آموزش بازی سازی: اصول طراحی کاراکترهای منفی

دوشنبه ۲۹ آبان ۱۳۹۶ - ۱۶:۵۹
مطالعه 8 دقیقه
آلبرت وسکر
در ادامه‌ی مقالات آموزش بازی‌سازی نگاه مختصری به اصول طراحی کاراکترهای منفی داریم. با ما همراه شوید.
تبلیغات

بدون شک در تمامی بازی‌های داستانی طراحی کاراکتر منفی اهمیتی برابر یا شاید هم بیشتر از قهرمان بازی دارد. چه بازی‌ها و حتی فیلم‌هایی داشته‌ایم که به خاطر طراحی هنرمندانه کاراکتر منفی خود بسیار مشهور شده‌اند به گونه‌ای که هر گاه می‌خواهیم نامی از آن بازی ببریم، ناخودآگاه آن کاراکتر منفی برایمان تداعی می‌شود. یکی از نمونه‌های عالی این مسئله بدون شک کاراکتر Vaas در بازی Far Cry 3 است. شخصا هیچ کدام از بازی‌های سری فارکرای را تجربه نکرده‌ام ولی بدون اختیار و در نوشتن این مقاله نام این کاراکتر از اولین نام‌هایی بود که به ذهنم خطور کرد و دلیل این موضوع شهرتی است که این کاراکتر منفی در بین اهالی دنیای گیم به دست‌ آورده است. از مطالب گفته شده مشخص است که در ادامه‌ی مقالات آموزش بازی سازی می‌خواهیم کمی در مورد رمز و راز‌های طراحی کاراکتر‌های منفی و اصول طراحی آن‌ها برای شما بگوییم.

اگر وقت مناسبش را پیدا کردید بد نیست در مورد یکسری اطلاعات پایه‌‌ای در زمینه‌‌ی ادبیات و سینما تحقیق کنید و حداقل دایره‌ی واژگانی خود را در این زمینه بهبود ببخشید. بالاخره هر چه باشد هنگامی که پای طراحی و شخصیت پردازی یک عنصر داستانی پیش می‌آید، خوب است بدانیم که هر عنصری در داستان ما چه عنوانی را در عالم نویسندگی یدک می‌کشد و چه ویژگی‌هایی باعث شده که او در فلان دسته‌ی مشخص از دسته‌بندی‌های رایج امروزی قرار بگیرد. مثلا آیا تا به حال از خود پرسیده‌اید که معنی واژه‌‌ی «آنتاگونیست/Antagonist» یا «پروتاگونیست/Protagonist» دقیقا چیست؟ همچنین بد نیست در مورد تعریف‌ واژگانی همچون Hero، Villain و امثال آن هم بررسی مختصری داشته باشید تا با جایگاه استفاده از آن‌ها به خوبی آشنا شوید. البته امروز هدف ما صحبت پیرامون این موضوع نیست و برای همین سعی می‌کنیم تا رسیدن به جای مناسبش از تعاریف آشنا و قابل فهمی همچون «قهرمان» یا «کاراکتر منفی» استفاده کنیم.

vaas / far cry 3

گام صفرم!

تعجب نکنید، هدف از این گام صرفا بیان این نکته است که هیچ الزامی برای این وجود ندارد که بازی شما حتما باید دارای یک کاراکتر منفی باشد. ما بازی‌های بسیاری داریم که حتی هیچ باس‌فایتی درون آن‌ها وجود ندارد ولی با این حال توانسته‌اند تجربه زیبا و دل‌نشینی را برای مخاطبان خودشان رقم بزنند. نمونه‌ی این مسئله را هم می‌توانید در بازی همانند FEZ و هر بازی دیگری که معمولا سعی می‌کند یک تجربه‌ی روان، ملایم و دل‌نشین به شما ارائه بدهد مشاهده کنید. بنابراین اگرچه همه‌ی ما دوست داریم امثال جوکر و واس را درون بازی خود داشته باشیم ولی باید بدانیم که طراحی چنین کاراکتر‌هایی کار پیش پا افتاده‌ای نیست و حتی استودیو‌های بزرگ بازی‌سازی هم به ندرت می‌توانند از پس چنین کاری به خوبی بربیایند.

گام اول: شناسایی اصول و مبانی دنیای طراحی شده

معمولا تعاریف در دنیای فعلی ما کاملا نسبی هستند. برای همین گاهی پیش می‌آید که انجام یک کار از دیدگاه ما کار مثبتی تلقی شود و این در حالی است که ممکن است برداشت شخص دیگری از آن کار بسیار منفی باشد. به دلیل همین نسبی بودن تعریف‌ها معمولا مبنایی‌ترین اصول انسانی که به نوعی مورد پذیرش تمامی جوامع بشری قرار گرفته است، مبنای تعریف و طراحی و شخصیت پردازی عناصر منفی داستانی قرار می‌گیرد تا درک اعمال منفی و مثبت او برای همه آدم‌ها قابل درک باشد. البته ممکن است دنیای بازی شما با دنیای فعلی ما مقداری متفاوت باشد و برای همین اصول پذیرفته شده‌ی آن نیز متفاوت از دنیای فعلی باشد. به همین خاطر صرف این که انجام فلان کار در دنیای ما کار منفی تلقی می‌شود دلیل این نیست که حتما باید چنین چیزی در دنیای تعریف شده‌ی شما هم باشد. البته به دلیل این که همیشه مخاطب شما همان انسان‌های همیشگی هستند، سعی می‌شود که اگر تفاوتی هم در این زمینه وجود دارد، مقدار آن برای درک راحت‌تر مخاطب کم باشد.

به دلیل همین نسبی بودن تعریف‌ها معمولا مبنایی‌ترین اصول انسانی که به نوعی مورد پذیرش تمامی جوامع بشری قرار گرفته است، مبنای تعریف و طراحی و شخصیت پردازی عناصر منفی داستانی قرار می‌گیرد

مواردی همچون دزدی، قتل و غارت،‌ تجاوز، زورگویی و امثال آن همیشه مصداق‌‌هایی از اعمال منفی تلقی می‌شوند و درک آن‌ها برای مخاطب بسیار ساده است و به همین خاطر معمولا در کار‌های کاراکتر‌های منفی چنین مواردی را به وفور مشاهده می‌کنیم.

گام دوم: مشخص کردن انتظارات

در دومین قدم باید یک تصمیم مهم بگیرید و آن این است که انتظار شما از کاراکتر منفی مورد نظرتان چیست؟ آیا او یک مامور هرج و مرج است و مدام در حال خرابکاری است؟ یا این که صرفا همانند بازی Bioshockکاراکتر غایبی است و ما با پیش‌روی درون بازی صرفا با نتایج کار‌های او موجه خواهیم شد؟‌ بزرگی و کوچکی کاراکتر منفی و میزان تاثیر آن بر خط داستانی باید در همین مرحله مشخص شود. لازم نیست به جزییات بپردازید و همان گونه که سعی می‌کنید در داستان بازی مسیر کلی کاراکتر اصلی و هدف نهایی او را مشخص کنید، دقیقا باید چنین کاری را هم برای کاراکتر منفی خود انجام دهید. البته به شما توصیه می‌کنیم که برای مشخص کردن سرنوشت کاراکترهای بازی حداقل تا گام چهارم مقداری صبر کنید و بر اساس راهکارهای آن گام چنین مواردی را مشخص کنید. دقت کنید که بین هدف نهایی و سرنوشت کاراکتر تفاوت وجود دارد و نباید این دو را با هم اشتباه بگیرید.

گام سوم: ترسیم ویژگی‌های شخصیتی

پس از گذر از دو مرحله‌ی قبل، شما هم اکنون نقطه‌ها‌ی شروع و پایان خود را در اختیار دارید و تنها کافی است رابطه‌ی میان این دو و نحوه‌ی طی کردن چنین مسیری را مشخص کنید. اگر تجربه‌ی کاراکتر‌های منفی مختلفی را داشته باشید مشاهده کرده‌اید که هر کدام از آن‌ها معمولا منش و رفتار مخصوص به خود را دارند و همه‌ی اقدامات آن‌ها در دنیای بازی هم بر اساس همین ویژگی‌های فردی او صورت می‌پذیرد. از GlaDos در بازی Portal تا ژنرال شفرد و ماکاروف در بازی Call of Duty هر کدام سیاست‌ها و رفتارهای مخصوص به خودشان را داشتند. برای همین باید در این مرحله متناسب با جایگاهی که برای او در نظر گرفتید سعی کنید بهترین تیپ شخصیتی را برای او طراحی کنید. این تیپ شخصیتی دقیقا نحوه‌ی طی کردن مسیر گفته شده را برای شما مشخص خواهد کرد.

makarov / cod 4

توجه داشته باشید که هر اقدامی که درون بازی صورت می‌گیرد نباید بدون پشتوانه‌ی قبلی باشد. هر کشتار یا هر عمل منفی دیگری که از جانب کاراکتر منفی داستان رخ می‌دهد باید کاملا مطابق اخلاقیات و ویژگی‌های او باشد. این اخلاقیات است که رفتار را شکل می‌دهد و اگر رفتاری بدون مبنای اولیه صورت پذیرد، نه تنها مشکل ما در شخصیت پردازی عنصر مورد نظر را نشان می‌دهد بلکه باعث می‌شود رفتار‌های کاراکتر ما مصنوعی جلوه کند. اما در این نقطه بد نیست نگاهی به تعدادی از ويژگی‌های شخصیتی عناصر منفی داستانی به خصوص عناصر منفی شاخص در این زمینه بیاندازیم و ببینیم چه ویژگی‌هایی معمولا آن‌ها را در ذهن ما ماندگار می‌کنند.

می‌گویند بزرگی ذهن هر انسانی به اندازه‌ی بزرگی آرزو‌ها و اهداف اوست. این مسئله در مورد کاراکتر‌های منفی نیز صادق است. دزدی از بانک، رییس مافیا شدن، ایجاد هرج و مرج یا حتی نجات بشریت هر کدام انگیز‌ها و اهداف متفاوتی هستند که کم و بیش می‌توانیم برای کاراکتر خود در نظر بگیریم. هر چقدر بتوانیم انگیزه و هدف ارزشمند‌تری را برای کاراکتر منفی خود در نظر بگیریم بدون شک یک قدم به موفقیت نزدیک شده‌ایم. مثلا جوکر در فیلم شوالیه تاریکی به خوبی نشان داد که اگرچه از بانک دزدی کرد ولی آن پول‌ها برایش هیچ ارزشی نداشتند و به دنبال چیزهای خیلی بزرگتری است. این ویژگی از ابتدایی‌ترین ویژگی‌های کاراکترهای منفی به خصوص از نوع برترش است و برای همین به یاد ندارم که یک کاراکتر منفی صرفا با دزدی از بانک مورد ستایش همیشگی علاقمندان قرار گرفته باشد.

ویژگی بعدی و شاخص کاراکترهای منفی ماندگار این است که معمولا این افراد شکست‌ناپذیر هستند. در حالتی ساده‌تر یعنی این که در انتها چه کشته شوند و چه کشته نشوند، حداقل این قدرت را دارند که به تمام یا بخشی از هدف خود دست پیدا کنند. مثلا پایان‌بندی همان شوالیه تاریکی را در نظر بگیرید. چه کسی می‌تواند ادعا کند که جوکر نتوانست به هدف خودش دست پیدا کند. هدفی که به وضوح نتیجه‌اش را در قسمت بعدی فیلم می‌توانیم ببینیم. اما ویژگی که چنین توانایی را به شخصیت منفی مورد نظر می‌دهد، توانایی خوب پیش‌بینی کردن شرایط مختلف و طراحی گره‌های تودرتویی است که قهرمان داستان مجبور است در انتها به یکی از آن‌ها تن دهد.

joker

اما یکی از ویژگی‌های جالب و همیشگی کاراکترهای منفی به خصوص از نوع ممتازش، صحبت‌های عالمانه و حکیمانه‌ی این به اصطلاح مجنون‌های عالم بازی‌ها و فیلم‌های ماست. از جوکر گرفته تا همان کلونل فیلم سیاره میمون‌ها همگی در اندک لحظاتی که صحبت می‌کنند (به خصوص در مواجه‌های خودشان با کاراکتر اصلی) به گونه‌ای شروع به استدلال و بیان مسائل می‌کنند که در انتها حس می‌کنید او نیز به سهم خودش راست می‌گوید و همه‌ی حقیقت در نزد کاراکتر مثبت بازی نیست. برای همین هیچ کاراکتر منفی بزرگی را سراغ ندارم که از این جنبه کمبود و کاستی داشته باشد و برای همین باید روی این جنبه‌ی چنین کاراکتر‌هایی بسیار کار کنید.

اما معمولا یکی از نتایجی که این کاراکتر‌های منفی به خصوص در حرف زدن‌هایشان به دنبالش هستند، ایجاد دوگانگی در شما و اهدافتان به عنوان کاراکتر مثبت بازی است و مهم‌ترین روش مشترکی که معمولا همه‌ی این کاراکتر‌ها دنبال می‌کنند این است که در سخنانشان سعی می‌کنند روی نقاط مشترک شما و خودشان دست بگذارند و شما را همانند خودشان جلوه دهند.

گام چهارم: با ساخته‌ی خود یکی شوید

بهترین روش برای نوشتن حوادث و جریانات درون بازی این است که در ابتدا متناسب با اهداف نهایی و همچنین مبانی اولیه، کاراکتر‌های خودمان را شکل دهیم و سپس سعی کنیم با قرار گیری در نقش هر کدام از آن‌ها، رویداد‌ها و جریان‌های درون بازی را شکل دهیم. مثلا پس از ترسیم شکل و شمایل فکری واس در بازی فارکرای سعی کنیم همانند او فکر کرده و ببینیم که اگر او در این دنیای طراحی شده‌ی ما بود، دقیقا چه کار‌هایی انجام می‌داد. در بعضی از موارد مشاهده می‌شود که بدون توجه به ویژگی‌های اخلاقی کاراکتر منفی بازی و حتی کاراکتر‌های دیگر صرفا یک خط داستانی بسیار ساده نوشته می‌شود و سپس سعی می‌کنند تک‌تک این کاراکتر‌ها را درون آن جای دهند. این روش بسیار غلط است و باعث می‌شود که کاراکتر‌های شما و اقدامات آن‌ها طبیعی جلوه نکنند.

معمولا در این قسمت شالوده‌ی اصلی داستان را بر اساس کاراکتر مثبت بازی طراحی می‌کنند و دیگر شخصیت‌ها در اولویت بعدی قرار می‌گیرند اما بهترین حالت ممکن این است که حداقل به صورت هم زمان خطوط داستانی کاراکتر‌های منفی و مثبت اصلی را پیش ببرید و سعی کنید تاثیرهای تصمیمات و اقدامات هر یک بر دیگری را لحاظ کنید. پیشنهاد می‌شود که سعی کنید دو نفره (به خصوص هنگامی که تجربه کافی ندارید) یکی در نقش مثبت و یکی در نقش منفی، خط داستانی و اقدامات شخصیت انتخاب شده خود را بنویسید. سپس داستان‌ها را در کنار یکدیگر قرار داده و تاثیر هر کدام را روی دیگری لحاظ کنید. تنها مسئله‌ای که نباید فراموش کنید این است که شما در مرحله‌ی دو انتظارات خودتان از شخصیت منفی را مشخصی کرده‌اید و برای همین باید در چهارچوب آن رفتار کنید. این گونه می‌توانید بفهمید که در رویارویی‌های خودتان چقدر احتمال پیروزی و شکست برای شما وجود دارد.

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز

نظرات