آموزش بازی سازی: چگونه عناصر تکراری مراحل را جذاب کنیم؟
همیشه یکی از مواردی که طراحان مرحله به دنبال آن هستند، استفادهی حداکثری از عناصری است که برای طراحی مراحل آماده کردهاند. از چالشهای طراحی شده گرفته تا انواع مبارزات، همواره به دنبال این بودهاند که از فشار خلق عناصر جدید شانه خالی کرده و تا آن جا که میتوانند پروژه را بر اساس عناصر تولید شدهی قبلی جلو ببرند. به خصوص در تیمهای کوچک بازیسازی به خاطر محدودیتهای مالی و زمانی سعی میشود از هر عنصری چندین بار در جریان بازی استفاده شود تا این گونه محتوای بازی آنها به مرز قابل قبولی برسد.
هدف ما در مقالهی آموزش بازی سازی پیشرو بیان نکاتی در همین زمینه است و میخواهیم روشهای رایجی را که برای تکرار بخشی از یک بازی مورد استفاده قرار میگیرد برای شما بیان کنیم. همچنین در بخش انتهایی مقاله هم به چند نکتهی باقیمانده در مبحث پیادهسازی مراحل اشاره خواهیم کرد و این گونه مبحث طراحی مرحله را در همین مطلب به انتها میرسانیم.
آیا همواره باید به دنبال خلق عناصر جدید باشیم؟
واقعیت این است که حتی در بازیهای معروفی هم که در اطراف ما قرار دارند، معمولا عناصر محدودی برای طراحی مراحل استفاده میشود و در عوض سعی کردهاند تا حد ممکن از همان عناصر اولیه ولی در شکل و شمایلی جدید دوباره استفاده کنند. یکی از دلایل این کار این است که وقتی عناصر به کار رفته در مراحل یک بازی از حد مشخصی بالاتر میرود، مخاطب در پیدا کردن الگوی گیمپلی و تطابق با آن دچار مشکل میشود. دقت کنید که یکی از رمزهای جذابیت یک بازی برای مخاطب در این است که او پس از چندین بار بازی کردن یک دسته از مراحل یک بازی به مرور الگوهای دشمنان و عناصر را درک کرده و سپس سعی میکند بر اساس همان الگو، مراحل باقیمانده در آن دسته را به اتمام برساند. اگرچه معمولا پس از مدتی به دلیل کسب مهارت کافی در عبور از آن چالشها، از جذابیت آنها کاسته میشود ولی با این حال معمولا مخاطبان از تغییر کلی مکانیزمهای بازی یه دلیل پیشروی مراحل آن چنان استقبال نمیکنند چرا که داشتههای خود را حاصل تلاشهای خود میدانند و این که به آنها بگویید باید این داشتهها را دور بریزید اصلا کار عاقلانهای نیست.
کاری که معمولا توسط طراحان مراحل در این نقطه انجام میشود این است که در ابتدا سعی میکنند تا حد ممکن و با استفاده از اضافه کردن یکسری جزییات جدید مدت زمان جذاب بودن مکانیزمهای قدیمی بازی را تا حدودی تقویت کنند. مثلا اگر بازی Super Meat Boy را انجام داده باشید دیدهاید که در ابتدا یک اره چرخان ثابت جلو شما قرار دارد. پس از چند مرحله به مرور ارههای متحرک هم به بازی اضافه میشوند که خود به ارههای چرخان و ارههای ریلی تقسیم میشوند. پس از مدتی و با آشنایی تدریجی شما با این موارد، به مرور و آن هم بدون حذف کردن مکانیزمهای قبلی، مکانیزمهای جدیدی همچون دیوارههای موقت به بازی اضافه شده و با موارد دیگر ترکیب میشوند. این گونه و با آموزش تدریجی مخاطب، بازیساز هم الگوهای شکل گرفته درون ذهن او را از بین نمیبرد و هم با استفاده از این ظرفیت سعی میکند مکانیکهای پرتعداد بازی خود را به مرور به مخاطب آموزش دهد.
در روند توسعه همین بازی ادموند مکمیلن بیان میکند که معمولا هر مکانیکی درون بازی را میتوان به ۵ شکل مختلف بازنمایی کرد و این گونه تنوع بیشتری به گیمپلی بازی بخشید. اما جدای از این که میزان خلاقیت شما در خلق عناصر جدید و تازه چقدر است، روشهایی وجود دارد که با کمک آنها میتوانیم همان مکانیکهای قبلی را دوباره مورد استفاده قرار دهیم و این گونه فشار خلق عناصر جدید را تا حد ممکن از روی دوش خود برداریم.
نورپردازی
اگرچه در زمینهی ایجاد تنوع در طراحی مراحل معمولا اولین نگاهها به سمت محیطها و چالشهای جدید میرود ولی گاهی راهحلهای سادهتری برای تحقق چنین موضوعی وجود دارد. یکی از این موارد استفاده از نورپردازیهای متنوع است. گاهی اوقات به راحتی با تغییر نورپردازی یک محیط میتوان حس و حال جدیدی را به یک مرحله بخشید.
همان گونه که در عکس بالا مشاهده میکنید تنها میتوانیم با تغییر در عنصر نورپردازی به کلی حال و حوای حاکم بر یک مرحله را تغییر داده و در صورت نیاز از آن دوباره استفاده کنیم. این موضوع هنگامی که از تعداد محیطهای محدودی برخوردار هستید میتواند کمک بسیار خوبی برای شما باشد و از این طریق چندین مرحله با حال و هوای جدید خلق کنیم. البته با استفاده از همین نورپردازی میتوانیم کارهای دیگری را هم انجام دهیم. مثلا در همان بازی Super Meat Boy و بر اساس عکس آخر میتوانیم تعدادی از ارهها را در سایه و تعدادی را در زیر روشنایی قرار داده و این گونه از تشخیص راحت آنها توسط مخاطب جلوگیری کنیم. این که شما از عنصر نورپردازی چگونه استفاده میکنید به خودتان بستگی دارد ولی حتما از انجام هر کاری در این زمینه، نکات فنی مرتبط با انواع نور و تاثیر آنها و عملکرد بازی خود را مطالعه کنید.
نمای دید
همانند عنصر نورپردازی، مدیریت نمای دید هم میتواند یکی از گزینههای ساده برای ایجاد تنوع در جریان گیمپلی و مراحل بازی باشد. مثلا در بعضی از بازیها همانند Call of Duty در تعدادی از مراحل مثل آن چه در سری Modern Warfare مشاهده کردیم، در تعدادی از مراحل بازی با استفاده از برف و کولاک یا در بعضی از مراحل با استفاده از طوفان شن و ... نمای دید بازیکن را دستخوش تغییر میکردند و در کنار تنوع بخشیدن به مراحل، بازیکن و مهارتهای او را نیز به چالش میکشیدند.
مدیریت نمای دید صرفا با استفاده از تغییرات آب و هوایی صورت نمیپذیرد و در مواردی میتوانیم با ایجاد تغییراتی در نقشهی بازی به طور غیر مستقیم نمای دید مخاطب را دستخوش تغییر کنیم. مثلا میتوانیم همانند مرحلهی Misty Woods بازی Ori and the Blind Forest یا حتی بعضی از مراحل بازی The Evil Within 2 نقشه بازی را از دسترس بازیکن خارج کرده و این گونه دید او را صرفا به آن چه روی تصویر میبیند محدود کنیم. در این حالت اگر چه هیچ مکانیک جدیدی به بازی اضافه نشده است ولی به دلیل محدودیتهای اعمال شده، همان کارهای قبلی همانند گشت و گذار درون بازی طعم جدیدی به خود میگیرد.
اعمال محدودیت و فشار
یکی از نکات جالبی که با استفادهی از آن میتوانید جان تازهای به تعدادی از عناصر خود بدهید، استفاده از دو عنصر محدودیت و فشار در طراحی مراحل است. به عنوان مثال در بازی Devil May Cry 3 یکی از مکانیزمهای رایج بازی برای بازکردن مسیر پیشروی، وارد کردن ضربات شمشیر یا اسلحه به جسمی مشخص در محیط بازی بود. مثلا باید حداقل ۱۰ ضربهی پشتسرهم به آن وارد میکردید تا مسیر برای شما باز شود وگرنه پس از مدتی اثر ضربات قبلی شما هم از بین میرفت. با این که این مسئله یکی از مکانیزمهای رایج بازی بود و معمولا شما بدون هیچ فشار خارجی و به راحتی ضربات مورد نیاز را وارد میکردید ولی در یکی از مراحل میانی بازی مسئله کمی متفاوت بود. در این نقطه شما باید همان ضربات را به همان تعداد به آن جسم وارد میکردید ولی تفاوتی که وجود داشت تحت فشار بودن شما از سوی دشمنان درون بازی بود. به محض این که شما سعی میکردید ضربات مورد نیاز را بزنید به یکباره از چند جهت به سمت شما حمله صورت میگرفت و شما نمیتوانستید ضربات خود را ادامه دهید. چرا که به محض ضربه خوردن شخصیت شما به سمتی پرتاب شده و به علاوه مقداری هم از جانتان کم میشد. همین اعمال فشار صورت گرفته یکی از مکانیزمهای سادهی بازی را چند مرتبه سختتر کرده بود که هیچ شباهتی به مرتبههای قبلی خود نداشت. شما هم میتوانید با استفاده از همین روش، تعدادی از چالشهای خود را از نو احیا کنید.
اعمال فشار صرفا به شکل حل یک معما در زیر هجوم بیوقفهی دشمنان نیست بلکه در مواردی و صرفا با استفاده از ایجاد محدودیتهای زمانی هم میتوانیم به نتیجهی دلخواه برسیم. کارکرد این موضوع همانند روش قبل است و مخاطب صرفا با قرار گیری در شرایطی محدود شده، چالش تازهای را تجربه میکند.
جریان معکوس
جریان معکوس از آن دست ترفندهایی است که معمولا بدون مقدمه نمیتوانید از آن استفاده کنید چرا که ممکن است متهم به تکرار بیمورد چالشهای درون بازی شوید. اگر بازی Devil May Cry 4 را تجربه کرده باشید دیدهاید که در نقطهای از بازی و صرفا با عوض شدن شخصیت قابل بازی، شما مجبور میشوید تمامی باسهایی را که یکبار با نفر قبلی شکست دادهاید با شخصیت جدید هم شکست دهید.
البته این موضوع با توجه به روند داستان بازی قابل توجیه و صد البته به خاطر تواناهاییهای شخصیت جدید سرگرمکننده است ولی با همین نکتهسنجی تیم تولید به یکباره حجم بالایی به مدت زمان گیمپلی بازی و مراحل آن اضافه شد. مراحلی که اگرچه تعدادی ویژگی مخصوص به خودش را داشت اما بدون شک منجر به این شد که بدون هیچ کار اضافهای تمامی فضاها و باسهای تولید شدهی قبلی دوباره مورد استفاده قرار بگیرند. شما هم در صورت وجود شرایط میتوانید از چنین روشی برای تولید مراحل بیشتر استفاده کنید.
پیادهسازی یک مرحله و نکاتی که باید بدانید
اگر چه ما در مقالهی اصول پیادهسازی یک مرحله شما را مراحل پیادهسازی یک مرحله آشنا کردیم اما همچنان نکات ناگفتهی بسیاری در این زمینه باقی مانده است. در ادامه در نظر داریم شما را با تعدادی از مهمترین این موارد آشنا کنیم.
شاخص طراحی و پیادهسازی را فراموش نکنید
یکی از نکاتی که به خصوص در پیادهسازی مراحل میتواند به شما کمک کند، استفاده از یک عنصر مشخص به عنوان مبنای کاری شما است. همیشه در ترسیم طرحهای اولیه و برای تعیین مقیاس کارکترهای درون بازی، در ابتدا عنصر اصلی بازی ترسیم میشود و سپس بر مبنای آن، دیگر کاراکترها و موجودات طراحی میشوند.
چنین چیزی در طراحی و به خصوص در پیادهسازی مراحل کاربرد بسیاری دارد. تنها نکتهای که در این میان باید بدانید این است که در موتورهای بازیسازی و همچنین نرمافزارهای مدلسازی، عمل Scale یا همان تغییر مقیاس مدلها تاثیری در راندمان بازی شما نخواهد داشت. مثلا اگر مدل مبنای شما ۲ متر ارتفاع و مدل دیگر شما ۳ برابر آن ارتفاع داشته باشد، در راندمان بازی شما هیچ تفاوتی با هنگامی که مدل مبنای شما ۲۰ متر ارتفاع و به دنبال آن مدل دیگر ۶۰ متر ارتفاع داشته باشد ندارد. البته همهی موارد به همین یک نکته خلاصه نمیشود ولی فعلا در همین مقدار بدانید که صرف تغییر مقیاس مدلها تاثیری بر راندمان بازی شما نخواهد داشت.
ترکیب مناسب نرمافزاری خود را پیدا کنید
با این که بعضی از موتورهای بازیسازی قابلیتهای ریز و درشتی برای نمونهسازی و پیادهسازی مراحل دارند اما بدون شک انجام این عمل در یک نرمافزار سهبعدی همانند بلندر یا تریدیمکس بسیار راحتتر است. اما نکتهای که در این بین اهمیت دارد، نحوهی تعامل نرمافزارهای شما با موتور بازیسازیتان است. مثلا نرمافزار بلندر و موتور بازیسازی یونیتی میتوانند به شکلی پویا و لحظهای به یکدیگر متصل شوند و همین که شما تغییری در فایل پروژه خودتان در نرمافزار بلندر ایجاد میکنید، میتوانید آن را در موتور یونیتی مشاهده کنید.
چنین قابلیتهایی باعث میشوند به راحتی بتوانید محیطها و عناصر مورد نیازتان را خلق کرده و در کسری از ثانیه و آن هم بدون هیچ بهمریختگی وارد موتور بازیسازیتان کنید. چنین ترکیبهایی برای نرمافزارها و موتورهای بازیسازی دیگر هم وجود دارد و این شما هستید که باید متناسب با مهارت و نیازتان ترکیب مناسب خود را پیدا کنید. اگر چنین کاری را انجام دهید مشاهده خواهید کرد که چگونه فرآیند طراحی و تولید یک مرحله از آن چه فکر میکنید سادهتر میشود. به خصوص وقتی که ابزارهای پیشرفتهی یک نرمافزار سهبعدی حرفهای در اختیار شما باشد.
نظرات