نقد فیلم Warcraft - وارکرفت
بگذارید قبل از هرچیز حقیقتی را اعتراف کنم: من هیچکدام از قسمتهای «وارکرفت» را بازی نکردهام. یعنی نمیدانم آیا سارگراس خوردنی است یا پوشیدنی. لیچ پادشاه است یا آبدارچی. گولدان اسم نوعی گلدان در دنیای وارکرفت است یا نه! اما چیزی که میدانم این است که سری بازیهای «وارکرفت» بهطرز غیرقابلتصوری طرفدار دارند. چون بلیزارد با این سری یکی از عمیقترین، سرگرمکنندهترین و جذابترین آثار هنر هشتم را ساخته است. بنابراین وقتی بعد از ۱۰ سال گرفتار شدن در برزخ تولید و تغییر کارگردان اعلام شد که فیلم «وارکرفت» بالاخره رنگ اکران را به خود خواهد دید، طرفداران بازیها و غیرطرفداران خوشحال شدند. طرفداران از اینکه بالاخره دنیای عظیمشان را بر پردهی سینما میبینند و غیرطرفداران هم از اینکه شاید محبوبیت و اسطورهشناسی غنی «وارکرفت» همان چیزی است که میتواند طلسم اقتباسهای بد از روی بازیهای ویدیویی را بشکند.
خب، شاید «وارکرفت»باز نباشم، اما یک چیزهایی از فیلم و سینما سرم میشود. در نتیجه با قدرت میتوانم بگویم که این اقتباس سینمایی نه تنها موفق نمیشود این طلسم را بشکند، بلکه حتی کیلومترها با تبدیل شدن به یک فیلم قابلتحمل هم فاصله دارد و علاوهبر اضافه کردن یک ننگ دیگر به جمعِ اقتباسهای شکستخورده از بازیهای ویدیویی، به مثال بارزی از یک فیلم استودیویی/هالیوودی بیفکر و شرمآور هم تبدیل میشود. اگر با یک اقتباس از روی یک منبع ناشناخته سروکار داشتیم، مطمئنا بوی گندِ شکست آن اینقدر منزجرکننده نمیشد، اما وقتی سازندگان دست روی چنین منبعی میگذارند انتظار داریم که در حد و اندازهی آن عمل کنند. من «بلیزارد»باز نیستم، اما میدانم که این کمپانی فقط به این دلیل اینقدر محبوب است که روی کیفیت بازیهایش تمرکز دیوانهواری میکند و به مشتریانش کمفروشی نمیکند. نمیدانم بلیزارد چقدر در این اقتباس دست داشته است، اما در این فیلم ذرهای از خصوصیات منحصربهفرد این کمپانی و چیزی که بازیهایش را جذاب کرده است پیدا نمیشود.
وقتی در بحثهای قبل از اکران فیلم آن را «نسخهی شلختهتری از هابیت» خواندم، عدهای خرده گرفتند. اما از تریلرهای فیلم کاملا مشخص بود که با فیلم بیهویتی سرشار از جلوههای کامپیوتری سر و کار داریم که همهچیزش به خلق تصاویر و صحنههای مثلا نفسگیر و حماسی اما توخالی و خستهکننده خلاصه شده است و حالا که فیلم را دیدهایم چنین چیزی ثابت شده است. نکتهی ناراحتکنندهی بعدی این است که کارگردان این فیلم دانکن جونز است. کسی که اگرچه قبل از «وارکرفت»، فقط دو فیلم «ماه» و «سورس کُد» را کارگردانی کرده بود، اما هر دو جزو پیچیدهترین و جذابترین علمی-تخیلیهای سالهای اخیر هستند. خب، سوال این است که این کارگردان بااستعداد سر ساختن «وارکرفت» با خودش چه فکر کرده است. معلوم نیست تلاش طاقتفرسای چندسالهی او برای این اقتباس او را خسته کرده بوده یا عدم تواناییاش در ترجمهی دنیای وارکرفت برای تماشاگران عادی به این آش شلهقلمکار منجر شده است. چون فکر نمیکنم حتی طرفداران بازی هم به جز خوشحال شدن از تماشای فلان کاراکتر یا شهر موردعلاقهشان بر پردهی سینما، از فیلم لذت برده باشند.
«وارکرفت» نه تنها موفق نمیشود طلسم اقتباس از روی بازیهای ویدیویی را بشکند، بلکه حتی کیلومترها با تبدیل شدن به یک فیلم قابلتحمل هم فاصله دارد
یا شاید هم پروژهای با چنین حجمی از تصاویر کامپیوتری، جلسات موشن کپچر و پروداکشن کمرشکن از او نمیآمده است. یا شاید اصلا دنیای وارکرفت نباید به صورت لایو اکشن ساخته شود. شاید هم تمام اینها در این شکست نقش داشتهاند. خلاصه اینکه اگرچه دانکن جونز، کارگردان کاربلدی است، اما نمیتوان صدا و جزییات کاری او را در «وارکرفت» تشخیص داد. به عبارت دیگر «وارکرفت» فاقد هرگونه هنر و لحظهی هوشمندانهای است. «وارکرفت» به جای یک فیلم واقعی، مثل این میماند که کاسپلیهای دنیای وارکرفت در حیاط پشتی خانهشان دور هم جمع شدهاند و سعی کردهاند به ناشیانهترین شکل ممکن داستان بازی موردعلاقهشان را بازسازی کنند و از مادرشان هم خواستهاند که در حین شام پختن، از پنجرهی آشپزخانه از آنها فیلمبرداری کند. شاید خودشان بدانند دارند چه کاری میکنند، اما به خدا اگر من بدانم.
قبل از داستان و شخصیتها، بزرگترین مشکلی که با «وارکرفت» دارم گرافیگش است. از واژهی «گرافیک» استفاده کردم، چون شکل ظاهری «وارکرفت» بیشتر از یک فیلم، شبیه میانپردههای از پیش رندر شدهی بازیها میماند. این شکایتی بود که از «کتاب جنگل» هم داشتم، اما این موضوع در «وارکرفت» بیشتر اعصاب آدم را خراب میکند: واقعا چرا فیلمی که ۹۸ درصد از اجزایش CGI است را یکدفعه تبدیل به یک انیمیشن نمیکنید؟ بله، جوابش را میدانم. به خاطر اینکه اکثر مردم انیمیشن را جدی نمیگیرند، اما آیا چنین چیزی را جدی میگیرند؟! «وارکرفت» در قالب انیمیشن این فرصت را داشت که حداقل تصاویر تفکیکشده و قابلتماشایی ارائه کند، اما هماکنون فیلم بیشتر شبیه یکی از تبلیغهای تلویزیونی بازیهای ویدیویی است که چشم انسان فقط توانایی تحمل کردن ۲ تا ۳ دقیقهی آن را دارد. اما حالا ما باید به تماشای نبردهایی بنشینیم که در آن ارکها از انسانها قابلتشخیص نیستند و جلوههای ویژهی فیلم به حدی زننده است که چشم را اذیت میکند.
این در حالی است که سر و وضع و لباسهای کاراکترهای ارک و انسان حتی در اوج نبردها آنقدر تمیز، مرتب و دستنخورده است که انگار به جای آدمهای واقعی، با چندتا عروسک طرف هستیم. بله، مطمئنا طراحان لباس و گروه جلوههای کامپیوتری این فیلم کار خفنی در زنده کردن ارکها انجام دادهاند، اما کار خفنی که چیزی به حس و حال داستان و کاراکترها اضافه نکند به چه دردی میخورد. به خاطر همین است که مسئول جلوههای ویژهی فیلمی مثل «اکس ماکینا» به جای «جنگ ستارگان» اسکار بهترین جلوههای ویژه را برنده میشود. جلوههای ویژهای که دیده نشوند و بهطرز نامحسوسی در اتمسفرسازی فیلم نقش داشته باشند اهمیت دارند، نه رندر کردن یک گله اُرک عصبانی و به خاطر همین است که میگویم نوع استایل هنری وارکرفت به درد لایو اکشن نمیخورد. چون برخلاف انیمیشن که اجازه میدهد با کم و زیاد کردن غلظت رنگها، حس و حال کاراکترها و تفاوتهایشان را بهتر به تصویر بکشیم، CGI در این کار ناتوان است. این در حالی است که اگر دقت کرده باشید نوع طراحی دنیا و کاراکترهای وارکرفت حالتی اغراقشده دارد. این هم دلیل دیگری است برای اینکه چرا انیمیشن مدیوم بهتری برای اقتباس از بازی است.
اما شاید بزرگترین مشکل فیلم که از زمان نگارش سناریو، سرنوشت فیلم را تهدید میکرده است، این باشد که «وارکرفت» یک «پیشدرآمد» است. بله، درست شنیدید. وقتی میگویم «وارکرفت» مثال بارز سیستم طمعکار و تاسفبرانگیز هالیوود است، منظورم این است که مارول و دیسی به عنوان بلاکباسترسازهای دنبالهدار جلوی طمع و بیفکری تهیهکنندگان این فیلم کم میآورند. چرا؟ یک نوع سناریوی بلاکباسترسازی است که به عقل جور در میآید: یک فیلم مستقلِ موفق ساخته میشود. سپس، سازندگان روی به ساختن پیشدرآمد یا دنبالهای برای آن فیلم میآورند. ممکن است آن پیشدرآمد/دنباله شکست بخورد، اما ما حداقل در بهترین حالت یک فیلم تکی داریم و با خود میگوییم که خب، کمپانی قصد داشت موفقیت فیلم اول را تکرار کند.
«وارکرفت» به جای اینکه شخصیتها و درگیریهای درونی و بیرونیشان را بررسی کند، به پرتاب بیوقفهی اجزای مختلف دنیایش به صورت مخاطب ادامه میدهد
اما در «وارکرفت» با سناریوی عجیب و غریبی طرف هستیم که هنوز به شخصه توانایی هضم آن را نداشتهام: در اینجا کمپانی به جای اینکه در قدم اول با یک فیلم مستقلِ موفق جای پایش را سفت کند و تماشاگران را جذب کند، یکراست دست به ساخت آن پیشدرآمد زده است. این باعث شده که «وارکرفت» به جای یک فیلم واقعی، شبیه نسخهی طولانی بخشِ «آنچه گذشت» سریالها باشد. «وارکرفت» درست مثل «آنچه گذشت»ها با تدوین شلخته و دیالوگهای پراکندهای که فقط میخواهند ما را برای اتفاقات اصلی آماده کنند با سرعت تمام جلو میرود و بعد از دو ساعت به محض اینکه برای شروع شدن قسمت اصلی آماده میشویم، فیلم به پایان میرسد. در نتیجه از فیلمی که نقش یک «آنچه گذشت» را بازی میکند چگونه میتوان انتظار رعایت پایهایترین اصول داستانی را داشت. دریغ از یک لحظهی چند ثانیهای که صرف شخصیتپردازی منطقی کاراکترها شود. همهچیز در کلیشهایترین درجهی خودش به سر میبرد.
یک عدد پادشاه عادل، یک عدد ملکهی خوب، یک عدد شاهزادهی شجاع، یک عدد جادوگر شیطانی، دوباره یک عدد جادوگر شیطانی دیگر و دوباره یک عدد جادوگر غیرشیطانی که کمسن و سالتر از بقیه است. راستی، شاهزادهی شجاع یک پسر شجاع هم دارد که باید برای قاطی کردن شاهزاده کشته شود. همهی آنها هم اسمهای فانتزی دارند. خب، جهت غافلگیری تماشاگران و نوآوری سازندگان، داستان به دستهی اُرکها هم میپردازد. ارکها از خودشان استخوان آویزان میکنند و در دندانهای نیششان حلقه فرو میکنند. یک اُرک بابا داریم که خانوادهاش را خیلی دوست دارد. یک ارک ستمگر داریم که روح انسانها را بیرون میکشد. یک خانم سبزرنگ هم داریم که نیمهانسان-نیمهارک است و دندانهایش از شدت مصنوعیبودن آدم را یاد آن دندان خوناشامیها که در بچگی در دهانمان فرو میکردیم میاندازد. واژهای به اسم «فِل» هم وجود دارد که مدام تکرار میشود.
در بازگشت به انسانها، متوجه میشویم که آنها بعضیوقتها میتوانند خودشان را تلهپورت کنند. بعضیوقتها میتوانند پرواز کنند، بعضیوقتها هم میتوانند از اسب استفاده کنند و بعضیوقتها هم به لطف تدوینگر گرامی، همزمان در دو مکان جدا حضور پیدا میکنند. اسمش آیتم «تدوینگر» است و قرار است در آپدیت بعدی دنیای وارکرفت به بازی اضافه شود! راستی، انسانها یک نقشه هم دارند که برای دعوا کردن و داد زدن سر یکدیگر دور آن جمع میشوند. بله، چندتا دوارف و الف هم آن دور و اطراف میپلکند. آهان، تا فراموش نکردهام بگذارید بگویم که یک شهر داریم که بر تنهی یک کوهستان برفی بنا شده است. یک پایتخت داریم که قلعههای سفید خیلی زیبایی دارد. یک شهر داریم که روی هوا معلق است و یک برج خیلی بلد هم داریم که کتابخانهی مرکزی دنیاست. فقط معلوم نیست چرا کسی با توجه به این همه جادو که بلااستفاده افتاده است، یک آسانسور برای این برج درست نکرده است! بعد یک مکعب سیاهرنگ جادویی هم داریم که چندتا ریشسفید با چشمهای براق از آن نگهداری میکنند. فکر کنم تا حالا متوجه منظورم شده باشید که «وارکرفت» به جای اینکه پایش را روی ترمز بگذارید و شخصیتها و درگیریهای درونی و بیرونیشان را بررسی کند، به پرتاب بیوقفهی اجزای مختلف دنیایش به صورت مخاطب ادامه میدهد. در این فیلم خبری از هیچگونه افق و گسترهای نیست. هیچ خطری احساس نمیشود. کاراکترها بعد از دو-سه بار گفتگو کردن با هم، عاشق میشوند و بدون هیچ مقدمهای سر از میدان نبرد در میآورند.
شاید طرفداران بازیهای «وارکرفت» از دیدن چندتا کاراکتر و لوکیشن آشنا ذوق کنند و فقط براساس آنها از فیلم طرفداری کنند، اما فیلم حتی برای طرفداران هم چیز دندانگیری برای لذت بردن ندارد (مخالفان بدانند که دارند ارزش دنیای غنی بازی موردعلاقهشان را با طرفداری از فیلمی ضعیف پایین میآوردند). «وارکرفت» شاید به کوچکترین جزییات طراحی شخصیتها، موجودات، معماریها و تاریخ دنیایش توجه کرده باشد، اما آنقدر سرش گرم این دکورهای کماهمیت بوده که عنصر بزرگی را فراموش میکند و آن به مهمترین گناه نابخشودنی فیلم تبدیل میشود: اینکه فیلم خودش را زیادی جدی میگیرد. هرکسی که کمی با بازیهای ویدیویی سروکار داشته باشد (مخصوصا بازیهای آنلاین/چندنفره)، میداند که خیلی از سناریوها و شوخیهای بازی توسط بازیکنندگان ساخته میشوند و در دنیای بازی گسترش پیدا میکنند. این در حالی است که ما داریم دربارهی بازیای حرف میزنیم که یکی از نژادهایش خرسهای پاندای کشاورز هستند!
یک اُرک بابا داریم که خانوادهاش را خیلی دوست دارد. یک ارک ستمگر داریم که روح انسانها را بیرون میکشد
وارکرفتبازها بهتر میتوانند از بخش مفرح بازیشان تعریف کنند، اما بهشخصه میدانم چیزی که «کانتر استرایک» را جذاب میکند، اتفاقات جالب و خندهداری است که در حین بازی کردن میافتند؛ اتفاقاتی که همهی بازیکنندگان در همهجای دنیا میتوانند با آن ارتباط برقرار کنند. بله، مطمئنا اگر سازندگان فیلمی براساس نکاتی که فقط وارکرفتبازها از آن اطلاع داشتند میساختند، من متوجه آن نمیشدم. اما به جهنم! حداقل طرفداران بازی یک اقتباس کاملا وفادار و واقعی دریافت میکردند و میتوانستند به آن افتخار کنند. تازه، طرفداران وارکرفت هم آنقدر کم نیستند که ساختن بازیای با تمرکز روی راضی کردن آنها به فروش فیلم ضربه بزند. حداقل بهتر از الان است که نه مخاطبان معمولی چیزی از آن میفهمند و نه خود طرفداران میتوانند به آن افتخار کنند.
«وارکرفت» چیزی مثل ریبوت «چهار شگفتانگیز» نیست. کاملا مشخص است که روی این فیلم پول و انرژی خرج شده است، اما چیزی که آن را به مورد تراژیکتری نسبت به «چهار شگفتانگیز» تبدیل میکند، این است که این همه پول و انرژی به هیچ نتیجهای نرسیده است. حداقل کاری که سازندگان میتوانستند بکنند این بود که یک داستان سرراست با یک پایانبندی مشخص روایت میکردند که حتی در این کار پیشپاافتاده هم شکست میخورند. مورد «وارکرفت» از این جهت افسوسبرانگیز است که اگر قبل از این، شکست اقتباسهای ویدیو گیمی را گردن عدم آشنایی سازندگان با منبع اصلی میانداختیم، اما حالا با اقتباس شکستخوردهای طرفیم که کارگردانش خورهی بازیهای بلیزارد بوده است.
نکتهی طعنهبرانگیز ماجرا این است که شاید همین آشنا بودن بیش از اندازهی کارگردان به منبع بوده که سبب سقوط فیلم شده است. چون او آنقدر حواسش گرم چپاندن تمام ویژگیهای بازی در فیلم بوده است که فراموش کرده باید آنها را برای مخاطبی که چیزی دربارهی آنها نمیداند یا به اندازهی او عاشق این دنیا نیست، ترجمه کند. او حتی در ترجمه کردن بازی به فیلمی آشنا برای طرفداران هم شکست خورده است و آن بازیهای سرگرمکننده را به نسخهی الکی جدی و تاریکی تبدیل کرده که حتی کسی مثل من هم متوجه عدم شباهت آن به بازی میشود. ناسلامتی با دنیایی طرفیم که ظاهرا یکی از مشهورترین افسونهای جادوگرانش، دشمنانشان را به گوسفند تبدیل میکند، اما «وارکرفت» طوری رفتار میکند که انگار نسخهی سینمایی «بازی تاج و تخت» است. این فیلم فاقد پیشپاافتادهترین مهارتهای فیلمسازی است، چه برسد به شکستن طلسم قدرتمند فیلمهای ویدیو گیمی. «وار» بدون «کرفت» مفت نمیارزد.