پینگ چیست و چطور میتوان پینگ بازی را کاهش داد؟
شاید با من همعقیده باشید که هیچ اتفاقی نمیتواند به اندازهی ایجاد وقفه یا lag در یک بازی گروهی برای گیمرها آزاردهنده باشد. در این شرایط حتما فکر کردهاید که در پشت صحنهی سیستم یا شبکهی شما چه میگذرد و آیا کاری میتوانید در این زمینه انجام دهید یا خیر. برای درک این موضوع، ابتدا باید به چگونگی کارکرد اتصال رایانه و شبکه به اینترنت و تاثیر آن روی گیمپلی بازیهای آنلاین بپردازیم. در اینجا ۵ دلیل عمده برای پینگ بالا و در نتیجه ایجادِ لگ در بازیهای آنلاین را برمیشماریم:
- کیفیت سرویس اینترنتِ ارائه شده توسط ISP (همان Internet Service Provider)
- سرعت ارتباط اینترنتی
- پهنای باند ناکافی
- تنظیمات دیواره آتش یا فایروال سیستم (یکپارچه با سیستمعامل یا مستقل در آنتیویروس)
- موقعیت جغرافیایی
پینگ بازی چیست؟
پینگ یک ابزار شبکهای است که به سیگنالی دلالت دارد که ازطریق شبکه به رایانهی دیگری متصل به شبکه ارسال میشود و دوباره پاسخ سیگنال ارسال شده را دریافت میکند. این سیگنال یا پیام دیجیتالی که با واحد میلیثانیه (ms مخفف millisecond) سنجیده میشود، به ما امکان میدهد که بفهمیم ارسال یک بستهی دادهای از رایانهی مبدا به رایانهی مقصد یا سرور چقدر زمان میبرد. گاهی اوقات از این مشخصه بهعنوان تأخیر (latency) نیز یاد میشود که میتواند بین کامپیوتر شخصی شما (کلاینت) و سیستم سرویسدهنده (سرور) در نظر گرفته شود و در بخشهای بعدی به تفصیل شرح داده خواهد شد.
ریشهی کلمهی "پینگ" به جنگ جهانی دوم باز میگردد، زمانیکه از آن بهعنوان یک اصطلاح فنی برای سیگنالِ سونار استفاده میشد که زیردریاییها برای اندازهگیری فاصلهی خود با کشتیهای دیگر در اقیانوس می فرستادند. بازخوردِ این کار، به معنای واقعیِ کلمه صدای "پینگ" فلزی و قدرتمندی را در هنگام دریافت پاسخ ایجاد میکرد و به همین دلیل هم به ping مشهور شد و دههها بعد از جنگ، برای توضیحِ یکی از پایهایترین ابزار شبکه به عاریت گرفته شد.
از پینگ برای تشخیص در دسترس بودن یک کامپیوتر در شبکه یا اینترنت، ازطریق کامپیوتر دیگر استفاده میشود که میتواند مبدا و مقصد متفاوتی داشته باشد. در دنیای بازیهای ویدئویی، پینگ به تاخیری که بین رایانهی بازیکن و رایانهی سرورِ بازی (یا رایانهی بازیکن دوم در حالت P2P) وجود دارد اطلاق میشود.
پینگ پایین و پینگ بالا به چه معنی است؟
هرکدام از عبارات پینگ بالا (high ping) و پینگ پایین (low ping) به اعدادی در محدودهی مشخص اشاره دارند که نه براساس فرمول ریاضی، بلکه براساس مقادیر تجربی است. زمان پینگ (ping time) در محدودهی ۱۰۰ میلیثانیه و کمتر برای ارتباطات اینترنتیِ پهنباند، یک پینگ معمولی و متوسط محسوب میشود. در بازیهای آنلاین و رقابتی، هر زمانی کمتر از پینگ تایم ۲۰ میلیثانیه بهعنوان عالی در نظر گرفته شده و "پینگ پایین" محسوب میشود. محدودهی پینگ ۵۰ تا ۱۰۰ میلیثانیه هم بهعنوان خیلی خوب تا متوسط ارزیابی میشود، درحالیکه زمانِ پینگ ۱۵۰ میلیثانیه و بالاتر بهعنوان ضعیف و "پینگ بالا" تلقی خواهد شد.
بهطور کلی، عبارات پینگ پایین و پینگ بالا برای گیمرهایی که زمانبندی و موقعیت در بازی آنها موثر است، اهمیت بالاتری پیدا میکند و باید در انتخاب و بررسی کیفیت سرویس اینترنتی لحاظ شود. بهعنوان نمونه، پینگ پایین در بازیهای شوتر اول شخص (FPS)، بازیهای استراتژی زمان واقع (real-time)، بازیهای ریسنگ یا اتومبیلرانی و در کل بازیهای گروهی به معنای انتقال سریعتر دادههای بازی به سرور و دریافت سریعتر پاسخ از سرور در داخل بازی است و درنهایت به گیمپلیِ روانتر و عکسالعملهای دقیقتر منجر خواهد شد.
اما گیمرهایی که پینگ بالا داشته باشند، به احتمال زیاد تاخیرهای مکرر (یا lag) را در بازی تجربه خواهند کرد که خروجی و کیفیت بازی را تحت تاثیر قرار خواهد داد. درواقع در پینگهای بالا، بسیاری از سرورهای بازی با میزبانی بازیهای تیراندازی اول شخص، بازیکن را بهصورت خودکار از بازی بیرون میکنند تا تجربهی بازی برای بازیکنانِ دیگر مختل نشود. بسیاری از بازیهای آنلاین هم قابلیتِ درونی نمایش پینگتایم شما، بازیکنان دیگر و حتی سرور در موقعیتهای جغرافیاییِ متفاوت را دارا هستند.
تأخیر چیست؟
درحالیکه پینگ بنا به تعریفی که شد، مدت زمانی است که سیگنال الکتریکی، نوری یا الکترومغناطیسی که از یک کامپیوتر صادر شده به رایانهای دیگر در همان شبکه میرسد، مفهموم "تأخیر" یا latency (آن هم برمبنای واحدِ میلیثانیه) مدت زمانی است که طول میکشد تا پاسخ پینگ به مبدا بازگردد. بنابراین تأخیر معیاری برای سنجش کلِ چرخهی ارسال و دریافت پاسخ سیگنال است، درحالیکه پینگ تنها فاصلهی زمانی مبدا تا مقصد را میسنجد و یک طرفه است.
همچنین مهم است که بدانیم تأخیر به کیفیت اشاره دارد و نه سرعت اتصال اینترنتیِ شما. سرعت اتصال شبکه مشتمل بر دو عامل است: اولی پهنای باند (یا حجم دادههایی است که در زمان مشخصی قابل ارسال هستند) است و دومی هم همین تأخیر، که مدت زمانی است که طول میکشد تا دادههای مذکور ارسال شوند. پینگ اغلب بهجای واژهی "تأخیر" به کار میرود. بنابراین وقتی میشنوید بازیکنان از اصطلاحاتی مانند "تأخیر کم" و "تأخیر زیاد" استفاده میکنند، درواقع منظورشان "پینگ پایین" و "پینگ بالا" بوده است. اما درواقع این مترادفسازی کاملا هم درست نیست.
تعریف lag یا وقفه چیست؟
واژهی دیگری که مکرر به همراه پینگ استفاده میشود lag است. َلگ درواقع به تأخیر ناگهانی یا کاهش سرعتی اشاره دارد که گاهی اوقات به علتِ پینگ بالا (یا تأخیر بالا) ایجاد میشود. در حین بازی، تأخیر بالا میتواند باعث ایجاد لگ شود که در حقیقت یک تأخیر دیوانهکننده بین عملکرد یک بازیکن و پاسخ بازی است. لگ راندمان را متاثر میسازد، باعثِ بروز توقف ناگهانی یا Stutter در صحنهی بازی میشود و حتی میتواند منجر به کرش کردنِ بازی بشود. در این شرایط سرور هم میتواند شما را به علتِ پینگ بالا از ادامهی بازی محروم کرده و قطع ارتباط کند تا به گیمپلی بازیکنان دیگر آسیب وارد نشود.
با اینکه لگ اغلب به خاطر تأخیر بالا بروز میکند، اما میتواند به خاطر مشکلات مرتبط با سیستمی که در حال اجرای بازی است هم باشد. این موضوع مواردی مثل ضعف پردازنده، کارت گرافیک و کمبود حافظهی اصلی را در برمیگیرد.
پینگ در بازی آنلاین
همانگونه که در تعریف پینگ بالا و پایین توصیف کردیم، معیار پینگ با ماهیت وجودیِ بازیهای آنلاین گره خورده است. بازی تک نفره از آنجایی که فقط روی تک سیستم اجرا شده و در هنگام بازی به ارتباطِ شبکهای و نیاز به تبادل اطلاعات با رایانهی دیگری نیاز ندارد، خود به خود از وابستگی به میزانِ پینگ و تأخیر که یک تعریف شبکهای و برای ارتباطات آنلاین است فارغ میشود. اما پینگ برای انواع بازیهای اینترنتی و آنلاین، بسته به سبکِ بازی در محدودهی متفاوتی قابل ارزیابی و ردهبندی کیفی است:
- بازیهای سبکِ تیراندازی اول شخص (FPS مخفف First-person-shooter) و بازیهای اتوموبیلرانی بیش از انواعِ دیگر بازیها به پینگتایم وابسته هستند، چرا که زمانبندی دقیق و واکنش سریع در این بازیها میتواند به معنای پیروزی یا چیرگی بر حریفان باشد و تأخیر در تصمیمگیری و واکنشِ دیرهنگام بدون شک به شکست منتهی خواهد شد. پینگ قابل قبول در این رده بازیها نباید بیش از ۵۰ میلیثانیه در نظر گرفته شود.
- بازیهای سبک چند نفره آنلاینِ کلان (MMOمخفف Massively multiplayer online) از جمله بازیهای آنلاین هستند که اگر پینگ شما کمی بالاتر هم باشد، تجربهی بازیِ شما مختل نخواهد شد. برخی از این بازیها را میتوان در محدودهی پینگ ۲۰۰ میلیثانیه هم اجرا و تجربه کرد. با این وجود، کسانی که قصد دارند در نبردهای رو در رو و همزمان (PvP) در مقابل بازیکنان دیگر قرار بگیرند، باید پینگ کمتر از ۱۵۰ میلیثانیه داشته باشند.
- بازیهای سبک استراتژی همزمان (RTS مخفف Real-time strategy) هم بهطور ایدهآل باید در محدودهی پینگی پایینتر از ۲۰۰ میلیثانیه اجرا شوند، اما برای بهترین تجربهی بازی بهتر است سقف پینگِ ۱۵۰ میلیثانیه را هدفگذاری کنید.
تست پینگ
گزینههای زیادی برای انجام تست پینگ وجود دارد که مهمترینِ آنها را در اینجا عنوان میکنیم:
ابزار پینگ داخل بازی: خوشبختانه اکثرِ بازیهای آنلاین اجازهی نظارت بر پینگتایم مستقیما از داخل بازی را میدهند. در بخش انتخاب سرورها در داخل بازی معمولا پینگتایم هر سرور اندازهگیری شده و در مقابلِ سرور مربوطه نمایش داده میشود. به این ترتیب میتوان فهرست سرورها را براساس کمترین پینگتایم مرتبسازی کرد.
بخش چند نفره و آنلاین بازی بتلفیلد و نمایش پینگ با سرورهای مختلف
تنظیمات داخل بازی: همچنین بازیهای آنلاین حرفهای بخشی مخصوص Network Options در داخل تنظیماتِ بازی دارند که میتوانند کیفیت لینک ارتباطی شما و تأخیر تا سرورهای بازی را درجهبندی کنند و گزینههای جنبی متعددی برای کاهش تأخیر، کاهش Input Lag و کاهش زمان پردازش فریمهای بازی (Frame Time) توسط کارت گرافیکی ارائه میکنند.
اپلیکیشن و وبسایتهای مخصوص تست پینگ: نرمافزارهای بسیاری برای تست پینگ و تأخیر در پلتفرمها و سیستمعاملهای همه منظوره وجود دارند که احتمالا با برخی از آنها آشنا باشید.
مطمئنترین و پراستفادهترین روش پینگ استفاده از خطِ فرمان (Command Prompt) ویندوز است. ازطریق اجرای CMDیا با کلیدهای میانبرِ Win + Rدر سیستمعامل ویندوز و در تمام نسخهها و با تایپ فرمان ping میتوانید هر رایانه در شبکه یا اینترنت را پینگ کنید:
Ping [SERVER-IP-ADDRESS] /t
مثال:
ping 155.133.248.53 /t
پاسخی که دریافت خواهید کرد به این فرمت خواهد بود:
:Pinging 155.133.232.98 with 32 bytes of data
Reply from 155.133.232.98: bytes=32 time=331ms TTL=47
Reply from 155.133.232.98: bytes=32 time=328ms TTL=47
Reply from 155.133.232.98: bytes=32 time=328ms TTL=47
Reply from 155.133.232.98: bytes=32 time=328ms TTL=47
...........
این پاسخ نشان میدهد که حاصل پینگ کردن متوالی یک آدرس IP متعلق به یکی از سرورهای بازی DOTA 2 در اروپا، زمان پینگی در حدود ۳۲۸ میلیثانیه را برای ما بازمیگرداند. درواقع فاصلهی ارسال پیام تا دریافت آن در سرور ۳۲۸ میلیثانیه است.
وبسایتهای اختصاصی سنجش پینگ و سرعت آپلود و دانلود هم بسیار متنوع هستند و شناختهشدهترینِ آنها هم Speedtest.net است که پینگِ شما تنها را تا سرویس دهندهی منتخب محلی اندازهگیری میکند و سرعت آپلود و دانلود شما را هم اندازهگیری کرده و نمایش میدهد.
اپلیکیشنهای سادهی متنوعی هم برای آزمایشِ پینگتایم در سیستمعاملهای موبایل مثل اندرویدِ گوگل و آیاواس اپل وجود دارند که ازطریق استور قابل دسترسی و دانلود هستند. کافی است کلمه کلیدی ping را در بخش جستجوی این فروشگاهها تایپ کنید و از میان نتایج، گزینهی مدنظر را انتخاب و نصب کنید.
کاهش پینگ بازی؛ راهکارها و ترفندها
معمولا روشهای متعددی برای بهینهسازی و کاستن از زمان پینگ و تأخیر در بازیها توصیه میشود، اما از نظر ما ۵ دلیل عمده که به پینگ بالا منجر میشود و برای کاهش پینگ باید آنها را بررسی کرد این موارد هستند که بهصورت تفصیلی در ادامه شرح داده میشوند:
۱- کیفیت خدماتِ فرآهم کنندهی سرویس اینترنتی یا ISP
داشتن بهترین سرویس اینترنتی معمولا یکی از ملزومات اصلی بازیها نیست، اما گاهی اوقات ترجیحِ یک ISP به دیگری میتواند به معنای تفاوت بین برد و باخت در بازی باشد، مخصوصا اگر در یک لیگ حرفهای و برای بهدست آوردن جایزه شرکت کرده باشید. ISP-ها لزوما خدمات یکسان و با کیفیت مشابهی را ارائه نمیکنند و معیارهای چندگانهای را باید در این گزینش لحاظ کرد. این معیارها شامل قیمت، سرعت اسمی، تأخیر، پایداری سرویس، در دسترس بودنِ سرویس، حجم سرویس و غیره میشوند.
تفاوت بین سرعت دانلود و آپلود را بدانید
دانلود در سرویس اینترنتی شما به عملیاتی گفته میشود که اطلاعات را از سرورهای اینترنتی به سیستم شما منتقل میکند و آپلود هم دقیقا برعکسِ این کار را انجام میدهد و اطلاعات را از روی سیستم شما به سرورهای اینترنتی یا سیستمهای دیگر انتقال میدهد. سرعت دانلود معمولا چندین برابر برابر بیشتر از آپلود است، اما سرعت آپلود برای بازیهای آنلاین مهمتر است، چرا که تأخیرِ کم (یا پینگ پایین) به سرعت آپلودِ مناسب بستگی دارد. سرعت آپلود تاثیر بیشتری روی زمان پاسخگویی و راندمان بازیهای آنلاین دارد.
اغلبِ سرویسدهندگان اینترنتی وقتی مشخصات سرویسهای اینترنتی خود را اعلام میکنند، سرعت دانلود را ملاک میگیرند. مثلا طرحی با ۵۰ مگابیت بر ثانیه سرعت، درواقع به سرعت دانلود ۵۰ مگابیتی اشاره دارد و سرعت آپلود ممکن است یک پنجم یا حتی یک دهمِ سرعت آپلود یا حتی فقط یک مگابیت بر ثانیه باشد. سرعت یک مگابیت بر ثانیه (1Mbps) ممکن است برای برخی بازیهای آنلاین کافی باشد، اما سرعت آپلود ایدهآل برای بازیهای گروهی یا برخی تورنومنتهای گیمینگ و اجرای استریم زنده باید محدودهی ۳ مگابیت بر ثانیه یا بالاتر را پوشش دهد.
ارتباط کابلی در مقابل ارتباط بیسیم
برای اهداف بازی، استفاده از اتصال کابلی به اتصال بیسیم ارجحیت دارد. ارتباطات بیسیم بیشتر در معرض تداخلِ امواج هستند و مانند اتصالات سیمی پایداری و ثبات ندارند. مهمتر از همه، ارتباطاتِ بیسیم تأخیر را افزایش میدهند، چرا که آنها از امواج برای اتصال شما به شبکه استفاده میکنند. همیشه قبل از سفارش بررسی کنید ISP شما از کدام رسانه برای اتصال شما به اینترنت استفاده میکند.
مورد دیگری که باید در نظر گرفت شیوهی انتقال است. ISP شما ممکن است شما را ازطریق مودم معمولی، مودم کابلی، شبکهی محلی (LAN)، خط مشترک دیجیتال (DSL با انواع ADSL یا VDSL) یا فیبر به اینترنت وصل کند. برای بازی فیبر نوری از همهی گزینههای دیگر بهتر است، زیرا بسیار سریع است و تأخیر بسیار کم را امکانپذیر میکند. اما اگر فیبر در محله یا شهرِ شما در دسترس نباشد، ارتباطات DSLنیز با محدودیتهایی (مثل فاصله تا مرکز مخابراتی یا ایستگاه محلیِ مخابرات) برای اتصالات نسبتا پرسرعت به خوبی کار میکنند.
تجهیزات مناسب
درحالیکه تجهیزاتِ رایج و رایگانی که بسیاری از ISP-ها ارائه میدهند معمولاً برای استفادهی استاندارد از اینترنت کافی هستند، اما ممکن است همیشه برای نیازهای گیمینگ شما کافی نباشند. ممکن است نیاز شود که تجهیزاتِ اینترنتیِ خود را بهروز کنید، مخصوصا اگر با سه دستگاه یا بیشتر به اینترنت متصل باشید.
کیفیت هر دو دستگاهِ مودم و روتر شما میتواند بر سرعت کار شبکهای که دارید تأثیرگذار باشد. روتر بهطور خاص میتواند روی سرعت دستگاههای متصل و جابجایی دادهها بین شبکه و اینترنت موثر باشد. تجهیزات رایگان ارائه شده توسط ISP شما ممکن است به اندازهی کافی برای ارتباطات مورد نیاز شما سریع نباشند. پس حتماً بررسی کنید که مودم یا مودم روتری که برایتان نصب شده، توان کافی برای پاسخگویی به دستگاههای متصل به اینترنتِ شما را داشته باشد و ترجیحا از مدلهای خیلی قدیمی و از رده خارج نباشد.
همچنین به یاد داشته باشید تجهیزاتی که همزمان با پیسی یا کنسول گیمینگ شما به اینترنت متصل میشوند، خصوصا آنهایی که قابلیت استریم و پخش ویدیویی داشته باشند، میتوانند روی تأخیرِ شما تاثیرِ منفی داشته باشند و پهنای باندِ اینترنتی شما را به کلی در اختیار خود بگیرند.
حجم سرویس اینترنتی
ISP شما مقدار خاصی از حجم دانلود و آپلود دادهها در بازهی زمانی مشخص (محدودیت حجمی) یا حجم نامحدود را به شما ارائه میدهد. نیازهای متعارفِ حجمی کاربران بسته به الگوی استفاده متفاوت است. در بیشتر موارد، ۱۰۰ گیگابایت در ماه معمولاً برای نیازهای بازی کافی است. اما اگر اغلب چندین بازی را در ماه دانلود میکنید یا از سرویسهای اشتراک ویدیویی استفادهی معمول دارید، احتمالا به حجم بیشتری هم نیاز خواهید داشت. توجه داشته باشید که بیشتر ISP-ها در صورت اتمام حجم اینترنت، سرعت را به میزانی حداقلی کاهش میدهند که در این صورت برای استفادهی بازیها مناسب نخواهد بود. امروزه در دنیا یک سرویس پهنباند استاندارد برای بازیها، باید حداقل سرعت دانلود ۲۵ مگابیت بر ثانیهای داشته باشد.
۲- سرعت ارتباط اینترنتی
علاوهبر عوامل مختلفی که کیفیت سرویس ISP شما را شکل میدهد، سرعت اتصال به اینترنت نیز میتواند بر پینگ (یا تأخیر) شما تأثیرگذار باشد. سرعت اتصال بالاتر به شما امکان میدهد داده ها را سریعتر ارسال و دریافت کنید، بنابراین پینگ کاهش مییابد. برعکس، سرعت پایینتر اتصال میتواند منجر به پینگ بالا شود، که به نوبهی خود باعث افزایش تأخیر هنگام انجام بازیهای آنلاین شود. اتصالات ماهوارهای، کابلی و فیبر سرعت بالایی را ارائه میدهند، اما فقط کابل و فیبرِ نوری تأخیر پایینی دارند. بهعنوان مثال، اتصال اینترنتی قدیمی از نوع شماره گیرهای تلفنی با مودم K56، پینگ به مراتب بیشتری نسبت به اتصال پهنباند خوب خواهد داشت.
۳- پهنای باند ناکافی
ملزومات پهنای باند برای بازی، به اندازهی سایر ویژگیها مانند نوع اتصال به اینترنت و کارایی شبکه مهم نیستند. بااینحال همیشه باید اطمینان حاصل کنید که پهنای باند کافی برای نیازهای خود در اختیار دارید. بهعنوان مثال اگر در حال استریم یک بازی هستید، باید مطمئن شوید که پهنای باندِ اینترنت شما برای کیفیتِ هدفگذاری شده و عدمِ ایجاد وقفه در استریم کفایت میکند. پهنای باندِ ناکافی بر زمان مورد نیاز برای ارسال و ارسال داده ها تأثیر میگذارد، در نتیجه باعث افزایشِ پینگ (تأخیر) و به احتمال زیاد ایجاد لگ در طول بازی خواهد شد.
درحالیکه ISP-ها معمولا اطلاعاتِ کلی مربوطبه مقدار پهنای باند خود را منتشر میکند، اما کمتر صحبتی از میانگین تأخیر در شبکه به میان میآورند. شاید یکی از دلایل آن این باشد که اعلام مقادیر ثابت برای تأخیر در مناطق مختلف جغرافیایی دشوار باشد.
۴- تنظیمات دیواره آتش یا فایروال
از آنجا که دیوارهی آتش (firewall) شما اکثرِ بستههای دادهای را که کامپیوتر شما ارسال و دریافت میکند بررسی میکند، این فرایند ممکن است بیش از زمانِ لازم به طول انجامد. حتی اگر زمان تلف شده در ظاهر فقط چند میلیثانیه باشد، میتواند سرعت اتصال به اینترنت را کاهش داده و به تأخیر بالا منتهی شود. اگر میخواهید تأخیر را کاهش دهید، ممکن است نیاز باشد که هر نوع دیوارهی آتش ویندوز یا فایروال محافظ آنتیویروسِ نصب شده روی سیستمعاملِ خود را غیرفعال کنید. غیرفعال کردن فایروالهایی که بهطور مستقیم ترافیک وب را کنترل میکنند، پینگ شما را تا حدی پایین میآورد. میتوانید بازی خود را در فایروال و بخش مربوطه، به گزینههای مستثنی از نظارت (Exclude) اضافه کنید تا مشمولِ بررسی فایروال نباشند. حتی میتوانید بازی خود را طوری پیکربندی کنید که پورتهای اختصاصیِ آن بازی برای دسترسی باز باشند. با این کار دیوارهی آتش به رایانهی شما اجازه میدهد که دادهها را بدون بازرسی به بازی ارسال یا دریافت کند.
۵- موقعیت جغرافیایی
فاصلهی بین سیستم شما و سرور میتواند به معنای تفاوت بین تجربهی تأخیر کم یا تأخیر زیاد باشد. اگر مقدور باشد، همیشه سروری را انتخاب کنید که از نظر جغرافیایی به شما نزدیکتر باشد. با انجام این کار پینگ شما کاهش مییابد، زیرا باعث میشود مدت زمانیکه یک بستهی داده بین شما و سرور جابهجا میشود کاهش یابد. بهعنوان مثال، اگر بازیکنی که در ایالات متحده زندگی میکند در تلاش باشد تا به یک سرور در آلمان متصل شود، پینگ بسیار بالاتر و ناپایدارتری خواهد داشت در مقایسه با حالتی که یک سرور در کشور خود را برای اتصال انتخاب کند. در مجموع دسترسی به سرورهای محلی تاثیر بسزایی در کیفیت تجربهی بازی، کاهش پینگ و پایداری ارتباط در بازی خواهند داشت که با هیچ راهکار دیگری هم قابل جایگزینی نخواهند بود.
سرویس کاهش پینگ چیست؟
سرویسهای کاهش پینگ ازطریق دسترسی به اینترنتِ باکیفیت و با کمترین تأخیر میتوانند تجربهی بهتری را در بازیهای آنلاین فرآهم کنند. سرورهای مخصوصی برای این کار در نظر گرفته شده که پهنای باند اینترنت بالایی دارند و از مسیرهای پایداری برای اتصال به اینترنت بهره میگیرند (فیبرنوری). همچنین تنظیمات مسیریابها در این سرویسها برای کمترین پینگ ممکن و کوتاهترین مسیر تا سرور بازیهای آنلاینِ معروف و پرطرفدار بهینهسازی شده و شما پس از اتصال به سرور کاهش پینگ، درواقع مسیرِ باکیفیتِ در نظر گرفته شده در سرور کاهش پینگ را جایگزینِ مسیر استاندارد ISP خود میکنید. در نتیجه پینگ پایینتر و تأخیر کمتری را در بازی تجربه میکنید و از دست رفتن دادههای دریافتی و ارسالی (packet loss) نیز به صفر خواهد رسید.
به خاطر داشته باشید که سرورهای کاهش پینگ، بسته به موقعیت جغرافیایی و سرویس اینترنتی شما ممکن است نتایج متفاوتی را برای کاربرانِ مختلف ارائه کنند و لزوما هر سرویسی برای تمام کاربران در یک سطحِ ثابت ردهبندی نخواهد شد. به همین جهت شرکتهای ارائهدهندهی خدمات کاهش پینگ سرورهای خود را در مناطق مختلف راهاندازی میکنند تا کاربران بتواند بسته به منطقه، بهترین سرور از بین سرورهای مذکور را برای ارتباط با بازیهای آنلاین انتخاب کنند.
همچنین سرویسهای کاهش پینگ برای مواقعی که شبکهی داخلی یا اینترانت کشور با اختلال مواجه باشد میتوانند کارگشا باشند. در چنین شرایطی اگر یک لانچر خاص یا سرورهای تایید اعتبار بازی (مثل سرورهای سونی، مایکروسافت، بتسدا، بتلنت، اپیک گیمز، یوبیسافت، بلیزارد و پلتفرم استیم) به علت اختلالات شبکه بهصورت عادی در دسترس نباشند، عموما میتوان به کمک این سرویسها بهصورت عادی به اینترنت وصل شد و بازیها را بهصورت عادی اجرا کرد. یکی از معروفترین سرویسدهندگان بینالمللی کاهش پینگ هم WTFast است که لزوما بهترین گزینه برای کاربران ایرانی نخواهد بود، چون هنوز سرور رسمی داخل کشور ندارد.
نظر شما در رابطه با اهمیت پینگ و وضعیتِ آن در اینترنت کشور چیست؟ تا چه حد از تجربههای آزاردهنده و کیفیت پایین در ارتباط اینترنتی خود رنج بردهاید؟ نظرات خود را با ما درمیان بگذارید.
سوالات متداول
۱-پینگ چیست؟
پینگ یک ابزار شبکهای است که به سیگنالی دلالت دارد که ازطریق شبکه به رایانهی دیگری متصل به شبکه ارسال میشود و دوباره پاسخ سیگنال ارسال شده را دریافت میکند. این سیگنال یا پیام دیجیتالی با واحد میلیثانیه (ms مخفف millisecond) سنجیده میشود.
۲-پینگ خوب و بد چقدر است؟
در بازیهای آنلاین و رقابتی، هر زمانی کمتر از پینگ تایم ۲۰ میلیثانیه بهعنوان عالی در نظر گرفته شده و "پینگ پایین" محسوب میشود. محدودهی پینگ ۵۰ تا ۱۰۰ میلیثانیه هم بهعنوان خیلی خوب تا متوسط ارزیابی میشود، درحالیکه زمانِ پینگ ۱۵۰ میلیثانیه و بالاتر بهعنوان ضعیف و "پینگ بالا" تلقی خواهد شد.
۳-سرویس کاهش پینگ چطور کار میکند؟
سرویسهای کاهش پینگ ازطریق دسترسی به اینترنتِ باکیفیت و با کمترین تأخیر میتوانند تجربهی بهتری را در بازیهای آنلاین فرآهم کنند. سرورهای مخصوصی برای این کار در نظر گرفته شده که پهنای باند اینترنت بالایی دارند و از مسیرهای پایداری برای اتصال به اینترنت بهره میگیرند (فیبرنوری).
نظرات