آموزش بازی سازی: اهمیت منوی اولیه در بازیهای ویدیویی
همیشه پس از مشاهدهی چند لوگوی اولیه از سازندگان و ناشران، اولین چیزی که با آن مواجه میشویم منوی اصلی بازی است و برای همین طبیعی است که اولین تجربهی ما از یک بازی در تعامل با منوهای آن رقم بخورد. برای همین طراحی و پیادهسازی یک منوی زیبا و چشمنواز میتواند تاثیر زیادی بر تجربهی اولیه مخاطب و همچنین همراه سازی او با دنیای بازی ما داشته باشد.
سادگی رمز موفقیت
اگر مقالههای قبلی آموزش بازی سازی ما را دنبال کرده باشید مشاهده کردهاید که سه عنصر سادگی، زیبای و کارآمدی از اصول ثابت طراحی بخشهای مختلف یک بازی به خصوص بخشهای گرافیکی آن هستند. به طور طبیعی در زمینهی طراحی منوهای یک بازی هم این اصول همچنان باید مورد توجه قرار بگیرند اما به دلیل این که معمولا منوها در اکثر بازیها کارکرد مشخصی را دنبال میکنند (همانند شروع بازی، تنظیمات و ...) برای همین شاخصهای سادگی و زیبایی به نسبت کارایی اهمیت بیشتری دارند. اما به نظر شما از میان سادگی و زیبایی کدام شاخص باید مبنای اولیه طراحیهای ما قرار بگیرد؟ برای درک این موضوع تنها کافی است نگاهی به برترین بازیهای سالیان اخیر بیاندازید تا به راحتی جواب این سوال را پیدا کنید.
در طراحی منوها همواره اصل سادگی بر زیبایی و حتی کارآمدی منوها اولویت داشته است و دلیل این موضوع هم مسئلهی راحتی مخاطبان و گیج نشدن آنان است. البته اصل سادگی صرفا به طراحیهای گرافیکی عناصر قرار گرفته در منوها خلاصه نمیشود و میتوان اثر آن را در تکتک بخشهای منوهای بازی مشاهده کرد. از سادگی در منوی تنظیمات و قابل فهم بودن تغییراتی که روی تنظیمات بازی انجام میدهیم تا منوهای تو در تویی که باید قبل از شروع بازی از آنها گذر کنیم، همه باید اول از همه اصل سادگی را در خودشان رعایت کرده باشند. مثلا در منوی تنظیمات گرافیکی بازی، شما به راحتی میتوانید تعداد زیادی از شاخصهای تعیین کنندهی سطح گرافیکی بازی را در دسترس گیمر قرار دهید. اما بد نیست بدانید که بیشتر گیمرها تنها با مواردی همچون وضوح و نسبت اندازه تصویر و سطح جزيیات بازی آشنا هستند و تا حد ممکن سعی میکنند خودشان را درگیر موارد جزییتر نکنند و برای همین فهرست کردن تعداد فراوانی از شاخصهای گرافیکی برای گیمر تنها میتواند منجر به گیج شدن او شود. به همین خاطر ترفندی که معمولا امروزه برای مدیریت این مسئله مورد استفاده قرار میگیرد طراحی دو بخش جداگانه برای تنظیمات گرافیکی یک بازی است. بخش اول معمولا بسیار ساده و تنها شامل شاخصهای ابتدایی و کلی گرافیک همانند تنظیمات وضوح و نسبت تصویر و سطح جزيیات بازی است. اما بخش دوم شاخصهای بیشتری را دربرمیگیرد که بسته به تصمیم سازنده میتواند موارد بسیاری را شامل شود. البته در بعضی موارد همانند آن چیزی که در عکس پایین (مربوط به بازی Dota 2) مشاهده میکنید، سازندگان موضوع را بسیار سادهتر کردهاند و گیمر تنها میتواند با جابجایی یک نوار میزان سطح گرافیکی مورد نیازش را تعیین کند.
یک منوی اولیه خوب، در عین سادگی زیبایی هم دارد و خلاقیت خاصی در آن به کار رفته است
صحبتهایی که بیان کردیم کم و بیش در مورد دیگر منوهای بازی نیز صدق میکند و باید در طراحی آنان نیز به این موضوع توجه شود. اما قسمتی که لازم میدانیم کمی در مورد آن صحبت کنیم گزینهی شروع بازی هاست که معمولا با عنوانهایی از قبیل «بازی جدید» و «شروع بازی» وجود دارند.
رعایت اصل سادگی در این قسمت را با یک مثال توضیح میدهم. پسردایی بنده که حدودا ۱۰ سالش است، تبلتی دارد که روی آن در کمترین حالت ممکن دوجین بازی موجود است که متاسفانه این از مشکلات امروزهی جامعهی ماست. از این موضوع که بگذریم از بین تمام بازیهای پرشماری که او انجام میدهد فقط تعداد محدودی از آنها وجود دارند که منجر میشوند او به من مراجعه کند. در بیشتر این موارد دلیل مراجعه عدم توانایی او برای ورود به بازی است به نوعی که او در منوهای تودرتوی بازی گیر کرده است. دقت داشته باشید که او زبان دیگری به غیر از زبان مادریاش را درک نمیکند و برای همین در بیش از ۹۹ درصد موارد نمیتواند نوشتههای روی گزینهها را مطالعه کند اما با تمامی این صحبتها چرا فقط در تعداد کمی از بازیها او به مشکل میخورد و نمیتواند وارد جریان بازی شود؟ و اصلا به چه دلیلی در بسیاری از موارد به راحتی میتواند وارد بازی شده و از آن لذت ببرد؟
اولین اصل سادهای که در این بین معمولا توسط سازندهها رعایت میشود این است که مسیر ورود به جریان بازی را کاملا خطی طراحی میکنند. منظور از کاملا خطی این است که شما میتوانید پس از اجرای بازی و صرفا با زدن پشت سر هم یک دکمه، به راحتی وارد جریان بازی شوید و از آن لذت ببرید. حتی در بسیار از موارد هم اگر به اطلاعاتی همانند یک اسم احتیاج داشته باشند سعی میکنند آن را در انتهای بازی و در بخش ثبت امتیازات دریافت کنند تا شما هیچ گونه پیچیدگی را در شروع تجربهی خود مشاهده نکنید. دومین اصلی که سعی میکنند آن را رعایت کنند ایجاد یک الگوی ثابت در ذهن مخاطب است که معمولا در بازیهای موبایلی چنین چیزی وجود دارد. مثلا در بیش از ۹۰ درصد بازیهای موبایلی گزینهی بزرگتر نشاندهندهی گزینهی شروع بازی است. همچنین اگر نیاز به گذراندن چندین مرحله برای شروع بازی باشد همواره گزینهی پیشروی درون این مراحل در جای ثابتی قرار دارد و این گونه نیست که مثلا مخاطب یک بار گزینهی سمت چپ و پایین صفحه را فشار داده و در مرتبهی بعد گزینهی موجود در بالا و سمت راست صفحه فشار دهد. این گونه و با رعایت چنین مواردی سعی میکنند مسیر پیشروی مخاطب تا محیط بازی را تا حد ممکن ساده کنند به نوعی که حتی پسردایی من در اکثر بازیها بدون این که نیازی به دانستن زبان دیگری باشد میتواند این مسیر را طی کرده و وارد بازی شود.
فراتر از چند گزینه ساده
موضوعی که حتی بعضی از استودیوهای باتجربه هم گهگاهی در آن کم کاری میکنند مسئلهی استفادهی حداکثری از منوی اصلی بازی است. امروزه نحوهی چینش منوی اصلی بازیها معمولا از چند حالت کلی خارج نمیشود. یا همانند بازی Dark Souls III تنها شامل نوشته و منوهای خالی است یا همانند بازی Hellblade:Senua’s Sacrifice تنها متشکل از یک عکس به همراه چند افکت ساده است. در آخرین حالت معمول هم همانند بازی Witcher III برشی متحرک از محیطی درون بازی یا شخصیت اصلی در منوی اصلی و در پس زمینه برای کاربر نشان داده میشود.
دقت کنید صرف این که ما به کدام یک از حالتهای گفته شده عمل کنیم نشان دهندهی عمق استفادهی ما از ظرفیت منوی اصلی بازی نیست بلکه چگونگی استفاده ما از این موارد اهمیت دارد. مثلا سه بازی Horizon: Zero Dawn، Witcher III و God of War را در نظر بگیرید. هر سه این بازیها سعی کردهاند در صفحهی ابتدایی بازی خود از برشی متحرک از بازی خود استفاده کنند. در بازی Horizon ما یک نمای باز از محیط بازی را داریم که در گوشهی آن یک رود کوچک جریان دارد. در بازی Witcher ما گرالت را داریم که روی دو زانوی خود نشسته و نگاهش به روی زمین و چند قدم جلوتر دوخته شده است. آتش ناپیدایی هم در همان نزدیکی وجود دارد که در کنار آسمان موجود در پس زمینه صحنهی مورد نظر را بیش از پیش طبیعیتر میکند. اما با تمامی اینها وجود چنین چیزی برای این بازیهای عالی هیچ مزیتی دربرندارد چرا که نمونهی آن در بسیاری از بازیهای دیگر وجود دارد. اما در بازی God of War قضیه با مقداری خلاقیت متفاوت شده است. بر اساس قالبی که این بازی برای خودش دست و پا کرده است همه میدانیم نیمهی صورت کریتوس بخشی از بازی واقعی است که جلوی ما قرار گرفته و صرفا یک صحنهی از پیش ساخته شده نیست.
تنها کافی است بازی را شروع کنید تا دوربین از چهرهی کریتوس فاصله گرفته و بازی بدون هیچ معطلی شروع شود. شاید این مسئله موضوع چندان شاخصی نباشد اما توانسته در عین سادگی خود کلاس جداگانهای را برای این بازی به وجود بیاورد. نمونهی دیگر این مسئله را هم میتوانید در ساختههای استودیوی پلیدد مشاهده کنید که چگونه اوج هنر و خلاقیت یک تیم بازیسازی را نشان میدهد. اگر بازی زیبای Limbo را انجام داده باشید مشاهده کردهاید که همانند بسیاری از بازیهای دیگر در صفحهی عنوان و منوی بازی برش متحرکی از محیط بازی قرار داده شده که در نگاه اول ویژگی بارزی در آن مشاهده نمیشود. این تصویر در زیر قرار گرفته است.
سعی کنید گزینه ورود به بازی به شکلی متمایز در منو وجود داشته باشد تا تمامی کاربران به راحتی بتوانند وارد بازی شوند
اگر بازی را تا به حال انجام نداده باشید بدون شک مورد خاصی هم درون این تصویر مشاهده نخواهید کرد. یک جنگل تاریک، ریزش مداوم باران و یک نردبان خراب تنها چیزهایی است که درون این تصویر قابل تشخیص است. اما کافی است بازی را انجام داده و به اتمام برسانید. بعد از آن در دفعهی بعد که با این صحنه مواجه میشوید شاید همانند من دقایق طولانی را به تماشای آن بپردازید تا شاید بتوانید نکتهای را از آن در بیاورید!
هنر سازندگان بازی این بوده است که در تکمیل مفاهیم و مناظری که درون بازی قرار دادهاند، منظرهای را در صفحهی اول بازی خود قرار دادهاند که به نوعی مکمل پایانبندی درون بازی است و شما تا نتوانید بازی را به اتمام برسانید هرگز نخواهید توانست از دلیل تدارک چنین صحنهای برای ابتدای بازی سردربیاورید. اگر عنوان این بخش را «فراتر از چند گزینهی ساده» انتخاب کردهایم به همین خاطر است. تعدادی از استودیوها با خلاقیتی مثال زدنی سعی کردهاند از این فرصت محدود نیز استفاده کرده و حس و حال متفاوتی را برای بازی خود فراهم کنند. از نحوهی شروع متفاوت بازی در God of War تا تکمیل پایانبندی داستان در بازی Limbo تنها نمونههایی از این جنس موارد هستند و توانستهاند در این زمینه یک سر و گردن از بازیهای دیگر بالاتر قرار بگیرند. برای همین به شما تذکر میدهیم که به این بخش از بازی صرفا به عنوان یک منوی ساده نگاه نکنید و سعی کنید تا حد ممکن در آن متفاوت از دیگران عمل کنید. این متفاوت عمل کردن شما اگر یک اقدام حساب شده باشد میتواند از همان ابتدا به مخاطب متفاوت بودن شما را نشان دهد.
نکات پایانی
برای نکات پایانی بد نیست نگاهی به چند مشکل رایج در این زمینه به خصوص در بین بازیهای ایرانی داشته باشیم. اولین نکته را با عنوان «مشکل دیده شدن نداشته باشید!» بیان میکنیم. در تعدادی از بازیهای ایرانی مشاهده میکنیم که در کنار گزینهی شروع بازی، گزینهی بزرگی هم با عنوان سازندگان بازی به چشم میخورد.
دقت داشته باشید این موضوع مشکل آنچنانی نیست و در بسیاری از بازیها گزینهای با عنوان Credits هم وجود دارد. مشکل از آن جایی شروع میشود که این گزینه درون بازی یکی از بهترین مکانها و توی چشمترین آنها را به خود اختصاص میدهد و گزینههای دیگری همانند تنظیمات، فروشگاه و بخشهای مرتبط با شخصیسازیهای درون بازی، جایگاه پایینتری را در صفحهي اول بازی به خود اختصاص داده و یا به صفحات داخلی بازی منتقل میشوند و این در حالی است که بیشتر گیمرها اصلا به چنین گزینهای توجه خاصی نمیکنند و تنها چیزی که اگر مایل باشند از بازی به ذهن بسپارند، نام استودیوی سازندهی بازی است نه تمام افرادی که این بازی را ساختهاند.
البته باید بیان کرد که مشکلاتی از قبیل مشکل مورد بحث بیشتر به خاطر تازه بودن مبحث بازیسازی درون کشور و احیانا کم توجهی آنان به نکات کوچک این چنینی رخ میدهد و با گذر زمان بیشتر این موارد به صورت خودکار برطرف خواهد شد چرا که آنها در ادامه درک میکنند که بهترین تبلیغ برای آنها ارائه یک بازی با کیفیت است نه این که نام خودشان را در یکی بهترین مکانهای موجود در صفحهی اول بازی قرار دهند. اگر به عکس ابتدایی تمامی بازیهای معروفی که در این مقاله قرار دادهایم متوجه میشوید که هیچ کدام از آنها حتی چنین گزینهای را در صفحهی ابتدایی خود ندارند و بازی آنها نیز ضربهای از جهت نخورده است.
دومین مشکلی که شخصا به عنوان یک گیمر معمولا آن را در بازیهای ایرانی مشاهده میکنم مسئلهی مربوط به فروشگاه درون بازیهای ایرانی است که در رایجترین حالت ممکن به شکل یک سبد خرید در صفحهی اول بازی و به خصوص بازیهای موبایلی قرار دارد. با این که سبد خرید برای همهی ما یک مفهوم ثابت را منتقل میکند و کاربر با یک نگاه متوجه میشود که این بخش از بازی همان جایی است که باید در آن مقداری پول خرج کند اما چندین نکته در این مسئله وجود دارد که کمتر مورد توجه قرار میگیرد. اول این که چرا از نشان سبد خرید استفاده میشود؟ شاید تعجب برانگیز باشد اما سعی کنید ببینید در بازیهای معروف و شناخته شدهی امروزی از چه نشانهایی برای این مسئله استفاده میکنند.
صندوقچهی گنج رایجترین نشانی است که مورد استفاده قرار میگیرد. حال این موضوع را با نشان سبد خرید مقایسه کنید و سعی کنید آن چه را که هر دوی این نشانها در ذهن شما تداعی میکنند با هم مقایسه کنید. اگر کمی در زمینهی نمادشناسی و از این قبیل مسائل مطالعه کرده باشید مشاهده کردهاید که چقدر مسئلهی به کار بردن نمادها در دنیای امروزی تاثیرگذار است و به کار بردن واضح یک سبد خرید در بیشتر موارد حرکت حساب شدهای نیست و در حداقلترین حالت ممکن هم باید بیان کرد که اصلا این نماد هیچ تعلقی به دنیای بازیهای رایانهای ندارد.
اگر از این مسئله بگذریم موضوع بعدی قرارگیری فروشگاه بازی در همان صفحهی اول بازی است گویی که فکر میکنیم اگر چنین گزینهای و با چنین عنوان روی صفحه اول نباشد باید با خریدهای گیمر درون بازی خودمان خداحافظی کنیم. دقت کنید که ما در این جا اصل وجود چنین موضوعی را رد نمیکنیم بلکه میخواهیم به این نکته تاکید داشته باشیم که نباید به چنین چیزی عادت بکنید. زمانی که در بازی شما تمامی خریدهای درون برنامهای صرف ارتقای قابلیت شخصیتهای درون بازی میشود، چرا باید بخشی را به صورت آشکار و با عنوان فروشگاه و آن هم در صفحهی اول بازی قرار دهیم و از همان اول نگاه پر از معنی گیمرها را معطوف به ساختهی خود کنیم؟ در عوض به راحتی میتوانیم با طراحی بخشی با عناوین مرتبط با بخش ارتقا و شخصیسازی و قرار دادن ساختار فروشگاهی خود در لابهلای آن، به صورت کاملا غیرمحسوسی همان کار قبلی را بکنیم با این تفاوت که دیگر در صفحهی اول بازی ما کاربر با بخش توی چشمی همانند آن فروشگاه قبلی روبرو نخواهد شد و این میتواند برای ما نکتهی مثبتی باشد.
در انتها باید بیان کنیم که اگر چه طراحی منوی اولیه بازی کار چندان چالشبرانگیزی جلوه نمیکند اما در حقیقت کار بسیار ظریفی است که معمولا سازندههای حرفهای و غیرحرفهای از ظرفیتهای نهفته درون آن غافل میشوند. بنابراین به شما توصیه میکنیم که تا حد ممکن این موضوع را جدی بگیرید و همانند بسیاری از استودیوهای داخلی نسبت به این موضوع کمتوجهی نکنید.