آموزش بازی سازی: چگونه یک HUD مناسب طراحی کنیم؟
به عنوان یک گیمر همیشه علاقه خاصی به نقدهای بازیهای ویديویی منتقدان داشته و دارم. با این حال بعد از خواندن تعدادی از نقد و بررسیها و نکات مثبت و منفی که منتقد مورد نظر برای آن بازی بیان کرده بود به این نتیجه میرسیدم که بر اساس همین مواردی که او روی آنها تاکید کرده این بازی میتوانست نمرهی بیشتری را به خود اختصاص دهد. البته که همه چیز یک بازی نمرهی منتقد نمیشود اما تا به حال از خود پرسیدهاید که ملاکهای یک منتقد برای نقد بازی دقیقا چه مورادی است و اینکه آیا او در نقد یک بازی به همهی آن اشاره میکند یا نه؟
امروزه و در رقابت شدید رسانههای فعال در حوزهی سرگرمی و به خصوص با کم شدن طاقت مخاطبان این حوزه، این مسئله کاملا واضح است که حجم یک مقاله نوشتاری یا مدت یک آیتم ویدیویی نباید از حد و حدود خاصی بالاتر رود و برای همین منتقد مورد نظر میداند که تنها فرصتی برای بیان نکات اصلی بازی در اختیار دارد و پرداختن به جزییات ممکن نیست. برای همین بیشتر منتقدان پس از نوشتن یک نقد مدتی از وقت خود را در پاسخ به نظرات مخاطبان علاقمند صرف میکنند تا محتوایی را که درون نقد قرار نگرفته است با پاسخ به نظرات جبران کند. این موارد را برای این بیان میکنیم که اگر علاقمند به دنیای بازیسازی هستید بدانید که صرف توجه به چند موضوع کلی پرتکرار درون نقدهای بازیها نمیتواند برای بازی شما کافی باشد چرا که واقعا ملاکهای یک نقد درست و کامل بسیار بیشتر از این چند موردی است که به صورت خلاصه شده روی خروجی سایتها و کانالها قرار میگیرد.
یکی از این موارد که معمولا تاثیر کمی هم بر تجربهی یک گیمر که میتواند منتقد هم باشد ندارد موضوع طراحی یک HUD مناسب برای بازی مورد نظر است. HUD از آن بخشهایی از بازی است که به ندرت در مورد آن صحبت میشود اما کم و بیش میتوانیم اثر آن را در تجربهی نهایی از بازی مشاهده کنیم. HUD مخفف عبارت Head-Up Display) Heads-Up Display هم میگویند) است. شخصا معادل واضحی برای این کلمه در زبان فارسی مشاهده نکردم و برای همین تنها به بیان این که به چه چیزی درون بازی HUD (هاد) میگوییم بسنده میکنیم. برای شروع بد نیست نگاهی به عکس زیر بیاندازید.
همیشه بخشی از صفحه نمایش یک بازی به نشان دادن اطلاعات مورد نیاز گیمر اختصاص داده میشود. اطلاعاتی که معمولا جایگاه آنان روی صفحه نمایش همیشه ثابت است و با چرخش شما در دنیای بازی جایگاه آنان هیچ تغییری نمیکند. به این قسمت از بازی که معمولا بخشی از اطلاعات پایهای مورد نیاز کاربر به واسطهی آن نمایش داده میشود هاد میگویند. این واژه که به نوعی ریشه در صنعت هوانوردی دارد و کمکم به دیگر بخشهای زندگی روزمره ما همانند بازیها نفوذ پیدا کرده، از همان اول با هدف راحت و خوشایند کردن تجربهی کاربران به وجود آمده است. معمولا دو هدف اصلی در پس به وجود آمدن چنین چیزی وجود داشته است. اول اینکه تا حد ممکن از پرت شدن حواس کاربر محصول مورد نظر که میتواند یک بازی هم باشد جلوگیری کرده و تجربهای پیوسته برای او به ارمغان بیاورد. و دوم این که واکنش او به تغییر شرایط محیط اطرافش سریعتر و آگاهانهتر شود. مثلا خلبان یک جنگنده را در نظر بگیرید. بدون شک وضعیت فعلی جنگنده را میتوان از روی عقربهها و تجهیزات نصب شده روی آن تشخیص داد اما آیا برای بررسی موارد پرکاربرد، او باید هر بار نگاهش را به این طرف و آن طرف بچرخاند تا بتواند اطلاعات مورد نیاز را مشاهده کند؟ در حالتی دیگر فرض کنید او با جنگندهی دیگری درگیر است. در چه وضعیتی او میفهمد که جنگندهی مورد نظر در تیررس سلاحهای او قرار گرفته است. آیا باید به صورت حدودی و چشمی چنین چیزی را تخمین بزند؟ بدون شک واقعیت بسیار متفاوت با این مسئله است و امروزه خلبانان با استفاده از هادها بسیار سریعتر و دقیقتر از وضعیت اطراف خودشان مطلع میشوند و نسبت به آن واکنش میدهد. حتی در نمونههای پیشرفتهتر همانند آن چیزی که در فیلم مردآهنی وجود دارد تقریبا همهی اطلاعاتی که او مشاهده میکند از این طریق در اختیار او قرار میگیرد.
برای همین امروزه در بازیهای ویدیویی هادها جزیی جدانشدنی از بازیها هستند و تقریبا میتوانیم آنها را در تمامی آنها مشاهده کنیم. برای همین طراحی یک هاد زیبا، کارآمد و در عین حال ساده از دغدغههای امروز طراحان بازیهاست. اگرچه معمولا صحبتی هم از این موضوع در نقدهای منتقدان نمیشود اما بدون شک هنگامی که بازی مورد نظر از طراحی مناسبی در این بخش برخوردار نباشد نتیجهی خودش را در کلافگی و سردرگمی منتقد و بیان کامل نبودن تجربهی گیمپلی نشان خواهد داد. مثلا یک هاد مناسب همواره جهتی را که از آن سمت ضربه میخورید به شما نشان میدهد. حال اگر طراحان این مسئله را به خصوص در بازیهای شلوغ به درستی طراحی نکرده باشند، شما در فهم جهت ضربه به مشکل میخورید و این موضوع در دراز مدت منجر به کلافگی شما در مبارزات خواهد شد. یا مثلا فرض کنید بازی شما پیوسته یک نقشهی کوچک روی صفحه به کاربر نمایش میدهد. حال اگر همین نقشهی کوچک اندازه و جایگاه مناسبی نداشته باشد برای مخاطب یک نقطهی کور ایجاد میشود و پس از یکی دو باری که او از این جهت ضربه خورد نگاهش نسبت به بازی شما که دارای یک گیمپلی مثلا خوبی است تا حدودی عوض میشود، چرا که در این زمینه (باختن بازی) شما را مقصر میداند.
چه چیزهایی را باید نشان دهیم؟
اینکه اصلا چه مواردی را باید در چه محدودهی دسترسی یک گیمر قرار دهیم موضوع بسیاری مهمی است. بسته به سبک و نوع بازی، حجم اطلاعات و سیستمهایی که گیمر با آنها درگیر میشود بسیار متفاوت است، اما با تمامی این توضیحات ملاک ما برای اولویتبندی این موارد چه چیزهایی میتواند باشد؟ مهمترین شاخص موجود در این زمینه توجه به نیازهای اساسی و در مرتبهی بعدی توجه به نیازهای پرتکرار است. مثلا در یک بازیهای نقشآفرینی گشت و گذار در یک دنیای پهناور یک اصل حیاتی به شما میرود و همیشه وجود دارد. حال یک گیمر برای این که بتواند به چنین چیزی جامعهی عمل بپوشاند در حداقلترین حالت ممکن نیاز به یک نقشه و یک قطبنما دارد. دقیقا همان چیزهایی که هر کسی برای مسیریابی و این که بفهمد کجای یک سرزمین است به آنها نیاز دارد. برای همین همواره در چنین بازیهایی بخشی از سیستم هاد بازی را این دو مورد تشکیل میدهند. عکس زیر نمونههایی از بازیهای نقشآفرینی چند سال اخیر را نشان میدهد که هر کدام به روشی قطب نما را درون بازی تعبیه کردهاند.
در چنین بازیهایی وجود دو عنصر نقشه و قطبنما از ابتداییترین و اساسیترین نیازهای یک گیمر است اما در همین سبک از بازیها به دلیل اینکه معمولا شما در پس گشت و گذارها و انجام ماموریتهای بازی، به طور مرتب به مبارزه میپردازید (نه همیشه)، بخشی از فضای هاد هم به صورت موقتی به نشاندادن وضعیت اسلحهها و مهمات در حال استفاده شما اختصاص پیدا میکند.
دقت داشته باشید که نیاز به نشان دادن وضعیت اسلحههای شما در این بازیها همانند یک بازی تیراندازی یک نیاز پیوسته نیست اما همچنان پرتکرار است. برای همین به محض این که شما در وضعیت مبارزه قرار میگیرد وضعیت اسلحههای شما روی صفحه نمایش داده میشود و این در حالی است که شما جدای از اینکه در وضعیت مبارزه هستید یا نه میتوانید وضعیت اسلحههای خود را از طریق سیستمهای درون بازی مشاهده کنید. در پیادهسازی تمامی این موارد سعی میشود اصل سادگی و خوانایی عنصر مورد نظر رعایت شده و از پیچیدگی بیش از حد صفحهی نمایش جلوگیری شود.
مواردی همانند نشاندادن میزان تجربهی کسب شده (XP)، ابزار و مهمات دسترس (همانند آن چه در سری دارکسولز وجود دارد) و قدرت ضربات وارد شده معمولا از آن مواردی است که میتواند به صورت لحظهای روی صفحه نمایش قرار بگیرند اما در مقابل مواردی همچون میزان سلامتی شما و دشمنان و دیگر عناصر پایهای بازی (همانند نوار مانا و انرژي در تعدادی از بازیها)، جهت حرکت بازیکن (قطبنما) و نشانهی هدفگیری بازیکن از آن مواردی است که همیشه روی صفحه قرار دارند و نمیتوان آنان را به خصوص برای گیمرهای معمولی حذف کرد. همچنین در بازیهای موبایل نیز معمولا جهتهای حرکتی را به صورت نامرئی پیادهسازی میکنند و و اگر تعاملات درون بازی نیز محدود باشد (همانند بازی Limbo)، این مورد نیز بهتر است به صورت نامرئی یا لحظهای پیادهسازی شود.
این که بخواهیم در رابطه با تمامی سبکهای بازی نیازهای اساسی و نیازهای پرتکرار را نام ببریم در کنار طولانی شدن مقاله، کار چندان عاقلانهای هم نیست. چرا که نیازهای یک بازی براساس مفاهیم بنیادی گیمپلی (همانند مفهوم گشت و گذار در بازیهای نقشآفرینی) آن تعریف میشوند و وابستگی چندانی به سبک بازی ندارند. مثلا در یک بازی ما در کنار نوار سلامتی، نوار انرژی هم داریم (همانند بازیهای Dark Souls و PUBG) ولی در بعضی از بازیهای دیگر ما در کنار نوار سلامتی، نواری برای استفاده از قابلیتهای جادویی همانند نوار مانا (Mana) در اختیار داریم. برای همین بسته به مفاهیم بنیادی گیمپلی که تواناییها و محدودیتهای گیمر درون بازی را مشخص میکند، نیازهای او نیز تعیین میشود.
به سلیقهی کاربران احترام بگذارید
شما هر چقدر هم که در نمایش اطلاعات بازی روی نمایشگر خلاقانه عمل کرده باشید همواره گیمرهایی وجود دارند که علاقمندند حتی در یک شکل حداقلی به دلخواه تغییراتی را روی طراحیهای شما انجام دهند. مثلا نقشهی کوچک گوشهی تصویر را حذف کرده یا اندازه آن را تغییر دهند و از این قبیل مسائل که موجب میشود از میزان شلوغی تصویر منتاسب با نیاز آنها کاسته شود. شاید شما علاقهای به این موضوع نداشته باشید اما وجود قابلیت شخصیسازی هاد میتواند یک ویژگی مثبت برای بازی شما تلقی شود و برای همین اگر مشکلی وجود ندارد چنین قابلیتی را درون بازی خود قرار دهید. در این راستا بد نیست بدانید که مثلا در بازی Farcry 3 تعدادی از گیمرها نسبت به عدم امکان حذف نقشهی کوچک کنار تصویر به شدت معترض بودند و دلیل آن را هم ضربه زدن آن به تجربهی محیطهای زیبای درون بازی بیان میکردند. قابلیتی که وجودش درون بازی هیچ هزینهای برای سازندگان به دنبال نداشت و میتوانست به راحتی چند کدخط برنامهنویسی درون بازی قرار بگیرد.
آیا وجود هاد الزامی است؟
اگر به بازیهایی با اتمسفر ترسناک، رازآلود و کلا بازیهایی که ذهن شما را درگیر خود میکنند علاقمند هستید بدون شک به فراوان مشاهده کردهاید که در این سبک از بازیها یا به ندرت هادی وجود دارد یا اگر وجود دارد در یک شکل حداقلی طراحی شده است. دلیل این موضوع هم کاملا مشخص است. در چنین بازیهایی معمولا برای متمرکز کردن هر چه بیشتر گیمر و درگیر کردن آن با اتمسفر بازی تمامی عوامل مزاحم را از جلوی چشمان او حذف میکنند. یکی از این عوامل اطلاعات احتمالی است که میتوانست روی صفحه نمایش باشد. نمونههای اخیر چنین موضوعی را میتوانیم در بازیهای Limbo، Inside و حتی Resident Evil 7مشاهده کنیم.
نکتهای که در این بین باید به آن توجه کرد این است که حتی در نسخهی موبایل بازی Limbo شما هیچ نشانهگر کنترلهای حرکتی و دکمهی تعاملی را برای بازی مشاهده نمیکنید و صفحهی دستگاه موبایل شما تماما به نمایش اتمسفر تاریک بازی اختصاص پیدا کرده است.
خلاقیت داشته باشید
شاید در نگاه اول این گونه با خود فکر میکنید که در طراحی یک هاد مناسب صرفا میتوانیم چینش و گرافیک عناصری را که روی صفحه قرار میگیرند مشخص کنیم اما واقعیت ظرفیت بیش از این را نشان میدهد. مثلا چه الزامی وجود دارد که تعداد مهمات خود را در یکی از گوشههای تصویر به صورت نوشتاری نشان دهیم؟ به عنوان مثال اگر بازیهای اخیر شرکت Bethesda را بازی کرده باشید مشاهده کردهاید که معمولا این بازیها از هادهای خلاقانهای بهره میبرند و معمولا از الگوهای رایج امروزی برای نشان دادن اطلاعات به بازیکن استفاد نمیکنند. نمونهی بارز این مسئله را میتوانیم در بازی Prey مشاهده کنیم که چقدر خلاقانه میزان مهمات اسلحهی گیمر را به او نشان میدهد.
آنها با این روش توانستهاند از عناصر روی صفحه کم کنند و تجربهی واقعیتری به بازی خود بدهند. بیتردید وجود هر عنصری روی صفحه به خصوص در بازیهایی با دید اول شخص و کلا بازیهایی که از نمای نزدیک دنبال میشود، منجر به این میشود که تاحدودی تجربهی گیمپلی آن بازی از واقعیت فاصله بگیرد. مثلا اگر گیمپلی بازی Metro Exodus در E3 را مشاهده کرده باشید دیدهاید که چگونه سازندگان این بازی و با خلاقیتی بسیار زیبا عناصری را که میتوانست روی صفحه باشد حذف کرده و آنها را در جاهای دیگر ولی همچنان در دسترس سریع کاربر قرار دادهاند و با این کار لذت تجربهی گیمپلی بازی را دوچندان کردهاند.
با این توضیحات در رابطه با هادها این گونه میتوانیم نتیجهگیری کنیم که اگرچه وجود این عنصر روی صفحه به خصوص برای گیمرهای عادی میتواند کمک حال باشد اما اگر به هر طریقی توانستید آن را از حالت ثابت روی صفحه حذف کرده و در اجزای بازی (همانند آن چه در Prey و Metro وجود داشت) جای دهید، توانستهاید قدم مثبتی را در جهت افزایش تاثیرگذاری تجربهی بازی و سادگی هر چه بیشتر هاد طراحی شدهی خود بردارید.
در انتها باید بیان کنیم که یک هاد هم میتواند تجربهی یک گیمپلی خوب را برای شما تکمیل کند و هم میتواند به عنوان یک نقطه ضعف درون بازی عمل کرده و تجربهی نهایی شما را تحت تاثیر قرار دهد. هیچ اصل مشخصی برای طراحی یک هاد به جز رعایت سادگی، زیبایی و به خصوص کارآمدی وجود ندارد و شما در پیادهسازیهای خود کاملا آزادید اما باید به این نکته توجه داشته باشید که نیازی نیست هر چیزی را روی صفحه نمایش دهید و گاهی اوقات بهتر است روی هوش گیمر و خلاقیت او نیز حساب باز کنید، همان چیزی که کم و بیش در بازی همانند Limbo شاهد آن بودیم.