آموزش بازی سازی: آشنایی با سبک هنری انتزاعی

شنبه ۳۰ دی ۱۳۹۶ - ۱۰:۵۹
مطالعه 12 دقیقه
metrico+
سبک هنری انتزاعی اگرچه در ظاهر از همان خطوط و رنگ‌های به کار رفته در سبک‌های دیگر پیروی می‌کند اما در باطن زبان جهان‌شمولی است که مرز‌های جغرافیایی تاثیری در فهم ما از آن نخواهد گذاشت.
تبلیغات

یکی از مباحثی که همیشه جای بحث و جدل بوده این است که آیا باید اثر یک هنرمند تابعی از تمایلات و سلایق مخاطبان آن هنر باشد یا این که یک هنرمند صرفا به خلق چیزی بپردازد که به آن اعتقاد دارد و برای همین حتی اگر هم تمامی مخاطبان آن هنر او را به خاطر مخلوقش سرزنش کردند، باز هم نباید تحت تاثیر قرار گرفته و از مسیر خود بازگردد. این افراد اعتقاد دارند که هنر همانند چشمه‌ای است که از درون آدمی می‌جوشد و این جوشش و قلیان تماما درونی است و هنری که متاثر از عوامل بیگانه (غیر از هنرمند) باشد به میزان این تاثیر‌پذیری از جوهره‌ی اصلی خود دور شده است.

البته باید به این نکته هم اشاره کنیم که همیشه اوضاع طرفداری از چنین آثاری همانند توصیف گفته شده نیست و همیشه غالب نظرات معطوف به چنین آثاری منفی نخواهد بود، ولی چیزی که معمولا در این رابطه وجود دارد این است که در برخورد با چنین آثاری همواره یک دو دستگی کاملا مشخص بین علاقمندان آن هنر به‌وجود می‌آید. برای همین اگر شما هم علاقمند به حرکت در این مسیر هستید باید خودتان را برای چنین شرایطی کاملا آماده کنید. از آمادگی برخورد با طرفداران سرسخت و دو آتیشه گرفته تا کسانی که احتمالا شما را زیر باد انتقادات و حتی بعضا توهین‌های خود قرار خواهند داد!

حال و هوایی که هنر انتزاع و سبک انتزاعی در آن قرار دارد، تقریبا در چارچوب مقدمه‌‌ی بیان شده قرار می‌گیرد و برای همین معمولا این سبک هنری مخاطبان خاص خودش را دارد. با توجه به این که چارچوب مطالب ما مرتبط با بازی‌سازی است شاید بهترین تعریفی که از واژه‌ی «انتزاع» می‌توانیم داشته باشیم، تعریفی است که از این واژه در نشریه‌ی الکترونیکی فیروزه در سال ۸۷ منتشر شده است:

«انتزاع» مصدر اسم فاعل منتزع بوده و به معنی «جدا شدن و خلاصه شدن» است، از همین رو با معنی تجرید می‌تواند مفهوم نزدیک داشته باشد؛ چون تجرید نیز به معنی «مجردشدن، رها بودن و تنهایی جستن» است. در کل، هنرهای انتزاعی به آثاری‌ گفته می‌شود که قصد دارند فرم یا شکل مورد نظرشان را تا به حدی خلاصه و تجزیه کنند که از اسم اصلی آن شى‌ء دور نشوند و قبل از این‌که آن شىء مورد نظر به نهایت خلاصه شدن برسد، دست از کار می‌کشند و دیگر آن شىء را خلاصه و تجزیه نمی‌کنند

منظور و هدف از انتزاع دوری از خصوصیات ظاهری همانند فرم و شکل و پرداختن به مفهومی مجرد است

همچنین در واژه‌نامه‌های دهخدا و معین هم در تعریف این واژه به «درآوردن جزیی از یک کل» اشاره شده که اگر این معنی را در کنار توصیف‌های قبلی قرار دهیم می‌توانیم این گونه نتیجه‌گیری کنیم که منظور و هدف از انتزاع دوری از خصوصیات ظاهری همانند فرم و شکل و پرداختن به مفهومی مجرد است. مفهومی که برای رسیدن به آن باید شاخه و برگ‌های اضافی را زدود و هر آن چه را که موجب حواس‌پرتی می‌شود حدف کرد. البته با توجه به مباحثی که پیرامون همگرایی و یکی بودن این سبک با سبک‌ هنری آبستره (به خصوص در نقاشی) وجود دارد، بهتر است در همین ابتدا مختصری هم به تفاوت‌های میان این دو نیز اشاره کنیم. در بخشی از همان مقاله‌ی اشاره شده آمده است که:

کلیه‌ی آثار آبستره از نوع نقاشی، صرفاً برای دیدن و تماشا کردن و از نوع آثار حجمی، صرفاً برای لمس کردن نه برای لذت بردن و به خاطر سپردن ساخته می‌شوند؛ بنابراین هیچ‌یک از مخاطبان نباید در مواجهه‌ی این آثار انتظار رؤیت یک صفت اخلاقی یا یک فضیلت معنوی را داشته باشند؛ زیرا هنرمندان این‌گونه آثار بدون در نظر گرفتن هیچ‌گونه قصد و موردی به خلق آن دست می‌زنند به همین دلیل آثار آبستره هرگز مشمول نقد منطقی نمی‌شوند، چون از یک ذهن و فکر منطقی تراوش نکرده‌اند که انتظار چنین نقدی از آنان برود. هنرمندان آبستره‌ساز هرگز نمی‌دانند که چرا و چگونه به این اثر رسیده‌اند ولی هنر انتزاع و تجرید، دارای هدف و مقصودی کاملاً معنی‌دار و غایتی اخلاقی-انسانی است.

با در نظر گرفتن این تفاوت‌ها و همچنین مفاهیمی که سبک انتزاعی روی آن‌ها تاکید دارد بهتر می‌توانیم به بررسی تاثیری که این سبک هنری می‌تواند بر بازی‌ها داشته باشد بپردازیم اما بی‌تردید با توجه به خاص و عمومیت نداشتن این سبک طبیعی است که آثاری که در این زمینه منتشر می‌شوند به نسبت سبک‌های دیگر طرفدار کم‌تری داشته باشند به خصوص زمانی که ما از قلمرو هنر کهنه و چند هزار ساله‌ای همانند نقاشی وارد دنیای نوشکفته و چند ساله‌ی بازی‌سازی بشویم. برای همین احتمال این فراوان است که شما یا تا به حال با اثری ساخته شده در این سبک برخورد نکرده باشید یا حتی اگر برخورد هم کرده باشید بدون فهمیدن علت اصلی مسئله پس از تجربه‌ی آن احساس غریب و ناآشنایی را لمس کرده‌اید که نمونه‌ی مشابه آن را تا به آن هنگام در هیچ بازی دیگری مشاهده نکرده بودید.

قرمز کوچولو

با توجه به محدود بودن آثاری که در این دسته وجود دارد،‌ بهترین موضوعی که می‌توانیم پیرامون آن صحبت کنیم، مواردی است که این سبک هنری می‌تواند در آن‌ها کاربرد داشته باشد. شاید مهم‌ترین کابرد این سبک را بتوانیم در مواردی بدانیم که در آن‌ها می‌خواهیم از از شکل و فرم عبور کرده و در مورد یک مفهوم فراگیر صحبت کنیم. برای همین فضای بازی‌هایی که در این سبک ساخته می‌شوند یا حداقل بخشی از خود را از آن الهام می‌گیرند معمولا ساده، به دور از جزییات و دارای قوانینی مخصوص به خود هستند. در چنین آثاری معمولا شما هیچ گاه نمی‌توانید روی یک جز مثلا شخصیت هدایت‌پذیر بازی مانور چندانی داده و پیرامون آن توضیحات زیادی را ارائه دهید چرا که او صرفا به عنوان عاملی پیش‌برنده در این دنیا وجود دارد و همانند دیگر جز‌ها در خدمت کلیتی هدفمند در حال انجام وظیفه است. حتی به عنوان یک مثال و تاییدی برای این موارد بد نیست با هم به بخشی از نقد بازی فوق‌العاده‌ی Inside به قلم نادر امرایی بیاندازیم. او نیز همانند هر فرد دیگری که این بازی را تجربه کرده صحبتش را با این مسئله شروع می‌کند که این بازی یک کلیت تفکیک ناپذیر است و نمی‌توان آن را به اجزای کوچک‌تری تقسیم کرد:

شما به سختی می‌توانید به روال معمول بازی‌های دیگر، بازی را به بخش‌های مختلفی از قبیل داستان، موسیقی، گیم‌پلی و گرافیک تقسیم کنید و به بررسی مجزای هرکدام بپردازید زیرا این نوع بازی‌ها و به خصوص اینساید، تجربه‌ای است که به صورت یک واحد کامل و مجموعه‌‌ای از تمام این بخش‌ها در اختیار گیمر قرار می‌گیرد.

حتی اگر همان بازی قرمز کوچولو را هم مد نظر قرار بدهیم باید بگوییم که اگر چه بازی بعضا ایراداتی کاملا نابخشودنی در انتخاب و به کارگیری تعدادی از عناصر دارد اما باز هم این مسئله به خوبی روشن است که هدف آن صرفا بیان سرگذشت یک ماهی قرمز کوچک و خاطرات آن نیست و تمامی این موارد در راستای هدفی بزرگ‌تر قرار دارند. عنصر ماهی قرمز کوچولو صرفا بهانه‌ای برای قرارگیری در این دنیاست و پرسش در مورد این که چرا و چگونه او در این مکان و زمان قرار گرفته کار بیهوده‌ای است و دلیل این مسئله هم این است که سوال‌هایی از جنس چرایی، چگونگی و بعد زمانی در قلمرو دنیای مادی و فیزیکی اعتبار دارد و این در حالی است که معمولا عالم انتزاع از چنین قوانینی پیروی نمی‌کند.

شاید موضوع تا به این جا کمی گنگ و پیچیده شده باشد چرا که در ابتدا صحبت از درآوردن جزیی از یک کل کردیم ولی در ادامه هر چه گفتیم پیرامون کلیتی بود که در آن هیچ جزیی معنی و مفهوم مستقلی ندارد. با بیان یک مثال سعی می‌کنیم این موارد را کمی برای شما شفاف کرده و سپس مطالب را ادامه دهیم. در علوم تجربی هر گاه می‌خواهند در مورد ذات و ماهیت عنصری مشخص تحقیق کنند در ابتدا سعی می‌کنند نمونه‌ای خالص از آن عنصر را آماده کنند، چرا که اگر آن نمونه‌ی ما دارای ناخالصی باشد نمی‌توانیم این گونه نتیجه بگیریم که نتایج به دست آمده دقیقا هم‌ارز با ماهیت واقعی آن عنصر هستند.

سوال‌هایی از جنس چرایی، چگونگی و بعد زمانی در قلمرو دنیای مادی و فیزیکی اعتبار دارد و این در حالی است که معمولا عالم انتزاع از چنین قوانینی پیروی نمی‌کند

برای همین طی چندین مرحله تمامی ناخالصی‌ها را جدا کرده و در اصطلاح عملیات پالایش را روی ماده‌ی اولیه انجام می‌دهند. دقت کنید که در قبل از عملیات پالایش ما نمی‌توانیم مثلا به آن سنگی که از معدن استخراج شده بگوییم که این طلاست بلکه با رعایت ماهیت آن به آن می‌گوییم این یک سنگ طلا است. دقت کنید که یک سنگ ماهیت مشخصی دارد و در مقابل طلا نیز همین گونه است. بنابراین نمی‌توانیم یه جز را نادیده گرفته و بر اساس جزیی دیگر ماهیت کل را تعریف کنیم.

بنابراین برای رسیدن به عنصری مشخص در ابتدا عملیات پالایش را انجام می‌دهند که این موضوع مصداق همان درآوردن جزیی از یک کل برای شروع ماجرا است. پس از این مرحله آیا ما واقعا به طلا رسیده‌ایم؟ سوالی که در این جا مطرح می‌شود این است چرا اصلا ما به چنین چیزی طلا می‌گوییم؟ آیا به خاطر رنگ زرد آن است؟ اگر اینطور بود که عناصر فراوان دیگری هم چنین رنگی را در خود دارند. آیا به خاطر جلای آن است؟ باز هم اگر اینطور بود فلزاتی را داریم که در این زمینه هم‌ارز آن خواهند بود. پس چرا به آن طلا می‌گوییم؟ اگر از یک دانشمند بخواهید که عنصر طلا را برای شما تعریف کند احتمالا این گونه توضیح می‌دهد که به چیزی طلا می‌گویند که این مجموعه از رفتارها و خصوصیات فیزیکی، شیمیایی و ... را همزمان داشته باشد. به زبان دیگر ماهیت طلا بودن صرفا در گرو زرد بودن یا جلای بالای آن نیست بلکه در گروه مجموعه‌ای به هم پیوسته از خصوصیات و رفتارهایی است که هر کدام به تنهایی در تداعی کردن مفهوم طلا ناتوان هستند. در یک جمع‌بندی ساده باید بگوییم که پالایش اولیه مقدمه‌ای است که باید تیم‌سازنده‌ی بازی قبل از شروع فرآیند اصلی به آن بپردازد. فرآیندی که در آن جزها با یکدیگر ترکیب شده و کلیتی هدفمند را تشکیل می‌دهند.

اگر از درک چنین مواردی بربیایید آن گاه خواهید فهمید که چرا از میان این همه بازی سیاه و سفیدی که تولید شده، فقط یکی تبدیل به Limbo شده و دیگران صرفا توانسته‌اند به ظاهری لیمبوگونه دست پیدا کنند. اگرچه هیچ کسی نمی‌تواند دقیقا بیان کند هدف نهایی بازی لیمبو چه چیزی بوده است ولی غالبا همانند آن چه نادر امرایی در نقد اینساید بیان کرد معتقدند که این بازی کلیتی تفکیک ناپذیر است و تک‌تک اجزای آن در راستای آن واحدی کامل قرار دارد.

limbo

هدف از بیان این مطالب این است که اگر در ادامه صرفا خیلی ساده و جمع و جور در مورد نکات ظاهری سبک انتزاعی صحبت کردیم این گونه برداشت ‌نشود که صرفا با رعایت چند نکته‌ی بصری می‌توان به چنین سبکی دست پیدا کرد. در سختی همین سبک کافی است بگوییم که برای ساخت دو ساعت گیم‌پلی بازی Limbo چهار سال، برای دو ساعت گیم‌پلی Inside شش سال و برای حدودا ۸۰ دقیقه گیم‌پلی بازی Journey حدودا سه سال وقت صرف شده است!

اولین نکته‌ای که در ظاهر گرافیکی چنین سبکی وجود دارد ترسیم ظاهری عناصر به گونه‌ای است که هر جزیی بتواند نماینده‌ای از یک مفهوم کلی باشد. مثلا اگر به ۳ بازی گفته شده دقت کنید می‌بینید که در هر سه تای آن‌ها برای شخصیت اصلی بازی چهره‌ای انسانی که دارای جزییات همیشگی باشد طراحی نشده است و همان گونه که قبلا هم بیان کردیم هدف از این موضوع عبور از فردیت و سمبل کردن آن عنصر برای کلیتی بزرگ‌تر است.

journey/limbo/inside

مثلا برای ما ایرانی‌ها و هر فردی در کره‌ی زمین زندگی می‌کند چشمانی کشیده و رنگ چهره‌ی زرد نشان‌دهنده‌ی انسان‌هایی است که در شرق قاره‌ی آسیا زندگی می‌کنند و این دسته‌ای از زیر مجموعه‌ گروه انسان‌ها است. در حالت وسیع‌تر موجودی که روی دو پا راه می‌رود و فرم ‌بدنی مشخصی دارد می‌تواند نماینده‌ی انسان‌ها باشد چرا که همه‌ی انسان‌ها در حالت عادی از چنین ویژگی‌هایی برخوردار هستند. به این خاطر هنگامی که به بازی‌هایی از قبیل لیمبو و اینساید نگاه می‌کنیم مشاهده می‌کنیم که این بازی‌ها برای ترسیم گروه انسان‌ها صرفا از همین مختصر ویژگی‌ها استفاده می‌کنند و با ترسیم چشم‌ها و جزییات صورت سعی نمی‌کنند دایره‌ی داستان‌گویی خود را به گروه مشخصی از انسان‌ها محدود کنند. دقیقا چنین موضوعی در رابطه با طراحی و مدل‌سازی دیگر اجزای بازی هم وجود دارد. صرفا باید به اصول کلی اکتفا کرد و وارد جزییات نشد.

inside out

البته مسئله‌ای که در این جا باید به آن اشاره کنیم این است که بسته به سطحی از انتزاعی که می‌خواهید بازی شما بر مبنای آن بنا شود میزان این ساده‌سازی و وفاداری به فرم کلی می‌تواند متغییر باشد. مثلا در آخرین حد از انتزاع ما به جایی می‌رسیم که تنها اشکالی که برای ترسیم باقی می‌مانند خطوط ساده و اشکال اولیه هستند. چنین چیزی را می‌توانید در آثار نقاشی هنرمندان این سبک هنری مشاهده کنید که صرفا از خطوط و اشکال ساده برای به تصویر کشیدن یک مفهوم استفاده کرده‌اند. چنین چیزی را می‌توانید در انیمیشن Inside Out مشاهده کنید که در بخشی از آن در مورد همین مسئله صحبت شده و فرم شخصیت‌ها به اشکال ساده تغییر شکل می‌دهد. البته ما همانند موارد قبل تایید کننده‌ی نظریات بیان شده در این بخش از انیمیشن نیستیم ولی از جهت یک نمونه به آن اشاره می‌کنیم.

نکته‌ی دیگری که در این بازی‌ها وجود دارد این است که رنگ‌ها در چنین بازی‌هایی بسیار محدود هستند. البته نه به دلیلی که در دسته‌ی سبک‌وار بیان کردیم، بلکه به این دلیل که معمولا نماد‌گرایی و بیان مفاهیم عمیق فلسفی در تضاد با به کارگیری رنگ‌های متنوع و بعضا شاد است. رنگ‌های متنوع معمولا چشم سر را به سمت خود جلب می‌کنند و این در حالی است که معمولا هدف از ساخت چنین بازی‌هایی به فکر فرو بردن مخاطب در مفاهیمی عمیق و در یک نگاه روشن کردن چشم دل است.

journey

شاید اگر روزی شما بخواهید مفاهیم تقریبا کلی از قبیل زرق و برق بیهوده‌ی دنیا را به تصویر بکشید، استفاده‌ از چنین عنصری برای شما منفی نباشد ولی در دیگر موارد که صرفا یک عنصر منفرد مورد بحث است، به کارگیری چنین عنصری بیشتر جنبه‌ی حواس‌پرتی برای شما خواهد داشت.

journey

موضوع دیگری که در چنین سبکی بسیار اهمیت دارد، استفاده از مناظر و مکان‌های مختلف در طراحی بازی است. معمولا در همه‌ی اندیشه‌ها و تفکرات بیابان مکانی برای شروع پدیده‌ی خودشناسی است چرا که بیابان نماد گم‌شدگی و درماندگی در پیدا کردن مسیر و مقصود است و این مسئله همواره زمینه را برای شروع فرآیند خودشناسی فرد آماده می‌کند. همچنین در نقطه مقابل بیابان که مکانی وسیع و معمولا همواره است، قله‌ها و زمین‌های بلند مکانی برای قرارگیری هدف و غایت نهایی هستند. چرا که همیشه رسیدن به قله و غلبه بر چالش‌های آن، کار بسیار سخت و طاقت‌فرسایی است، برای همین عناصر ارزش‌مند همواره در چنین جایگاه‌هایی قرار می‌گیرند. به عنوان مثال وقتی به بازی همانند Journey نگاه می‌کنیم می‌بینیم که بازی از وسط بیابان شروع شده و در بلند‌ترین قله‌ی بازی به پایان می‌رسد.

توجه به چنین مواردی چنین توانایی در اختیار شما قرار می‌دهد که بدون استفاده از زبان ظاهری و سطحی انسان‌های امروزی که بسیار متنوع و مختلف است و برآورد می‌شود امروزه حدودا ۲۷۰۰ زبان گفتاری وجود دارد بتوانید با زبان طبیعت یا همان زبان درونی همه‌ی انسان‌ها با آن‌ها صحبت کنید. البته کسب مهارت در این زمینه بسیار مشکل است و مسئله هم صرفا به چند محیط مشخص محدود نمی‌شود. شما باید در رابطه با نماد‌هایی که در بین تمامی انسان‌ها مشترک هستند کسب اطلاعات کنید. از تاثیر گذاری عنصر آب و مثلا افتادن در آن گرفته تا باریدن باران و ابر‌هایی که همیشه آسمان را پوشانده‌اند همگی در این حیطه قرار می‌گیرند.

اگر به تمامی چیز‌هایی که به آن اشاره کردیم دقت کنید می‌فهمید که چرا عده‌ای بسیار ساده‌لوحانه فکر کرده‌اند که جوهره‌ی اصلی بازی‌هایی از قبیل لیمبو صرفا یک قالب تاریک با رنگ‌هایی صرفا سفید و سیاه است. در انتها باید بیان کنیم که هدف نهایی از انتزاع دستیابی به زبانی جهان شمول و قابل فهم برای همه‌ی انسان‌هاست و رسیدن به چنین موضوعی کار هر کسی نیست و برای همین است که در تمامی سال‌هایی که از عمر صنعت بازی‌سازی می‌گذرد همچنان آثار باکیفیتی که در این سبک ساخته شده‌اند کمتر از انگشتان یک دست هستند. با این حال آیا شما باز هم علاقمندید که بازی خود را بر مبنای چنین سبکی بسازید؟

کپی لینک

دسترسی به فهرست مقالات بازی‌ سازی

    مقاله رو دوست داشتی؟
    نظرت چیه؟
    داغ‌ترین مطالب روز
    تبلیغات

    نظرات