آموزش بازی سازی: چگونگی طراحی کلاس‌‌های شخصیتی و نکات مربوط به آن

دوشنبه ۲۲ آبان ۱۳۹۶ - ۱۶:۵۹
مطالعه 9 دقیقه
For Honor
در حجم عظیم بازی‌های رقابتی امروزه، طراحی و پیاده‌سازی کلاس‌های متنوعی که بتواند جذابیت گیم‌پلی را دوچندان کنند، کار بسیار سختی است. برای بررسی این موضوع با ما همراه شوید.
تبلیغات

تنها کافی است نگاهی به آرشیو بخش راهنما و آموزش سایت زومجی بیاندازید تا از وجود مبحثی به نام «کلاس‌های شخصیتی‌» در بازی‌های ویدیویی آگاه شوید. از بازی مانند Destiny 2 گرفته تا بازی‌هایی مانند Diablo، Battlefield 1 و Dark Soulsهر کدام از دسته‌بندی شخصیتی به خصوصی برخوردارند که در یک نگاه کلی‌تر ما آن را به عنوان کلاس‌های شخصیتی آن بازی می‌شناسیم. برای همین در ادامه‌ی مقالات آموزش بازی‌سازی می‌خواهیم مقداری در این زمینه صحبت کرده و تعدادی از نکات موجود در این مبحث را برای شما بیان کنیم.

«کلاس‌های شخصیتی» که معمولا ما آن را با به طور خلاصه «کلاس»‌ می‌نامیم به جز موارد مشخصی تقریبا در تمامی بازی‌های امروزی قابل مشاهده است و ارتباط مشخصی هم با سبک و دسته‌ی بازی ندارد. البته نکته‌ای که باید در همین ابتدای مقاله به آن اشاره کنیم این است که معمولا در بازی‌هایی مانند سری Witcher هم مبحثی به نام کلاس وجود دارد که البته نباید آن را با موضوع این مقاله اشتباه بگیرید. در چنین بازی‌هایی که شخصیت اصلی آن را یک نفر تشکیل می‌دهد، بر اساس سیستم ارتقا یا درخت مهارتی که برای بازی در نظر گرفته شده، شما می‌توانید روی قسمت مشخصی از این بخش‌ها سرمایه‌گذاری کرده و تعدادی از قابلیت‌های شخصیت خود را ارتقا دهید. دقت کنید که شخصیت ما همان شخصیت قبلی است و کم و بیش قابلیت‌های اولیه خودش را همچنان دارد با این تفاوت که تعدادی از آن‌ها را قوی‌تر کرده و تعدادی همچنان در همان وضعیت ابتدایی باقی مانده‌اند. به همین دلیل (اصل یکی بودن شخصیت) ما چنین مبحثی را تنها به عنوان یک شاخه‌ی فرعی از مبحث کلاس‌های شخصیتی می‌دانیم.

horizon

همچنین در بازی‌هایی مانند Overwatch، League of Legends، Dota 2و در یک نگاه کلی مانند اکثر بازی‌های امروزی به خصوص در سبک شوتر، واژه‌های دیگری به جای واژه‌ی کلاس‌ استفاده می‌شود که در عمل تفاوتی با آن ندارند. مهم‌ترین این واژه‌ها نقش یا همان Role است. مثلا در بازی مانند Overwatch فرقی بین این که بگوییم ما ۴ نقش اصلی داریم با این که بگوییم ۴ کلاس اصلی داریم نیست و تنها مسئله‌ای که در این میان متفاوت است نقطه‌ای است که از آن سعی می‌کنیم به بازی نگاه کنیم. در حالت اول نگاه ما از نقطه نظر بررسی یک تیم و اجزای تشکیل دهنده آن است در حالی که در نگاه دوم سعی می‌کنیم بر اساس مهارت‌های پایه‌ای قهرمانان آنان را دسته‌بندی کنیم و این در حالی است که نقش‌های درون هر تیم دقیقا هم‌ارز توانایی‌های قهرمانان آن طراحی شده است.

در مقاله‌ی چرا باید در ساخت بازی به تنوع طلبی گیمرها توجه داشت؟اشاره کردیم که تقریبا همه‌ی گیمرها از وجود تنوع در بازی‌های ویدیویی استقبال می‌کنند و برای همین سازندگان هم سعی می‌کنند به هر شکلی که شده چنین موضوعی را در بازی خود وارد کنند. گفتنی است که هر چقدر بازی بتواند در این زمینه قوی‌تر عمل کند، نه تنها ارزش تکرار آن بالا می‌رود (به خصوص در بازی‌های داستان‌محور)، بلکه موجب می‌شود قشر بیشتری از گیمر‌ها با بازی ما ارتباط برقرار کنند. در این راستا سعی می‌کنیم در مقاله‌ی پیش رو به بیان چندین نکته‌ی مهم در مبحث کلاس‌های شخصیتی و جایگاه آنان در بازی‌ها امروزی بیاندازیم.

نکته‌ اول: کلیشه‌ها را دنبال کنید!

در اولین نکته باید بیان کنیم که در بیشتر موارد معمولا مهم نیست شما روی چه سبکی در حال فعالیت هستید، اگر بازی شما از مبارزات گروهی و تیمی پشتیبانی می‌کند پس به احتمال فراوان و حتی صد در صدی وجود چندین کلاس در بازی شما قطعی خواهد بود. هر چه باشد نبرد‌های امروزی چه در دنیای واقعی و چه در دنیای بازی‌های ویدیویی از چندین لایه‌ی مشخص تشکیل شده است. لایه اول که به نوعی خط مقدم می‌شود، شامل کلاس‌هایی است که بسته به بازی می‌تواند شامل کلاس‌‌های تهاجمی و تدافعی باشد. معمولا در بازی‌های تیراندازی واقع‌گرایانه مانند Battlefield 1 یا Call of Duty کلاس تدافعی مانند آن چه در بازی‌هایی مانند Overwatch و Paladins وجود دارد مشاهده نمی‌شود ولی در تمامی آن‌ها کلاس‌های تهاجمی وجود دارد که خصوصیت ویژه‌ی تمامی آن‌ها قابلیت جابجایی سریع و از پای درآوردن اهداف مورد نظر است. کلاس Assualt در بتلفید 1، کلاس Offensive در اوورواچ و Flanker در پالادینز از جمله این موارد هستند.

battlefield 1

صرفا سعی نکنید با دستکاری یکسری اعداد و مدل‌های گرافیکی یک قهرمان یا یک کلاس جدید خلق کنید و به شخصیت‌پردازی کاراکتر‌ها نیز اهمیت بدهید

در این لایه و در مورد کلاس‌های تدافعی هم می‌توانیم به کلاس Tank در بازی‌ها اشاره کنیم که بدون کم و کاستی و با همین نام معمولا در تمامی بازی‌ها مربوطه مانند اورواچ، لول و دوتا 2 وجود دارد.

در لایه دوم هر نبرد تیمی کلاس‌هایی قرار می‌گیرند که وظیفه‌ی حمایت و پشتیبانی از کلاس‌های لایه اول را بر عهده دارند. این کلاس‌ها معمولا با عنوان پشتیبان در بازی‌ها وجود دارند و یکی از وظایف ثابت آن بهبود بخشیدن وضعیت نوار سلامتی کلاس‌‌های موجود در لایه اول و به نوعی خط مقدم است. البته کم و بیش به علت نزدیکی لایه دوم به لایه اول این گروه همچنان قابلیت مبارزه کردن و از پای درآوردن اهداف را دارد اما به دلیل ماهیت کلاس و همچنین در تعادل ماندن گیم‌پلی سرعت عمل آن‌ها در خصوصیات تهاجمی مانند سرعت جابجایی، نرخ شلیک و سرعت بارگذاری اسلحه پایین است. البته تنها مزیتی که در فاز تهاجمی معمولا برای این کلاس لحاظ می‌شود قدرت بالای سلاح‌هاست و اگر نشانه‌گیری دقیقی داشته باشید همچنان می‌توانید در فاز تهاجمی حرف‌های زیادی برای گفتن داشته باشید.

در لایه سوم هر نبردی معمولا قوی‌ترین کلاس‌های بازی از لحاظ قدرت سلاحی قرار می‌گیرند که البته به نسبت کلاس‌های دیگر نیازمند مهارت بیشتری در نشانه‌گیری است. کلاس Scout در بتلفید نمونه‌ای از این کلاس‌ها در بازی‌هاست که سرعت عمل و دقت بسیار بالایی را از هر بازیکنی طلب می‌کند.

براساس همین موارد گفته شده بد نیست در همان ابتدای کار جایگاهی را برای کلاس‌های گفته شده در بازی خود در نظر بگیرید و سپس به سراغ ابداع کلاس‌های جدید بروید. اگر دقت کنید مشاهده می‌کنید که تقریبا در تمامی بازی‌های آنلاین امروزی موارد گفته شده وجود دارند و این در حالی است که معمولا سازنده‌ها سعی می‌کنند با نام‌گذاری‌های مختلف و همچنین طراحی‌های هنری متفاوت چنین چیزی را پنهان کنند. البته گفتنی است ما مواردی را گفتیم که معمولا در تمامی سبک‌ها وجود دارند و این در حالی است که بسته به سبک بازی‌ها معمولا یکی دو کلاس اختصاصی در هر سبکی وجود دارد که در سبک‌های دیگر مشاهده نمی‌شود. مانند کلاس تانک در بازی‌های اوورواچ و پالادینز که در بازی تیراندازی واقع‌گرایانه مانند بتلفید و کالاف دیوتی وجود ندارد. در انتها هم باید بیان کنیم که پس از دنبال کردن کلیشه‌ها شما به سرعت می‌توانید صاحب چندین کلاس مختلف شوید و پس از آن می‌توانید وقت بیشتری را برای طراحی و پیاده‌سازی کلاس‌های جدید و نوآورانه صرف کنید.

نکته دوم: به کلاس‌ها و شخصیت‌های خود جان ببخشید

نکته‌ی دومی که باید به آن توجه شود این است که صرفا سعی نکنید با دستکاری یکسری اعداد و مدل‌های گرافیکی یک قهرمان یا یک کلاس جدید خلق کنید. چنین چیزی شاید در انتها باعث شود شما چندین کلاس و چندین زیر شاخه خلق کنید، اما نتیجه‌ی آن صرفا یکسری شخصیت‌ها و دسته‌بندی‌های کاغذی درون بازی است که مخاطب به هیچ وجه نمی‌تواند با آن‌ها ارتباط برقرار کند. برای درک بهتر این موضوع پیشنهاد می‌دهم یک دوره‌ی فشرده اوورواچ شناسی برای خود بگذارید! این بازی که نگاه اول هیچ بخش داستانی ندارد، اما اگر کمی دقت کنیم می‌بینیم که به اندازه‌ی بسیاری از بازی‌های دیگر دارای کلیپ‌های سینمایی است که سراسر وب از آن‌ها پر شده است. غیر ممکن است نام بازی اوورواچ به گوش شما خورده باشد و شما حداقل چندین کلیپ سینمایی از آن و شخصیت‌هایش را ندیده باشید. اما دقیقا کجای این موضوع به مبحث ما ارتباط دارد؟

Overwatch

مانند سری Dragon Age شما می‌توانید به دور از هر گونه مبارزات آنلاین گروهی، کلاس‌های متفاوتی برای بازی خود تعریف کنید

کافی است تنها تعدادی از کلیپ‌های سینمایی این بازی را برای کسی که این بازی را انجام نداده پخش کنید تا او به راحتی بتواند دسته‌بندی‌های درون بازی و قابلیت‌های قهرمانان آن را تشخیص بدهد. مثلا در اکثر کلیپ‌ها دسته‌بندی‌های تانک در حال دفاع کردن و تحمل ضربات هستند و عناوین کلیپ‌هایشان معمولا حماسی است. دسته‌بندی‌های تهاجمی در حال تعقیب اهداف و شلیک به سمت آن‌ها هستند و مهم‌تر از همه‌ی این‌ها شخصیت پردازی‌هایی است که برای تمامی آن‌ها صورت می‌پذیرد. دقت کنید که این شخصیت پردازی‌ها و زمینه‌سازی‌هایی که برای هر شخصیت صورت می‌گیرد در انتها موجب این می‌شود که هر کلاس از بازی هویت منحصربفردی را به خود بگیرد و در انتها بتواند گروهی از مخاطبان را به خودش جذب کند. شخصا پس از دیدن هر کدام از کلیپ‌های سینمایی اوورواچ وسوسه می‌شوم که وارد بازی شده و از فلان کلاس فلان شخصیت را انتخاب کنم تا بتوانم همان کار‌هایی را که او در آن کلیپ انجام می‌دهد درون بازی انجام دهم. تنها کافی است کلیپ Honor and Glory بازی اوورواچ را مشاهده کنید تا به ارزش کار کلاس تانک و کار‌هایی که انجام می‌دهد پی ببرید. حتی در این کلیپ می‌توانید ببینید که چگونه بلیزارد با هوشمندی هر چه تمام‌تر نقش و وظیفه‌ی اصلی کلاس تانک را که همان پشتیبانی و محافظت از اعضای تیم است به طرفداران این کلاس یادآوری می‌کند.

اگر توانستید کلاس‌ها و شخصیت‌هایی در بازی خود خلق کنید که دارای چنین پیش‌زمینه‌ها و خطوط داستانی قوی باشند، آن گاه مخاطب حتی بدون وارد شدن به بازی شما به راحتی می‌تواند با دسته‌بندی‌ها یا همان کلاس‌های درون بازی شما ارتباط برقرار کند. باید بدانید موفقیت یک کلاس و یک دسته‌بندی بیش از آن که متکی به آمار و ارقام باشد، در ارتباطی است که مخاطب خود برقرار می‌کند و برای همین باید تا می‌توانید به دسته‌بندی‌ها و کلاس‌های خودتان جان ببخشید و از این طریق آنان را در دل مخاطب خود وارد کنید.

نکته‌ چهارم: صرفا به مبارزات گروهی توجه نکنید

گاهی اوقات بازی شما کشش این را دارد که از چند جنبه‌ی مختلف داستان خود را روایت کند. روایت‌هایی که در نقطه‌ای به هم می‌رسند و یک نتیجه‌گیری بزرگتر را رقم می‌زنند. اما صرفا بیان نوشتاری یا سینمایی این مسئله همواره بهترین گزینه برای دستیابی به چنین موضوعی خواهد بود؟ مانند سری Dragon Age شما می‌توانید به دور از هر گونه مبارزات آنلاین گروهی، کلاس‌های متفاوتی برای بازی خود تعریف کنید که هر کدام خط داستانی کاملا متفاوتی با یکدیگر دارند و پس از انتخاب هر کدام از یک از کلاس‌های سه گانه‌، شما ماجرا را از منطقه‌ی کاملا متفاوتی درون بازی شروع می‌‌کردید. این مهم و پیاده‌سازی درست آن می‌تواند به شدت ارزش تکرار بازی شما را بالا ببرد.

نکته سوم: گسترش کلاس‌ها و زیرکلاس‌ها را جدی بگیرید

پس از انتشار اولیه سازندگان سعی می‌کنند کلاس‌ها و زیرکلاس‌های درون بازی را در فاصله‌های زمانی مختلف پربارتر کرده و همچنان جذابیت بازی خود را حفظ کنند. مانند آن چه در بازی Diablo 3 توسط بیلیزارد دنبال می‌شود.

diablo

دلیل این موضوع این است که همیشه پس از مدتی درون بازی یک حالت یکنواختی برای مخاطب پیش می‌آید. هر مخاطب تعدادی شخصیت مورد علاقه دارد اما به هر حال پس از هزاران بار بازی کردن، این شخصیت‌ها دیگر آن جذابیت اولیه خود را برای مخاطب از دست می‌دهند و اصطلاحا بازی برای همراه نگه‌داشتن مخاطب و احیانا جذب مخاطبان جدید نیاز به نیرو‌های تازه نفس دارد. برای همین شما باید به عنوان بخشی از پروژه خود، منابعی را برای گسترش کلاس‌ها و زیرکلاس‌های بازی خود اختصاص دهید، چرا که یکی از ارکان اصلی حفظ شادابی گیم‌پلی و تنوع آن بدون شک گسترس کلاس‌های بازی و زیرکلاس‌های مربوط به آن است. البته نکته‌ای که در این بین باید به آن توجه شود این است که هیچ نیازی نیست که شما در همان ابتدای بازی تمامی کلاس‌ها و زیرکلاس‌های خود را درون بازی قرار دهید و دست خود را خالی کنید بلکه می‌توانید تعدادی از آن‌ها را نیز برای زمان بعد از انتشار بازی خود نگه‌داشته و طبق یک برنامه‌ی زمانی مشخص اقدام به انتشار آن‌ها کنید.

در انتها هم باید بیان کنیم که صحبت در مورد کلاس‌ها و نکات مربوط به آن بیشتر از آن که یک موضوع تئوری باشد، جنبه‌ی تجربی دارد. برای همین به شما توصیه می‌کنیم تا می‌توانید بازی‌های موفق چند سال اخیر و به خصوص بازی‌های شرکت بلیزارد را با دقت بررسی کرده تا بتوانید در این زمینه اطللاعات خود را بیشتر کنید.

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز

نظرات