آموزش بازی سازی: مقدمه‌ای بر انتخاب نمای دوربین

چهارشنبه ۱۸ بهمن ۱۳۹۶ - ۱۷:۰۱
مطالعه 8 دقیقه
hellblade/camera
شاید بعد از مشخص‌شدن هویت اصلی بازی، انتخاب نمای دوربین مهم‌ترین مسئله‌ای باشد که سازندگان باید در مورد آن تصمیم‌گیری کنند. برای درک چرایی این مسئله با ما همراه شوید.
تبلیغات

در چند مقاله‌‌ی اخیر آموزش بازی سازی در رابطه با مواردی از قبیل سبک‌های هنری، رنگ‌شناسی و نورپردازی صحبت کردیم. بدون شک انتخاب یک سبک هنری هماهنگ با ریتم بازی که در آن رنگ‌ها و منابع نوری به ظرافت هر چه تمام‌تر به کار گرفته شده‌اند، می‌تواند زیبایی خیره کننده‌ای به بازی ما ببخشد. اما همه‌ی این موارد هنگامی عملی خواهد شد که ما بتوانیم تمامی این جلوه‌‌های هنری را در قابی مناسب برای مخاطب به تصویر بکشیم.

انتخاب نمای دوربین بازی یکی از اولین و مهم‌ترین مسائلی است که باید در همان اوایل فرآیند ساخت بازی در موردش تصمیم‌گیری کرد. هر سیستمی که ما برای دوربین بازی انتخاب می‌کنیم، نه تنها روی چگونه ساخته شدن بازی تاثیر گذار خواهد بود، بلکه روی چگونه احساس شدن بازی ما هم تاثیر گذار است. یادمان نرود که صرف یک تغییر در نمای دوربین بازی God of War چگونه دنیای این بازی را دچار تغییر و تحول کرد. این مسئله بی‌دلیل نیست و تاثیر آن بر طراحی مراحل، نحوه‌ی مبارزات، سطوح گشت و گذار و تقریبا هر چیزی که فکرش را می‌کنید غیرقابل انکار است.

اما مثل همیشه بهتر است در ابتدا به چند نکته‌ی کاربردی اشاره کرده و سپس موضوع اصلی را آغاز کنیم. بدون شک همه‌ی ما استودیوی Ninja Theory را می‌شناسیم. اگرچه این استودیو به خاطر پروژه‌ی بلند‌ پروازانه‌اش یعنی بازی Hellblade: Senua’s Sacrifies لایق احترام است اما شخصا معتقدم باید به این استودیو بیشتر از این‌ها احترام گذاشت و برای دانستن این موضوع تنها کافی است نگاهی به سایت این مجموعه و پست‌های آن بیاندازید. تقریبا از همان ابتدای فرآیند تولید بازی تا انتهای آن‌ها همواره اعضای این استودیو سعی کرده‌اند با انتشار پست‌هایی جذاب و صد البته کاربردی تجربیات خود را با علاقمندان این حوزه به اشتراک بگذارند.

مثلا در یکی از همین پست‌ها Tameen Antoniades یکی از بنیان‌گذاران استودیو و سرپرست بخش خلاقیت آن، مطلبی را با عنوان Choosing a Camera Systemمنتشر کرده است که خواندن آن به هر علاقمند بازی‌سازی توصیه می‌شود. در بخشی از این مقاله او این گونه توضیح می‌دهد که برای طراحی سیستم دوربین یک بازی او حدودا ۴۰ بازی دیگر را بررسی کرده و نکات مثبت و منفی هر کدام از آن‌ها را برای خودش مستند‌سازی کرده است. او معتقد است که یادگیری از بازی‌های دیگر بسیار ارزان‌تر از روش‌های دیگر است. تنها کاری که ما باید انجام دهیم شناسایی نکات مثبت و منفی هر سیستم و سپس نمونه‌سازی از نتایج گرفته شده است.

همچنین او قبل از وارد شدن به بحث اصلی بیان می‌کند که بسیاری از مردم این گونه فرض می‌کنند که یکی از مهم‌ترین توانایی‌های یک طراح بازی، ارائه‌ی ایده‌های خوب است و این در حالی است که ارائه یک ایده‌ی خوب به خودی خود ارزش چندانی ندارد. او در ادامه بیان می‌کند که:

ایده‌ها [به خودی خود] بی‌ارزش هستند و هر کسی آن‌ها را دارد. اما کمتر کسی می‌تواند آن‌ها را به اجزای کوچک‌تر شکسته، در موردشان به تفصیل صحبت کرده و آن‌ها را طوری پیاده‌سازی کند که احساس خوبی را منتقل کنند. برای همین مهارتی که من مایلم آن را در نزدیکی صدر قرار دهم «آنالیز کردن» است [نه ایده‌های خوب دادن].
hellblade

همین بخش کوتاه از صحبت‌های او اگر چه در مقدمه‌ی مبحث انتخاب دوربین بازی قرار داده شده است، اما قابلیت استفاده برای طراحی تمامی بخش‌های دیگر بازی را هم دارد. لازم نیست برای طراحی هر بخشی از صفر شروع کنیم و در ادامه بهتر است به جای پشت سرهم ایده دادن سعی کنیم چند ایده‌ی انتخاب شده را عملیاتی کرده و برآیندی از پروژه‌ی خودمان به دست آوریم.

ویژگی‌های دوربین

وقتی صحبت از آنالیز و بررسی عنصر دوربین در بازی‌های دیگر می‌شود، بهتر است در ابتدا فهرستی از مواردی را که باید در موردشان اطلاعات به دست آوریم فراهم کنیم. یک دوربین در دنیای دیجیتال و البته بازی‌سازی به خودی خود دارای چند خصوصیت همانند زاویه‌ (Angel) و دامنه‌ی دید (FOV - Field of View) است. ما در بررسی هر بازی باید در کنار زاویه و نمای دید از این جهت به مسئله نگاه کنیم که این نمای دید، چه تاثیری بر کنش‌های محیطی، سبک مبارزات، سختی مبارزات، انتقال مفاهیم و حتی جلوه‌های هنری بازی ما خواهد گذاشت. مثلا در یک دوربین نزدیک به شخصیت بازی نمی‌توان صحنه‌های شلوغ مبارزه همانند انچه در بازی God of War مشاهده کردیم داشته باشیم چرا که بسیاری از دشمنان از محدوده‌ی دید ما خارج هستند. از نگاه دیگر کاملا طبیعی است که بسته به زاویه‌ی نگاه ما به دنیای بازی، نحوه‌ی طراحی مراحل و مثلا معماهای بازی بسیار متفاوت باشد. شاید از دید سوم شخص بتوان به راحتی مراحلی همانند مراحل صعود بازی Tomb Raiderطراحی کرد ولی در یک نمای اول شخص فکر کردن به چنین چیزی واقعا دور از انتظار است.

tomb raider

اما به هر حال در یک نگاه کلی این تحلیل و بررسی‌های ما هنگامی ارزشمند خواهد بود که بتوانیم آن‌ها را در قالب یکسری مستند‌سازی اصطلاحا روی کاغذ بیاوریم. اگر این گونه عمل کنیم پس از مدتی منبع جامعی از انواع دوربین‌ها و کاربرد‌های آن‌ها در اختیار ما خواهد بود و خیلی راحت‌تر خواهیم توانست در رابطه با به کار‌گیری یک دوربین تصمیم‌گیری کنیم.

ملاک انتخاب دوربین

شاید ما فهرستی از مدل‌های مختلف دوربین تهیه کرده باشیم ولی همچنان ملاک اصلی ما برای انتخاب دوربین و در ادامه مشخص کردن رفتارهای آن از کجا می‌آید؟ در قدم اول این نیازمندی‌های بازی‌ است که گزینه‌های ما را محدود می‌کند. مثلا اگر بازی نیازمند ارائه آزادی عمل بالا به گیمر است بنابراین استفاده از دوربین‌های غیرقابل کنترل در بازی می‌بایست از اولویت‌های ابتدایی حذف شود. مثلا اگر بازی Devil May Cry 3 را تجربه کرده باشید دیده‌اید که اگر چه این بازی دارای گشت‌وگذار محدودی درون بازی است ولی به دلیل دوربین ثابت آن در چنین بخش‌هایی عملا پیدا کردن هر چیزی در دنیای بازی گاهی تا مرز اعصاب خردکنی هم مشکل می‌شود. چرا که ما نه تنها روی بسیاری از نقاط دید کافی نداریم، بلکه با مدیریت خودکار دوربین بازی در نماهای بسته هم فراوان به مشکل می‌خوریم. مثلا در حالی که در حال حرکت به سمت جلو هستیم و از دوربین قبلی در حال فاصله گرفتن هستیم، به یکباره دوربین بازی عوض شده و مثلا همان جهت جلو به جهت کنار تغییر حالت می‌دهد و شما از تمام ارتفاعی که به زحمت بالا رفته‌اید به پایین سقوط می‌کنید. برای همین گاهی به دست آوردن یک شی بی‌ارزش درون بازی به خاطر دوربین بد آن بسیار عذاب‌آور می‌شد.

devil may cry

در یک نگاه کلی نیازمندی‌های یک بازی می‌تواند در سطوح احساسی و ارتباطی که می‌خواهیم با مخاطب ایجاد کنیم یا آزادی عملی که قصد داریم به او دهیم خلاصه شود. مثلا در نسخه‌های ابتدایی بازی God of War هدف سازندگان خلق صحنه‌های مبارزه‌ی شلوغ و حماسی بود که برای این مسئله‌ی غالبا از دوربین‌هایی استفاده می‌شود که از شخصیت بازی فاصله‌ی زیادی داشت. چرا که این گونه دوربین‌ها با پوشش دادن مناطق گسترده‌ای از تصویر هم می‌توانستند کمک زیادی به مخاطب در حین مبارزات بکنند و هم می‌توانستند برای به تصویر کشیدن صحنه‌های حماسی و بزرگ بازی کمک شایانی به سازندگان بازی بکنند. آزادی عمل در چنین نماهایی به خصوص در انتخاب جهت مبارزه بسیار مفید و کارامد بود.

god of war

اما در مقابل در نسخه‌ی آخر بازی و برای این که سازندگان می‌خواستند ما با شخصیت کریتوس بیشتر آشنا شده و با او ارتباط احساسی قوی‌تری برقرار کنیم، نمای دوربین به شدت به او نزدیک شده است و برای همین این سوال پیش آمده که آیا سطح مبارزات همچنان مثل گذشته باقی‌ خواهد ماند؟ هر چه باشد نمی‌توان همانند گذشته هجوم بی‌وقفه دشمنان را از همه جهت شاهد باشیم چرا که در یک دید نزدیک و پایین ما در بسیاری از جهات دید دارای نقطه‌ی کور هستیم و حمله از آن جهت‌ها بسیار ناعادلانه خواهد بود.

gears of war

در قدم دوم مسئله‌ای که در انتخاب یک دوربین برای بازی اهمیت دارد، مسئله‌ی محدودیت‌های تیم سازنده است. به عنوان مثال در همان مقاله‌ی بازی هل‌بلید تامین آنتونیاندز اشاره می‌کنند که ما به دلیل محدودیت‌هایی که در نفرات داشتیم نمی‌توانستیم سیستمی دوربینی را برای بازی خود انتخاب کنیم که پیاده‌سازی آن بسیار هزینه‌بر و سنگین باشد. به عنوان مثال به همان بازی God of War، نسخه‌های یک تا سه نگاهی بیاندازید. در چنین بازی‌هایی شما باید برای تک‌تک صحنه‌های بازی یک دوربین جداگانه‌ای را تعریف کنید که با تمرکز روی کریتوس روی ریل مشخصی هم جابجا می‌شود. در چنین حالتی شاید برای یک نسخه از این بازی شما مجبور شوید چند صد دوربین مجزا را به صورت تک به تک درون صحنه‌های بازی قرار داده و خصوصیات آن‌ها را تنظیم کنید. اما در مقابل اگر دوربین ما صرفا یک دوربین روی شانه‌ای باشد که به صورت هوشمند مدیریت می‌شود، ما تنها کافی است روی یک دوربین و نحوه‌ی مدیریت خودکار آن کار کنیم. چنین چیزی در بازی همانند Gears of War 4 کاملا قابل مشاهده است و ما به طور پیوسته شاهد تغییر دوربین بازی نیستیم.

بعضا مشاهده کرده‌ام که تیم‌های بازی‌سازی کوچک خیلی راحت در اسناد اولیه بازی خود از دوربین‌های پویا و دوربین‌های اصطلاحا کارگردانی شده صحبت می‌کنند و این در حالی است که ممکن است پیاده‌سازی چنین دوربینی برای تنها ۲۰ دقیقه از گیم‌پلی بازی مورد نظر به اندازه‌ی پیاده‌سازی دوربین تمام بازی همانند Gears of War به طور بیانجامد!

بنابراین در گام دوم باید سعی کنیم بر اساس محدودیت‌های خودمان گزینه‌ها را باز هم محدود کرده و چند کاندیدا را برای نمونه‌سازی انتخاب کنیم. نمونه‌سازی حتما باید انجام بپذیرد و تصمیم‌گیری بدون آن صرفا هدر دادن وقت و هزینه تیم را به دنبال خواهد داشت.

بد نیست به عنوان بخش پایانی این مقاله هم به این موضوع اشاره کنیم که انتخاب دوربین یک بازی به خصوص بر اساس محدودیت‌های موجود در تیم‌، ما را به سمت این موضوع می‌برد که در انتخاب موتور ساخت بازی خود بیشتر دقت کنیم. مثلا در فرآیند ساخت بازی هل‌بلید و در همان مقاله‌ی اشاره شده دقیقا به این موضوع اشاره می‌شود که به دلیل محدودیت‌های زمانی و ... خیلی خوش‌شانس بوده‌اند که یک نفر که به عنوان طراح به تیمشان اضافه شده بود با پیش‌زمینه‌هایی که در برنامه‌نویسی داشت توانست به راحتی با سیستم بلوپرینت موتور آنریل نمونه‌ی اولیه دوربین مورد نظر آن‌ها را پیاده‌سازی کند. حال فرض کنید موتور انتخابی گزینه‌ی دیگری بود و صرفا گزینه‌ی برنامه‌نویسی پیش‌روی سازندگان بود. بدون شک در چنین حالتی و هنگامی که هنوز روی دوربین بازی هیچ دید عملی مشخصی به وجود نیامده بود، اقدام برای پیش‌بردن دیگر کارها بسیار خطرناک و با ریسک فراوانی همراه می‌شد. بنابراین بد نیست کمی در مورد توانایی‌های موتورهای بازی‌سازی در پیاده‌سازی و مدیریت دوربین‌ها هم تحقیق کنید و نتایج آن را در گوشه‌ای برای خودتان ثبت کنید. شاید با انتخاب هوشمندانه موتور ساخت بازی دست شما برای انتخاب گزینه‌های بهتر بیش از گذشته باز شود.

کپی لینک

دسترسی به فهرست مقالات بازی‌ سازی

    مقاله رو دوست داشتی؟
    نظرت چیه؟
    داغ‌ترین مطالب روز
    تبلیغات

    نظرات