین کنندهی موفقیت شما نخواهد بود، بلکه تنها بستری را برای شما فراهم میکند که شما با استفاده از آن بتوانید مقدمات موفقیت نهایی خود را بهتر از پیش فراهم کنید. مثلا دوباره بازی Horizon:Zero Dawn را در نظر بگیرید. تریلرها و پیشنمایشهای قبل از انتشار بازی که روی عناصر مهم بازی و برجستهکردن آنها تمرکز کرده بودند، در قدم اول طرفداران زیادی را برای بازی فراهم کردند. طرفدارانی که همه منتظر بودند در دنیای بازی به سر و کله زدن با دایناسورهای مکانیکی بعضا غولآسای آن بپردازند و تجربهی جدیدی را برای خود به ثبت برسانند. حال اگر محصول نهایی یک داستان به شدت افتضاح را روایت میکرد یا بازی مشکلات فنی متعددی را درون خود داشت، آیا آن موجودات مکانیکی یا دنیای آخرالزمانی آن میتوانست جلوی شکست آن را بگیرد؟ بدون شک عنصر خلاقیت تنها کاری که میتوانست انجام بدهد این بود که منتقدان در انتها در رابطه با بازی میگفتند که این بازی ظرفیت زیادی برای تبدیل شدن به بازی شاهکار یا عالی را در خود داشت که متاسفانه سازندههای آن قدر آن را ندانستند. بدون شک این جمله را بسیار شنیدهاید. جملهای که به وضوح میگوید که خلاقیت به تنهایی تضمین کنندهی موفقیت شما نخواهد بود.
همانگونه که در مقالهی گیمپلی چیست و چه تاثیری بر کیفیت بازی دارد در رابطه با تعریف گیمپلی و انواع آن صحبت کردیم، امروز میخواهیم در مورد خلاقیت و نحوهی رسیدن به آن در مبحث گیمپلی با شما صحبت کنیم. اولین چیزی که در این رابطه باید بدانید این است که شما برای رسیدن به عنصری جدید در بازی خود باید بر عناصر به کار گرفته شده در بازیهای ساخته شده تا زمان حال شناخت کافی پیدا کنید. شما از کجا خواهید فهمید که عنصری که شما در بازی خود به کار گرفتهاید در صنعت به شدت سریع تولید بازیهای ویدیویی عنصر جدیدیست؟ بدون شک مهمترین و بهترین راهکار موجود در این زمینه، مبحث بازیکردن است. شما حداقل در دستهای که میخواهید بازی خود را بسازید باید بازیهای بسیاری را تجربه کنید تا بفهمید که آیا موضوعی که شما به آن فکر میکنید موضوع جدیدی است و اگر نیست تا چه سطحی میتواند کیفیت کارهای فعلی را بهبود ببخشد؟ بدون شک یکی از دلیلهای اینکه میگویند یک طراح بازی باید بسیار بازی کند هم برای همین است. جدای از اینکه این موضوع میتواند در مبحث الهامگیری به شما بسیار کمک کند، میتواند از خطا رفتن شما هم به مقدار زیادی جلوگیری کند. وقتی ما ندانیم عناصری که در بازی ما به کار گرفته شدهاند برای چندین سال پیش هستند و در زمان حاضر سطوح بسیار بهتری از آنان به بازار عرضه شده است، در انتها این شکست بسیار سخت ما خواهد بود که به ما گوشزد میکند که چرا ندانسته روی محصولی کار کردهایم که نه تنها چیزی جدیدی برای مخاطب خودش ندارد، بلکه چندین سال هم از نمونههای مشابه خودش عقب است. چه در زمینهی گیمپلی و چه در زمینههای دیگر.
اما در ادامه میخواهیم مقداری در مورد انواع ساز و کارهای موجود برای رسیدن به عنصر خلاقیت درون بازی خود صحبت کنیم. بدون شک خلاقیت درون یک بازی از دو حالت ابداع یا الهام خارج نیست. در حالت اول ایدهی شما به هیچ وجه نمونهی مشابه ندارد و شما اولین توسعهدهندهای هستید که به آن رسیدهاید. در این حالت چالش اصلی پیشروی شما این است که بفهمید که نسبت ایدهی شما با موضوع مهمی به نام جذابیت چیست؟ این موضوع بزرگترین چالش پیشروی ایدههای جدید است. گاهی یک ایدهی جدید همانند پاشیدن جوهرهای رنگی روی زمین برای جابجایی در بازی Splatoonگیمپلی بازی را بسیار جذاب میکند اما گاهی ایدهی جدیدی همانند سیستم دفاع جدید بازی فیفا پاشنهی آشیل بازی و گیمپلی آن میشود. برای همین همواره در هنگام مطرح شدن ایدههای جدید باید به روشی نسبت آن را به موضوع جذابیت بسنجید. در بیشتر موارد و پس از اینکه تاییدهای اولیه در این زمینه توسط توسعهدهندگان بازی صادر شد، بهترین گزینه برای بررسی این موضوع استفاده از افرادی است که معمولا برای آزمایش بازی خود از آنها استفاده میکنید. چرا که آنها همانند شما در رابطه با ایدهی جدید دارای پیشزمینههای فکری نیستند و برای همین تنها محصول خروجی را مشاهده کرده و متناسب با کیفیت آن نظر خود را اعلام میکنند. برای همین مسئلهی انتخاب افراد مناسب برای آزمایش بازی خود را آن چنان بیاهمیت تلقی نکرده و صرفا کار آنها را به بررسی موارد فنی خلاصه نکنید. البته در مراحل پیشرفتهتر استفاده از فازهای آزمایشی بزرگتر همانند بتای عمومی هم میتواند مفید باشد البته به شرطی که در این مرحله هدف شما بررسی میزان جذابیت یکسری موارد جزئی باشد چرا که محول کردن بررسی میزان جذابیت ایدهی اصلی بازی و عناصر شاخص آن به مرحلههای آخر ساخت بازی معمولا موضوع ترسناکی است که به راحتی میتواند تمامی داشتههای شما را به باد بدهد.
بدون شک امروزه کمتر ایدهای پیدا میشود که حداقل به طور نسبی مشابه قبلی نداشته باشد و برای همین سختترین موضوع در زمینهی طراحی گیمپلی و حتی ساخت یک بازی، داشتن چند ایدهی ناب و کار نشده است. چیزی که بازی Horizon توانست در مواردی به آن دست پیدا کند.
در حالت دوم ممکن است که ایدهی شما یک ایدهی جدید نباشد و شما آن را از بازی دیگری الهام گرفته باشید. این موضوع به خودی خود مشکلی ندارد اما این موضوع هم چالشهای جدیدی را پیشروی شما میگذارد. مهمترین چالش پیشروی شما در این زمینه موضوع استقلال شما از منبع الهام است. بدون شک الهامگیری شما از یک ایده بدون درنظر گرفتن مسئلهی استقلال آن در نهایت به محصولی ختم خواهد شد که همه آن را تنها یک کپی یا یک Clone از نمونهی اصلی بدانند و برای همین میبایست خودتان را برای نقدهای منفی منتقدان و مخاطبان آماده کنید. جدای از اینکه کپیبرداری محض از ایدهی دیگران کار پسندیدهای نیست (که البته در بازیهای ویدیویی منع قانونی هم ندارد) این موضوع در طولانی مدت شما را به یک توسعهدهندهی دستچندم تبدیل کرده، چشمهی خلاقیت شما را خشکانده و از شما یک انسان تنبل درست میکند. چیزی که متاسفانه به شدت گریبان بیشتر بازیسازان داخلی را گرفته و هنوز که هنوز است بخش بزرگی از آنها منتظر تولید یک آیپی مشهور از جانب یکی از شرکتهای بزرگ هستند تا به سرعت بتوانند نسخهی فارسی آن را با مقداری تغییر قیافه ساخته و روانهی بازار کنند.
همانند مورد قبل یکی بهترین روشها برای سنجش این موضوع استفاده از افرادی خارج از تیم توسعهی بازی است. از افرادی که بازی شما را تجربه میکنند بخواهید در مورد نمونههای مشابه این بازی و همچنین در مورد میزان مشابهت آنان با بازی شما صحبت کنند. این گونه میتوانید بفهمید که آیا شما توانستهاید در انتها خود را از منبع الهام خود جدا کرده و مستقل شوید یا همچنان متهم به موضوع کپیکاری هستید. البته برای بهتر شدن نتیجهی این سنجش به شما پیشنهاد میدهیم که به حافظهی این افراد تکیه نکرده و منابع الهام خود را در اختیار آنان قرار دهید. مثلا اگر عنصر مهمی را از بازی کلش الهام گرفتهاید از آنها بخواهید هر دو بازی را انجام داده و سپس در رابطه با نسبت آن دو با یکدیگر و بخصوص در مورد عنصر مورد نظر برای شما صحبت کنند. در حداقلترین حالت، نتیجهگیریهای ایشان باید به این گونه باشد که بازی شما اگر چه شباهتهای بسیاری با بازی مورد نظر دارد اما توانسته چند ویژگی جدید را هم به مخاطب خود معرفی کند و بازی دست و پا بستهای در مقابل آن نیست. البته شخصا معتقدم بهترین نوع الهامگیری بدین گونه است که همزمان اینکه ایدهی الهامگرفته شده درون بازی شما از جهاتی بهبود پیدا کرده است باید کسی هم متوجه نشود که شما آن را از یک بازی (به خصوص معروف) الهامگرفتهاید. نمونهی بارز این موضوع برای من که تا الان در مقالات خودم چندین مرتبه به آن اشاره کردهام، بازی Braid است که عنصر اصلی گیمپلی را که همان مدیریت و برگشت زمان به عقب است از بازی Prince of Persia:Sand of Time الهام گرفته است. موضوعی که شخص سازندهی بازی عملا به آن اشاره کرده است. اما هنگامی که به هر دو بازی نگاه میکنید بازی Braid را به هیچ وجه متهم به کپیکاری نمیکنید. متای ۹۳ این بازی هم خودش گویای همین مسئله است. از نمونههای داخلی هم که اگرچه بازی پسرخوانده کیفیت خوبی در ساخت دارد اما همچنان به کپیکاری تعدادی از قسمتهای بازی خود متهم است که میتوانید نقد آن را درون زومجی مطالعه کرده و موارد گفته شده را درون آن ببینید.
بهترین نوع الهامگیری بدین گونه است که همزمان اینکه ایدهی الهامگرفته شده درون بازی شما از جهاتی بهبود پیدا کرده است کسی هم متوجه نشود که شما آن را از یک بازی مشخص (به خصوص معروف) الهامگرفتهاید
البته همچنان مبحث بررسی میزان جذابیت هم در جای خودش اهمیت دارد. گاهی اوقات یک ایده در بستر ویژگیهای دیگر بازی زیبا و جذاب جلوه میکند اما اگر در شرایط دیگری قرار بگیرد ممکن است در کمترین حالت مقداری از جذابیت خود را از دست بدهد. برای همین در زمینهی الهامگیری در کنار چالش استقلال باید همچنان چالش جذابیت را نیز در نظر داشته باشید.
خلاقیت در گیمپلی یا داستان، اولویت با کدام است؟
به فراوان مشاهده کردهام که بازیسازان تازهکار سعی میکنند تمرکز اصلی خود را روی موضوع داستان قرار بدهند و برای همین سعی میکنند بخش بزرگی از تواناییها و خلاقیت خود را در این حوزه به دیگران نشان بدهند. این مسئله به خودی خود موضوع مشکلداری نیست اما با توجه به محدودیتهای فعلی توسعهدهندگان داخلی در انتها منجر به این میشود که محصول نهایی در دیگر بخشها و به خصوص گیمپلی ضربه دیده و در انتها حتی همان بخش داستانی بازی هم دیده نشود. از بازی همانند گرشاسپ گرفته تا بازی پروانه و حتی بازی همانند پسرخوانده که به آن اشاره کردیم، همواره بازیهای ایرانی در زمینهی گیمپلی یا دچار مسئلهی کپیبرداری شدهاند (همانند گرشاسپ و پسرخوانده) یا گیمپلی آنها بسیار ساده و به زبان خودمانی نچسب شده است (همانند پروانه) و این در حالی است که در زمینهی داستانی حداقل توانستهاند کلیشهها را رعایت کرده یا گرافیک تقریبا قابل قبولی به مخاطب خود ارائه دهند.
اگر از من پرسیده شود که در مبحث خلاقیت اولویت با گیمپلی است یا داستان، بدون شک جوابم گیمپلی خواهد بود. چرا که اگر هدف اولیه صرفا داستان باشد، قالب به کمال رسیدهتری همانند کتاب برای دستیابی به این موضوع برای من فراهم است و دلیلی نمیبینم که خودم را با یک گیمپلی پر ایراد، اعصاب خردکن و تکراری درگیر کرده تا بتوانم از داستان آن لذت ببرم که معمولا به این هم نخواهیم رسید. البته این موضوع دلیلی بر کماهمیت بودن بخش داستانی بازی نیست بلکه تقدم بخش گیمپلی را بر بخش داستانی بازی نشان میدهد. برای درک این موضوع پیشنهاد میدهم در هر یک از موارد زیر و برای خودتان چند مثال شناخته شده را مثال بزنید:
- بازی با گیمپلی خوب ولی بخش داستانی ضعیف
- بازی با گیمپلی ضعیف ولی بخش داستانی خوب
بدون شک در رابطه با گزینهی اول نمونههای موفق زیادی وجود دارد اما در رابطه با بخش دوم مسئله به گونهی دیگری است. برای همین به شما توصیه میکنیم بخش بزرگی از انرژی و خلاقیتی را که دارید صرف گیمپلی بازی خود کرده و در کنار آن سعی کنید کیفیت داستان خود را نیز بالا ببرید. چرا که معمولا ظرفیتها به خصوص در وضعیت فعلی بازیسازی در ایران محدود است و احتمالا شما باید در استخدامهای احتمالی خود مقداری اولویتبندی داشته باشید و نمیتوانید همزمان و به یک اندازه برای بهبود کیفیت بخش گیمپلی و بخش داستانی بازی خود هزینه کنید. البته در آینده و در بررسی روایت داستانی در بازیهای ویدیویی به شما نشان خواهیم داد که بخش بزرگی از روایت داستان یک بازی بر دوش گیمپلی آن خواهد بود و برای همین تمرکز اولیه روی گیمپلی میتواند در آینده شما را به روایت هر چه بهتر یک داستان ناب هم کمک کند.
در مقالهی بعدی با موضوع تنوع در گیمپلی و بررسی ابعاد آن در خدمت شما خواهیم بود.