آموزش بازی سازی: آشنایی با ابعاد مختلف نورپردازی
مهم نیست که شما چقدر در مورد خلق اتمسفرهای غنی و جذاب میدانید، بدون شک شما هم به عنوان یکی از علاقمندان مدیومهای تصویری به خوبی میدانید که نورپردازی و استفاده از آن یکی از مهمترین عناصر برای دستیابی به اتمسفرهای مختلف است.
در مقاله آموزش بازیسازی قبلی مقداری در مورد مقدمات نورپردازی و انواع نورهایی که در موتورهای بازیسازی در اختیار ما هستند صحبت کردیم. اما شاید مهمتر این باشد که در مورد سبکهای نورپردازی و روشهای به کاربردن منابع نوری در یک صحنه صحبت کنیم. همانگونه که قبلا هم اشاره کردیم علم بازیسازی علم جوانی است و بسیاری از موضوعات موجود در این زمینه همچنان به صورت تجربی کسب شده و منتقل می شود. در مسئله نورپردازی هم چنین چیزی وجود دارد. اما آیا این برای ما مشکلساز خواهد بود؟ گاهی لازم نیست که در مورد همه موضوعات در یک مدیوم رسانهای صحبت شود. اگر نگاهی به نقاط اشتراک دنیای بازیسازی و مثلا دنیای فیلمسازی بیاندازید مشاهده میکنید که حتی بسیاری از روندهای فنی و جریانهای تولید محصول در هر دوی این مدیومها یکسان است. مثلا ما در هر دو این مدیومها دوربین فیلمبرداری، منابع نوری و حتی ریلهای حرکتی دوربین را در اختیار داریم. البته با این تفاوت که در یکی دوربین لمس شدنی است و میتوان آن را با حرکت دست تکان داد و در دیگری دوربین با این که همچنان قابل هدایت است اما تنها چیزی که از آن قابل مشاهده است یک نماد دیجیتالی است.
چنین چیزی در مورد مسائل روشنایی و تکنیکهای به کارگیری آن در یک صحنه هم صادق است. شما همانند یک نورپرداز در دنیای فیلمسازی باید تمامی صحنههای بازی خود را نورپردازی کنید و تقریباً در این زمینه هیچ تفاوتی با دنیای فیلم سازی وجود ندارد. برای همین اگرچه در زمینه نورپردازی محتوای کمی در دنیای بازیسازی وجود دارد اما در مقابل در دنیای فیلمسازی به مقدار فراوانی در این زمینه صحبت شده و تقریباً تمامی این نکات و ترفندها میتواند در دنیای بازیسازی هم مورد استفاده قرار بگیرد. برای همین بهتر است به این نکته دقت کنید که گاهی لازم نیست برای کسب اطلاعات در یک زمینه خودمان را به یک مدیوم مشخصی محدود کنیم و می توانیم از مدیومهای مشابه هم بهره ببریم.
نقاط اشتراک فراوان فرآیند بازیسازی و فیلمسازی زمینه را برای بهرهگیری علاقمندان بازیسازی از دانشهای پخته شدهی رشته فیلمسازی فراهم کرده است
به عنوان مثال شما علاقهمندید که در مورد بازینامهنویسی اطلاعاتی به دست بیاورید ولی در این زمینه نه تنها محتوای کافی به زبان فارسی وجود ندارد بلکه در زبان انگلیسی هم موارد دندان گیری پیدا نمیشود. برای همین با کمی تحقیق و بررسی درمییابید که فیلمنامهنویسی در دنیای فیلمسازی شباهتهای بسیاری به موضوع مورد نظر شما دارد با این تفاوت که در دنیای بازیسازی ما عنصری به نام گیم پلی را اضافه بر عناصر موجود در فیلم داریم. سوالی که در اینجا باید از خودتان بپرسید این است که با لحاظ کردن عنصر گیم پلی، یک فیلمنامه و نوشتن آن چه تغییراتی را به خود خواهد دید. مثلاً جواب شما اینگونه خواهد بود که تنها تاثیر گیمپلی بر مسئله این است که بر خلاف فیلمها در دنیای بازی سازی معمولا ما با خطوط داستانی از پیش تعیین شدهای طرف نیستیم و بسته به شیوه بازی کردن گیمرممکن است چندین خط داستانی در بازی ما شکل بگیرد. در یک فیلم اگر قرار باشد کسی کشته شود حتماً کشته خواهد شد ولی در دنیای بازی سازی ممکن است هر دو حالت رخ بدهد و این کاملاً به بازیکن بستگی دارد. برای همین میتوانیم اینگونه برداشت کنیم که تفاوت یک فیلمنامه با یک بازی نامه در این است که یک فیلمنامه داستان خود را از نقطه ابتدا شروع کرده و تا نقطه انتهایی که خودش مد نظر دارد ادامه پیدا میکند ولی در یک بازینامه حق انتخابی برای گیمر در نظر گرفته شده و سعی میشود تمامی انتخابهای او پوشش داده شود. اگر توانستید چنین تفاوتهایی را درک و تحلیل کنید به راحتی میتوانید از منابع غنی فیلمنامهنویسی که به زبان فارسی هم وجود دارند استفاده کرده و بازینامه بازی خود را بنویسید.
انواع نورها در حرفهی نورپردازی
در دنیای نورپردازی نورهای متنوعی وجود دارد اما نقطه اشتراک تمامی آنها وجود نوری به نام نور کلیدی(Key Light) است. هر سکانس و صحنه یک نور کلیدی دارد که حال و هوای مدنظر ما را در صحنه ایجاد میکند. مثلاً اگر به تصویر زیر نگاه کنید مشاهده میکنید که چگونه تغییر نور کلیدی صحنه به کلی حال و هوای ایجاد شده را عوض میکند. برای همین تا میتوانید باید روی مکان یابی نور کلیدی و تنظیم خصوصیات آن دقت به خرج دهید.
به طور کلی دو نوع متمایز از نور کلیدی تعریف میشود. یکی نور کلیدی با مایه کم است که به نام Low Key Light شناخته میشود. در این حالت معمولا از منبع نوری با شدت پایین استفاده میشود که صرفا روی منطقه رخداد واقعه متمرکز شده است. چنین نوری برای صحنههای رازآلود و ترسناک به شدت مورد استفاده قرار میگیرد.
در چنین حالاتی به ندرت از نورهای کمکی استفاده میشود چرا که نورهای کمکی از جمله نورهای پرکننده (Fill Light) سایهها را تضعیف کرده و نقاط ابهام مخاطب را از بین میبرند. نورها با مایه بالا (High Key Light) دسته دوم نورهای کلیدی را تشکیل میدهند. در این حالت با استفاده از افزایش شدت نورهای پرکننده سعی میشود با درخشانتر کردن محیط سرزندگی و شادابی بیشتری برای مخاطب تداعی کنند. برای همین معمولاً از این روش نورپردازی برای تمهای کمدی یا فیلمهای موزیکال استفاده میشود. البته از این روش برای شمار محدودی از تمهای دراماتیک هم استفاده میشود. هدف از این مسئله تاکید بر شدت موقعیت خاص همانند آنچه در تصویر زیر میبینید است.
البته معمولا در کنار نور اصلی ما نورهای کمکی دیگری را هم در اختیار داریم و این گونه نیست که صرفاً یک صحنه دارای یک منبع روشنایی باشد. به عنوان مثال اگر به عکس زیر نگاه کنید مشاهده می کنید که در حالت اول صحنه ما صرفاً دارای یک نور کلیدی است ولی در صحنه دوم ما با استفاده از یک منبع نوری دیگر سعی کردهایم مقداری سایهها را تضعیف کرده و جزییات بخش تاریک مدل را با حفظ سایهها نمایان کنیم.
به این موضوع باید دقت کنید که نور کمکی معمولاً تولیدکننده سایه نیست و هدف استفاده از آن میتواند کم کردن کنتراست یا همان تضاد موجود در تصویر (بین سایه و روشنایی) و تلطیف سایهها باشد. البته هیچ الزامی برای استفاده از منابع نوری کمکی نیست و این به شما بستگی دارد که از چند منبع نوری میخواهید استفاده کنید.
از جهت اشاره بد نیست بدانید که ما میتوانیم نورهای مختلفی را در یک صحنه داشته باشیم. در کنار نور کلیدی و نور پر کننده ما میتوانیم نور پشتی (Back Light) یا نور پس زمینه (Background Light) را هم در صحنه خود داشته باشیم. نور پشتی، نوری است که از پشت سر به سوژه مورد نظر ما میتابد و میتواند به دلایل مختلفی از قبیل جدا کردن سوژه از پسزمینه مورد استفاده قرار بگیرد. اما نور پسزمینه معمولاً برای ایجاد عمق در تصویر و نشان دادن موقعیت سوژه مورد استفاده قرار میگیرد. البته در مواردی که ما صرفاً از نور پس زمینه استفاده میکنیم و به نوعی این نور، نور کلیدی ما به حساب میآید، معمولاً هدف استفاده از آن ایجاد یک اتمسفر رازآلود و معمایی و تاکید بیشتر بر اهمیت موقعیت به نسبت سوژه مورد نظر است، چرا که در چنین مواردی معمولاً سوژه در سایه فرو رفته و تنها چیزی که مشاهده میشود موقعیت مورد نظر است.
ترکیب نورهای مختلف بسته به چیزی که به دنبال آن هستید میتواند متفاوت باشد اما معمولاً استفاده از نورهایی همانند نور کلیدی و نور پرکننده از قاعده مشخصی بهره میبرد. مثلاً اگر به تصویر زیر دقت کنید مشاهده می کنید که وقتی نور کلیدی از یک زاویه مشخص روی سوژه ما می تابد نور پر کننده از جهتی به سوی ما میتابد که سایههای تولید شده توسط نور کلیدی را بدون دخالت در نقطه اثرات آن تحت تاثیر قرار بدهد.
شما به عنوان یک صحنهآرا باید به این موضوع دقت کنید که هر منبع نوری که در صحنه قرار میگیرد باید هدف مشخصی را پشت سر خود داشته باشد. به خصوص در دنیای بازیسازی که شما با محدودیتهای سختافزاری مواجه هستید، استفاده بیهدف از منابع نوری میتواند برای شما گران تمام شود. برای همین قبل از استفاده از هر نوری باید جواب چندین پرسش را بدهید. هدف استفاده از این نور چیست و قرار است چه تاثیری در صحنه ما داشته باشد؟ مثلاً آیا قرار است به عنوان نور پشت سوژه عمل کرده و آن را از پس زمینه جدا کند یا اینکه هدف از آن ایجاد یک هاله نور در اطراف سوژه برای ایجاد یک صحنه عرفانی است؟ هر چه هست این هدف باید مشخص باشد.
شما به عنوان یک صحنهآرا باید به این موضوع دقت کنید که هر منبع نوری که در صحنه قرار میگیرد باید هدف مشخصی را پشت سر خود داشته باشد
ویژگیهای این نور چیست؟ در رابطه با هر نوری باید شدت آن، رنگ، مکان قرارگیری و همچنین زاویه تابش شخص شود. اگر شما نتوانستید چنین مواردی را مشخص کنید باید بدانید که پاسخ شما به سوال اول همچنان کامل و واضح نیست، چرا که اگر هدف از وجود یک نور را به خوبی درک کرده باشید به راحتی میتوانید مکان و کیفیت آن را در صحنه مورد نظر مشخص کنید.
آیا این نور سایه هم دارد؟ اگر دارد کیفیت سایهها چگونه است؟ در مسئله نورپردازی توجه به سایهها بسیار اهمیت دارد و این مسئله رابطه تنگاتنگی با تعداد منابع نوری، فاصله از سوژه و همچنین اندازه آنها دارد و برای همین میتوان با تغییر در هر یک از این سه مورد و با استفاده از یک منبع نور انواع مختلف سایه را تولید کرد. به طور کلی سایهها به دو دسته سایههای سخت یا تیز و سایههای نرم تقسیم بندی میشود. معمولاً استفاده از سایههای سخت محدودتر از سایههای نرم است و جز در مواردی همچون پنهان کردن قسمتی از سوژه یا بازنمایی حرکات سوژه با استفاده از تعقیب سایه آن، نمیتوان کاربردهای دیگری را برای سایه های سخت نام برد. با این حال معمولا سختترین سایهها هم دارای درصدی از نرمی هستند و این جزئی از طبیعت نور در دنیای ما و کنش آن با اجسام مختلف است.
زاویه نورپردازی
اما در مسئله نورپردازی یکی از موارد مهمی که باید مورد توجه قرار بگیرد زاویهای است که با استفاده از آن صحنه و به خصوص سوژه مورد نظر را هدف قرار میدهیم. مثلاً اگر دقت کرده باشید در اکثر صحنههای بازجویی منبع نوری ما در بالای سر سوژهها قرار دارد و این گونه زاویه تابش ما از بالا به پایین است. جدای از تاثیرات روانی این موضوع استفاده از این زاویه باعث میشود چین و چروکهای صورت بازجو برجسته شده و همچنین چشمان او تیره شود. چنین صحنهای به راحتی میتواند سختی و خشونت بیشتری را برای مخاطب تداعی کند و باید بیان کنیم که یکی از اهداف اتاقهای بازجویی هم بزرگنمایی در جدیت و خشونت بازجو در مقابل متهم است.
همان گونه که از چنین نورپردازی مشخص است به راحتی میتوان از چنین زاویهای برای خلق سوژههای ترسناک هم استفاده کرد با این تفاوت که باید مقداری از زاویه قائم فاصله گرفته تا بتوانیم سایه بیشتری را روی چهره سوژه مورد نظر ایجاد کنیم. سایه بیشتر برابر است با ابهام بیشتر از سوی مخاطب و هرچقدر ابهام مخاطب بیشتر شود میتوانیم ترس بیشتری را در او القا کنیم.
زاویه دیگری که مورد استفاده قرار میگیرد زاویه تابش نور از کنار به سمت سوژه است. در این حالت معمولاً نیمی از نمای سوژه توسط سایه پوشانده میشود و تنها میتوانیم نیمی از آن را به وضوح مشاهده کنیم. شاید بتوان برداشتهای متفاوتی از این چنین صحنههایی داشت اما بارزترین کاربرد این نورپردازی روی چهرههای کاراکترهای فیلم به منظور ایجاد نیمه پنهان و کشف نشده از او است. معمولاً فیلمها در چنین صحنههایی اتمسفری رازآلود و معمایی به خود میگیرند و شخصیتهای ما که نیمی از چهره آنها با استفاده از سایه پوشانده شده سعی میکنند با بیان جملاتی نیمهی دیگری از شخصیت خود را برای مخاطب به نمایش بگذارند.
اما حالت آخری که در مورد آن میخواهیم صحبت کنیم نورپردازی از پایین است. بارزترین نمونه طبیعی این مسئله نور آتش است چرا که معمولاً آتش روی زمین قرار داشته و نور آن از سمت پایین به چهره شخصیتها میتابد.
به دلیل این که معمولاً در طبیعت منابع نوری مانند آتش که جهت نور آن از پایین به بالا باشد بسیار محدود است نمایی که توسط این جهت نورپردازی ایجاد می شود قالبا برای مخاطبان عجیب و ناآشنا است. شاید یکی از دلیلهایی که کودکان معمولا به چنین حالتی چهره شبح گونه میگویند هم برای همین خاطر باشد. بنابراین در مواردی که میخواهید ابعاد روحی عجیب و غریب سوژهای را به تصویر بکشید شاید بهتر باشد از نورپردازی این چنینی استفاده کنید تا صحنه آماده شده جلوه غیر طبیعیتری در ذهن مخاطب داشته باشد.
در انتها باید بیان کنیم که ما تنها بخشی از انواع نورها و روشهای نورپردازی و همچنین نکات مربوط به این مسئله را برای شما بیان کردیم و اگر شما علاقهمند به کسب مطالب بیشتر در این زمینه هستید توصیه میکنیم مسئله نورپردازی در فیلمسازی و حتی هنر عکاسی را دنبال کنید چرا که به طور کاملاً مفصلی در این رابطه در این زمینهها صحبت شده است و تقریباً میتوان تمام این نکات گفته شده را در دنیای بازیسازی هم پیاده کرد. همان گونه که در ابتدای مقاله هم اشاره کردیم شما نباید خودتان را به دنیای بازیسازی و مطالب تولید شده در آن محدود کنید و به راحتی میتوانید جواب بسیاری از سوالهای خود را در مدیومهای دیگر همانند سینما به دست بیاورید.
نظرات