آموزش بازی سازی: ضربآهنگ و تاثیر آن در طراحی مراحل
اگر چه در مقالهی آشنایی با مبحث ضرب آهنگ در طراحی مراحل بازیها موضوع مهمی را شروع کردیم، اما شاید پربیراه نباشد که بگوییم مطالب گفته شده در آن مقاله کمی گنگ و بهم ریخته بودند. مهمترین دلیل این مسئله را میتوانیم در قدم اول تازگی مبحث مطرح شده و در قدم دوم حجم بالای مطالب در صف انتظار بدانیم که از این جهت سعی میکنیم در مقالهی پیشرو این مسئله را جبران کنیم.
در مقالهی قبلی در کنار بیان یکسری تعریفهای اولیه، بیان کردیم که آشنایی با چنین مبحثی یکی از مهمترین سرمایههایی است که یک طراح مرحله باید آن را کسب کند. البته در این جا کمی فراتر رفته و بیان میکنیم که بدون شک، مهمترین دانشی که یک طراح مرحله باید با آن آشنا باشد، همین مسئلهی ضربآهنگ و درک جایگاه آن در طراحی مراحل یک بازی است. با طرح یک مثال بخش اول این مقاله را شروع میکنیم.
معمولا همهی ما میتوانیم با استفاده از یک گیتار یا هر ساز موسیقی دیگری تک صداهای بعضا شیرین و دلنشینی را بهوجود بیاوریم. اما هنگامی که سعی میکنیم به صورت پیوسته و پشت سر هم سازی را بنوازیم، معمولا محصول نهایی به شدت ناخوشایند و بعضا آزاردهنده میشود. اما چه میشود که یک شخص باتجربه با همان ساز، صدایی تولید میکند که به محض شنیدن آن احساس خوشایندی درون ما شکل میگیرد؟ مهمترین تفاوت ما و او در این است که بر خلاف ما او به خوبی میداند که کدام صداها را به چه ترتیبی و به چه کیفیتی پشتسر هم قرار دهد تا در انتها محصول نهایی یا همان موسیقی تولید شده به گوش مخاطب دلنشین آید. و البته این را هم به خوبی میداند که در کنار دلنشین بودن، به چه ترتیبی این صداها را در کنار یکدیگر قرار دهد که در انتها همان احساسی مورد نظرش را در مخاطب ایجاد کند. دقیقا همین موضوع را میتوانیم در مبحث طراحی مراحل مشاهده کنیم. تفاوت یک طراح مراحل باتجربه و حرفهای با یک طراح معمولی تنها در خلق چالشهای متنوع و جداگانه نیست، بلکه مهمتر از آن چینش این چالشها و عناصر درون مراحل آن هم به شکلی است که در انتها بازی کردن آن مرحله احساس خوشایند مورد نظر ما را درون مخاطب ایجاد کند.
تفاوت یک طراح مراحل باتجربه و حرفهای با یک طراح معمولی تنها در خلق چالشهای متنوع و جداگانه نیست، بلکه مهمتر از آن چینش این چالشها و عناصر درون مراحل آن هم به شکلی است که در انتها بازی کردن آن مرحله احساس خوشایند مورد نظر ما را درون مخاطب ایجاد کند
معمولا همهی ما به خوبی و اما با کمی تفاوت میتوانیم اجزای تقریبا با کیفیتی را برای قرار دادن درون مراحل بازی خودمان آماده کنیم، اما آن چیزی که معمولا همهی ما در آن به شدت مشکل داریم این است که نمیدانیم همهی اینها را باید به چه ترتیبی و کیفیتی درون مرحله قرار دهیم تا در انتها بتوانیم فلان تاثیر مشخص را روی مخاطب بگذاریم. هدف ما از این مقاله پاسخ به این پرسش است ولی قبل از آن باید با هم نگاه دقیقتری به فرآیند توسعه یک بازی بیاندازیم و چالشهای پیشروی یک طراح مرحله را بشناسیم.
چارچوب کاری یک طراح مرحله چیست؟
قبلا بیان کردهایم که به خصوص در ابتدای جریان توسعه یک بازی در مورد یکسری موارد مهم از قبیل داستان و اتمسفر تصمیمگیری میشود که پس از تعیین آنها دیگر تا انتهای فرآیند توسعه بازی تغییری در آنها داده نمیشود. چنین مواردی معمولا پایههای توسعهی دیگر اجزای بازی هستند. مثلا اتمسفر انتخاب شده یکی از پایههای اصلی برای شروع به کار بخش هنری و خلق تصاویر مفهومی بازی است. اما به نظر شما در این بین چه چیزی پایههای اولیه فعالیت یک طراح مرحله را تشکیل میدهد؟ جواب این مسئله بسته به نوع بازی میتواند متفاوت باشد اما برای درک بهتر موضوع ما فرض میکنیم بازی ما یک بازی داستان محور است و برای رسیدن به پاسخ سوالمان به بررسی بخشی از روند تولید این بازی میپردازیم.
وقتی بازی ما داستانمحور است تقریبا هر چیز مهمی که درون بازی وجود دارد قبل از آن که حتی توسط طراحان هنری بازی بهوجود آید، در شکلی هر چند سادهتر ولی در پوشش کلمات نویسندگان بازی خلق شده است. این نویسندگان هستند که خلق میکنند، پرورش میدهند و حتی از بین میبرند ولی آیا در روند توسعه یک بازی داستان محور همه چیز در دست نویسندگان بازی است؟ بدون شک جواب این سوال خیر است چرا که در چنین بازیهایی همچنان ارزش بخش گیمپلی اگر بیشتر از داستان نباشد کمتر از آن هم نیست و گیمپلی همان جایی است که یک طراح مرحله در آن ایفای نقش میکند. به این خاطر در شرایطی ممکن است برای تقویت گیمپلی بازی نویسندگان مجبور میشوند که مواردی را متناسب با نیاز طراحان گیمپلی به داستان بازی اضافه کنند که در نسخهی اولیه خبری از آنها نبود. مثلا بیایید این گونه فرض کنیم (که البته در واقعیت ممکن است این گونه نباشد) که به دلیل نیازهای بخش طراحی گیمپلی در بازی God of War III، ما به یک عدد سلاح جدید نیاز داریم. در چنین بازی که در دنیای خدایان یونان قرار دارد و هر چیزی منشا مشخصی دارد نمیتوان به همین سادگی عنصر مهمی همچون یک سلاح قدرتمند را به بازی اضافه کرد. برای همین جلساتی بین بخش نویسندگی بازی و بخش گیمپلی بازی برای حل این موضوع برگزار میشود. خواستههای مطرح شده و خط داستانی برای این مسئله توسط نویسندگان در نظر گرفته میشود و در نهایت همان مکالمه کریتوس و آتنا درون بازی گنجانده شده و سلاح جدید توسط او به کریتوس داده میشود. این موضوع یک روال عادی در جریان توسعهی یک بازی است و این گونه نیست که یک نویسنده داستان را نوشته و پس از آن کاری نداشته باشد. دقت کنید که هدف ما از بیان این توضیحات صرفا دقیق کردن حد و حدود رابطههای درون یک تیم بازیسازی است تا به این وسیله بتوانیم محل دقیق و کیفیت فعالیت یک طراح مرحله را به خوبی بشناسیم.
اگر در این موضوع کمی دقیقتر شده و روی بخش طراحی گیمپلی بازی متمرکز شویم، مشاهده میکنیم که این بخش معمولا از سه زیربخش فرعی تشکیل شده که در یک شکل ساده انجام سه دسته وظایف زیر را برعهده دارند:
- طراحی رفتارها و قابلیتهای عناصر (شخصیتها و موجودات) درون بازی
- طراحی سیستمهای جانبی از قبیل سیستم ارتقا، غارتگری و دیگر موارد
- طراحی مراحل بازی
کاملا واضح است تا زمانی که رفتارها و قابلیتهای عناصر درون بازی مشخص نشده باشد، نمیتوان از این عناصر برای طراحی یک مرحله استفاده کرد. همچنین از آن طرف هم وقتی درمورد سیستمهای موجود درون بازی اطلاعی در اختیار نداریم، نمیدانیم که مثلا باید چه عناصری را در کجای مرحله و آن هم به چه نسبتی قرار دهیم تا سیستمهای درون بازی هم بتوانند به بهترین شکل ممکن عمل کنند. بنابراین تا این جای موضوع میتوانیم نتیجه بگیریم که این دو مورد گفته شده بدون شک از پیشنیازهای اولیه بخش طراحی مرحله هستند. اما آیا برای طراحی یک مرحله صرفا به همین موارد احتیاج داریم؟
در این نقطه همان چالشی که در مقدمه بیان کردیم خودش را نشان میدهد. این که مثلا تمامی عناصری را که از دو بخش گفته شده به دست ما میرسد چگونه مصرف کرده و مراحل را تولید کنیم. شاید بدون مقدمه و در مقالهی قبلی سراغ مبحث ضربآهنگ رفتیم ولی در این نقطه به جایی رسیدهایم که میتوانیم کمی شفافتر به بررسی این موضوع بپردازیم.
گفتنی است که نقطه شروع ایجاد ضربآهنگ بازی از بخش نویسندگی و با همفکری افراد مختلفی از قبیل کارگردان خلاقیت (Creative Director) است. این افراد با همفکری گروهی سعی میکنند مدت زمانی را که اصطلاحا گیمر درون دنیای بازی زندگی میکند شناخته، مدیریت کرده و به سمت آن هدفی که دنبالش هستند میل دهند. مثلا بیایید بازی شاهکار The Last of Us را با هم بررسی کنیم. بهترین شروع برای این مسئله تماشای ویدیویی زیر است که قبلا با عنوان بررسی سه عنصر «عشق، فلسفه و قهرمانپردازی» در The Last of Us در سایت منتشر شده بود.
با این که این ویدیو الزاما خط داستانی بازی را به همان ترتیب اصلی نمایش نمیدهد ولی ما فرض میکنیم این گونه است. این ویدیو در تکتک دقایق خود احساسات مختلفی را برای ما تداعی میکند، از عشق و مبحت گرفته تا خشونت و تلاش برای زنده ماندن همگی در جریان آن وجود داشتند. ما به راحتی میتوانیم متناسب با این مدت زمان ۳ دقیقه و ۱۹ ثانیه نمودارهایی را ترسیم کنیم و در آنها سطح احساسات مختلفی را که در مخاطب ایجاد میشود به نمایش دربیاوریم. در تکتک این سکانسها قابل مشاهده است که چگونه یک احساس اوج گرفته و دیگری فروکش میکند و سپس دوباره آن یکی فرصتی برای نشان دادن خودش پیدا میکند. اگر این نمودارها را ترسیم کرده و در کنار یکدیگر قرار دهیم در انتها میتوانیم یک شمای کلی از چیزی را به دست آوریم که ما از آن به نام ضربآهنگ یاد کردهایم. به طور دقیقتر باید بیان کنیم که:
ضربآهنگ برآیند کنشهای احساسی بازی ما در هر لحظه است
حالا از شما درخواست میکنم این ویدیو را یک بار دیگر تماشا کنید اما این بار با این تفاوت که خودتان را در نقش یک طراح مرحلهای در نظر بگیرید که قرار است در لابهلای این سکانسها مراحلی را طراحی کرده و قرار دهد. سوالی که در این جا مطرح میشود این است که تفاوت مراحلی که برای ثانیههای ابتدای ویدویو طراحی میکنید با مراحلی که مثلا برای بازههای پایانی آن در نظر گرفتهاید چه چیزهایی را شامل میشود؟ بدون شک مثلا مراحل ابتدایی شما تنها شامل یک سری گشتوگذار و پیدا کردن مسیر پیشروی و مراحل پایانی بیشتر پیرامون فرار و تلاش برای زنده ماندن بود. در بخش اول بازی جریان گیمپلی به کندی و در یک آرامش کامل پیش میرفت و این در حالی بود که مراحل پایانی کاملا تحت تاثیر رخدادهای سریع و تصمیمگیریهای لحظهای بود. اما چرا با نگاه کردن یه یک ویدیو توانستهایم به راحتی به چنین جوابهایی برسیم؟ دلیل آن این است که ما برای کار خود مبنایی پیدا کردهایم و وقتی مبنای کاری برای ما مشخص شود، دیگر هیچ نقطهی تاریک و نامفهومی برای ما باقی نخواهد ماند.
وقتی این گونه همه چیز واضح شد شما درک خواهید کرد که اگر تصمیم گرفته شده است بازی شما دارای سیستم غارتگری باشد، در مراحل ابتدایی و دیگر مراحل از این جنس، فضا برای عرضه اندام این سیستم بیشتر از مراحلی از جنس مراحل پایانی وجود دارد و برای همین در چنین مراحلی نه تنها فضا را برای گشت و گذار مخاطب بیشتر از قبل باز میگذاشتید، بلکه حجم منابعی را هم که در این مراحل قرار میدادید صرفا برای ترغیب مخاطب به گشت و گذار افزایش میدادید. البته همه چیز به این موارد خلاصه نمیشود و شما به خوبی درک میکردید که حتی کیفیت قراردادن منابع در مراحل هم باید چگونه باشد. در مراحلی که فضا برای گشت و گذار فراهم است بهتر است منابع در جلوی چشم مخاطب نباشد و او را مجبور به کاوش محیط کند ولی در مراحلی که همه چیز به سرعت رخ میدهد، حتی گاهی جلوی چشم بودن منابع هم برای برداشتن آنها کفایت نمیکند و برای همین پنهان کردن آنها یک نوع بیانصافی قلمداد میشود.
باید بیان کنیم که واقعیت هم تفاوت چندانی با این وضعیت ندارد و شما به عنوان طراح مرحله باید در میان خطوط داستانی نوشته شدهای به طراحی مراحل مورد نظر خود بپردازید. مراحلی که در ابتدا متناسب با ضربآهنگی که به آنها تحویل داده میشوند شروع شده و در انتها متناسب با ضربآهنگی که از آنها انتظار میرود، نتیجه را در اختیار بخش بعدی قرار میدهند. اما خب این همهی ماجرا نیست و در عمل مسئله کمی پیچیدهتر است.
به عنوان مثال به عکس زیر نگاهی کنید. این عکس به صورت فرضی خط داستانی یک بازی را به ما نشان میدهد که در آن گیمر از نقطهای بازی را شروع کرده و پس از حدودا ۱۲ مرحله به پایان بازی میرسد.
این متنوع بودن مکانها و به دنبال آن عناصری که در هر یک از آنها وجود دارد، یکی از مواردی است که هر تیم بازیسازی به دنبال آن است. چرا که تنوع بیشتر همیشه زمینه را برای خلق ایدههای جدید فراهم میکند. اما سوالی که در این جا مطرح میشود این است که آیا هر کسی از کنار گذاشتن داشتههای قبلی خود و خلق موارد جدید استقبال میکند؟ شما اگرچه در مواردی میتوانید از ایدههای مشابه استفاده کنید ولی محکوم به این هستید که در بازههایی که به هم نزدیک هستند مدام جنس مراحل و چالشهای پیشروی گیمر را تغییر دهید تا او نسبت به تکراری بودن مراحل گله نکند. همین موضوع میتواند در انتها شما را مجبور به تولید مثلا بیش از ۱۰۰ چالش مختلف در چندین دستهی متفاوت بکند که طراحی و تولید چنین حجمی از چالشهای جذاب کار هر کسی نیست. تازه این مسئله را هم در نظر بگیرید که وفادار بودن به ضربآهنگ کلی بازی، محدودیتهای بیشتری هم در مقابل شما قرار دارد. مثلا اگر در جایی کشتن یک زامبی میتواند استرسزا و دقیقا متناسب با ضربآهنگ آن مرحله باشد، اما همین کشتن زامبی در جایی دیگر ممکن است تاثیر کاملا متفاوتی داشته باشد. به همین خاطر پایبندی به ضربآهنگ غالب یک مرحله میتواند گزینههای پیشروی شما را محدودتر از قبل کرده و حتی تاثیر یک عمل را به کلی وارونه کند.
سعی کنید بیشتر بدانید
به عنوان یک طراح مرحله و کسی که باید بخش زیادی از جریان بازی را طراحی کند، باید آشنایی فراوانی با نفس انجام کارها و تاثیری که انجام آنها روی مخاطب میگذارد داشته باشید. همانند یک موسیقیدان حرفهای که میداند هر نت در شرایط مختلف چه تاثیری روی مخاطب خواهد گذاشت، شما هم باید بدانید که انجام هر عملی در شرایط مختلف چه تاثیری روی گیمر خواهد گذاشت تا بتوانید از هر عنصر در جای خودش استفاده کنید. نیاز به ایجاد کمی ترس و دلهره دارید؟ شاید استفاده از محیطهای بسته و تاریک گزینهی مناسبی برای شما باشد یا شاید هم صرفا تغییر زاویه دوربین و مجبور کردن مخاطب به دکمهزنی بتواند شما را به هدفتان برساند. روشی که در بازی The Last of Usاز آن زیاد استفاده شده است.
هر چه هست هر چقدر شما از اعمال و روشهای مختلف و تاثیر آنان روی مخاطب بیشتر مطلع باشید، در مقابل دست شما برای طراحی مراحل متنوع، در عین پایبندی به ضربآهنگ بازی بیشتر باز خواهد بود. به عنوان یک تمرین به شما پیشنهاد میدهیم که از این پس سعی کنید به اعمال و رفتارهای روزانهی اطرافیانتان بیشتر توجه کنید و ببینید که انجام هر کاری یا رخدادن هر اتفاقی چه تاثیری روی آنها میگذارد. این گونه پس از مدتی فهرستی از اتفاقات و رویدادهایی را در اختیار دارید که برای طراحی مراحل یک بازی حتما به کارتان خواهند آمد.
در انتها باید بیان کنیم که اگرچه در این مقاله و بر حسب نیاز به چندین موضوع مختلف در زمینهی بازیسازی اشاره کردیم ولی هدف ما از تمامی اینها تاکید بر جایگاه مهم و تاثیرگذار مبحث ضربآهنگ در طراحی مراحل بوده است. موضوعی که امروزه حتی در بسیاری از بازیهای بزرگ هم رعایت نمیشود و برای درک آن کافی است تعدادی از مراحل بخش داستانی چنین بازیهایی را انجام دهید. البته بازیها صرفا محدود به بازیهای داستانی نمیشوند ولی میتوانیم ادعا کنیم که بازیهای داستانی کاملترین نوع ممکن از بازیها هستند و برای همین ما نیز سعی کردیم روی چنین بازیهایی مثال بزنیم. در مقالهی بعدی همچنان با مبحث طراحی مرحله در خدمت شما خواهیم بود.
نظرات