نقد فیلم Toy Story 4 - داستان اسباب بازی 4
پیکسار با «داستان اسباببازی 4» (Toy Story 4)، فیلمی ساخته است که یک اسباببازی بعد از اینکه خودش را آشغال مینامد، دهها بار بهطرز ناموفقی برای خودکشی تلاش میکند! آنها با این انیمیشن، اسباببازیهای عزیزمان را مجبور میکنند اینبار در چشمانِ بزرگترین وحشتشان، مرگ و بیمعنایی خیره شوند. «داستان اسباببازی ۴» انگار از روی این جمله از اپیکتتوس، فیلسوف یونانی دربارهی افسردگی ساخته شده: «چیزی که به آن عشق میورزی، فانی است؛ آن یکی از داراییهایت نیست؛ آن نه بهشکلی جدانشدنی و نه برای همیشه، بلکه برای زمانِ حال به تو داده شده بود». این فیلم دربارهی این جملهی فردریش نیچه است که میگوید: «انسان کمکم مبدل به یک حیوان خیالباف شده که وجودش تحتِ تاثیرِ یک عاملِ مافوقِ حیوانات قرار دارد: لازم است گهگاهی خیال کند که میداند چرا زندگی میکند؛ نوعِ انسان بدون برخورداری متناوب از اعتماد به زندگی و بدونِ اعتقاد به منطق در زندگی نمیتواند موفق شود». اگر این نکته بهتنهایی بهمعنی پر کشیدنِ پیکسار در اوجِ نبوغ و جسارت و بلندپروازیاش در این فیلم نیست، پس چیست؟ اگر این بهتنهایی بهمعنی بازگشتِ پیکسار برای نجاتِ صنعتِ انیمیشنسازی هالیوود نیست، پس چیست؟ اگر این بهمعنی جدیدترین و تیز و بُرندهترین چنگالهایی که پیکساریها برای کشیدن به قلبِ تکه و پارهشدهمان از دستِ تجربههای دردناک و شیرینِ قبلیمان ساختهاند نیست، پس چیست؟ حدودِ ۲۰ سال بعد از اینکه جان لستر و تیمش در پیکسار با قسمتِ اولِ «داستان اسباببازی»، چنان انقلابی چه از لحاظ فنی و تکنولوژیک و چه از لحاظ بلوغِ داستانگویی و پوستاندازی فُرمی به راه انداختند که تاریخِ انیمیشنسازی غربی را به قبل و بعد از خودشان تقسیم کردند، «داستان اسباببازی ۴» نهتنها به دستاوردِ تاریخی نیاکانش بیاحترامی نمیکند، بلکه تصویرگرِ پیکسار در یکی از باشکوهترین لحظاتِ عمرشان است. پیکسار با «داستان اسباببازی ۴» برای چهارمین بار در این مجموعه و برای چندمین بار در طولِ دورهی کاریاش، فیلمی ساخته که لحظه لحظهاش تجلی انیمیشنسازی در ظریفترین، پُربارترین و خیرهکنندهترین حالتِ ممکن است. برای اطلاع از اینکه آیا «داستان اسباببازی» جدید در حد و اندازهی استانداردهای کهکشانی سهگانهی اصلی ظاهر شده است، لازم نیست کارشناس و منتقدِ سینما باشید. لازم نیست گوشه و کنارها را در جستجوی تغییرات و برآمدگیها بگردید. «داستان اسباببازی»ها حس و حالِ هیپنوتیزمکنندهی خودشان را دارند که قبل از هر چیز دیگری، بر قلب مینشیند. حس و حالی که شاید نتوانیم دقیقا در قالب واژهها و جملات توصیفش کنیم، اما ناگهان به خودت میآیی و میبینی چکشِ آنها از بین چندین و چند لایهی بتونی و فولادی ضخیمی که احاطهتان کرده است، راهی برای رسیدن به مرکزیترین و شیشهایترین و پاکیزهترین و نازکترین نقطهی وجودت پیدا کرده است و یک ضربهی لطیف به آن وارد میکند که به ارتعاشی که همچون جریانِ سریعِ الکتریسته در سراسرِ وجودت میجهد منجر میشود. بنابراین به محض اینکه به خودم آمدم و دیدم تمام مراحلِ اندوه (از دلگیر شدن، به بعض کردن، به تار و ماتشدنِ دیدم از خیس شدنِ چشمانم، به اشک ریختن و به هقهق کردن) را در حین تماشای فیلمی دربارهی اسباببازیهای سخنگو پشت سر گذاشتم میدانستم که هیچ چیزی تغییر نکرده است و جادوی دیدنِ وودی و بـاز لایتیر و دیگران درکنار یکدیگر همچنان به خوبی گذشته احساس میشود.
«داستان اسباببازی ۴» بعد از «شگفتانگیزان ۲»، این سؤال را مطرح میکند که اگر دقیقا پیکسار زیرمجموعهی دیزنی نبود، خانهی میکیموس با وجودِ تمام این فیلمهای نوستالژیزدهی عقبافتاده، با وجودِ تمامِ «شیر شاه»ها و «نیرو برمیخیزد»هایش که مثل انگل، دندانهایشان را در موفقیتهای گذشته فرو کردهاند و میمکند، چگونه میتوانست درکنار کامیون کامیون اسکناسی که در میآورد، گوشهای از پرستیژِ گذشتهاش را حفظ کند؟ سه فیلمِ قبلی «داستان اسباببازی» خیلی چیزها را به درستی انجام دادند. این فیلمها چه وقتی که به حسودی اسباببازیها به یکدیگر میپرداختند، چه وقتی که به درونِ ورطهی تاریکی وحشتِ رها شدن چشم میدوختند یا چه وقتی که بدنِ لرزانِ مالیخولیای ناشی از بزرگ شدن را در آغوش میکشیدند، فیلمهایی بودند که علاوهبر چسباندنِ آمپرِ خیالپردازی کودکان به سقف، نوستالژی دورانِ کودکی بزرگسالان را هم کندو کاو میکردند و این وسط سرشار از اکشنهای درجهیک، تعقیب و گریزهای هیجانانگیز، نقشههای که با چالشهای غیرمنتظره روبهرو میشوند و استرسِ ناشی از تماشای عروسکی فراموش شده در خیابان بودند. این فیلمها به همان اندازه که اشیای فرهنگی تصویرگرِ تکاملِ مدیومِ انیمیشن هستند، آگاهی کاملی هم از رشد و بلوغِ مخاطبانشان داشتند و برای بسیاری فراتر از یک انیمیشنِ خیلی خوبِ ساده، حکمِ کتابِ مقدسِ دورانِ کودکی، نوجوانی و بزرگسالیشان را دارند. اگر قسمتِ اولِ «داستان اسباببازی» نقشِ یک کانسپتِ اولیهی نبوغآمیز را داشت، فیلمِ سوم با رساندنِ ماجراجویی کاراکترهایش به نهایتِ تشویشِ احساسی تماشاگرانش (سکانسِ دستگاهِ زبالهسوز) و فراهم کردنِ خداحافظی تلخ و شیرینی با کودکی اندی و کودکی مخاطبانی که یکجورهایی با ماجراجوییها و درسهای زندگی این اسباببازیها بزرگ شده بودند، به سرانجام رسید. بنابراین مهم نیست که چقدر به پیکسار اعتماد داریم. وقتی که خبرِ ساختِ «داستان اسباببازی ۴» اعلام شد نمیتوانستیم به این تصمیم، با شک و تردید واکنش نشان ندهیم. بالاخره سؤال این بود که دیگر چه چیزی برای ادامه دادن باقی مانده است؟ «داستان اسباببازی»، «در جستجوی نمو»، «ماشینها» یا «شگفتانگیزان» نیست؛ «داستان اسباببازی»ها، فیلمهای مستقلی نیستند که همیشه بتوان ماجراجویی جدیدی را در دنیای آنها پیدا کرد. سهگانهی «داستان اسباببازی» تا زمانیکه اندی قبل از سفر به دانشگاه، اسباببازیهایش را روی آن چمنها به صاحبِ جدیدشان بانی معرفی کرد، به فیلمهایی در ستایشِ فراز و نشیبهای کودکی تبدیل شده بودند؛ فیلمهایی که به اندازهی «پسرانگی»، رویایی و شاعرانه و خیالپرداز و به اندازهی «در کنارم بمان»، ترسناک و واقعی و معصوم و بیرحم بودند. بعد از بسته شدنِ دروازههای کودکی در پشتِ اندی و آخرین بازی کردنِ او با اسباببازیهایش دیگر چه چیزی به جز تکرارِ چرخهی زندگی این اسباببازیها با بچهای تازه باقی مانده بود؟ مخصوصا باتوجهبه اینکه نمیدانم چقدر با من همعقیدهاید، اما شخصا به سه فیلمِ اول «داستان اسباببازی» نه بهعنوان سه فیلمِ جداگانه، بلکه بهعنوانِ یک فیلمِ طولانیِ واحد نگاه میکنم.
اینکه آنها با فاصلههای زمانی زیادی از یکدیگر منتشر شدهاند و داستانهای مختلفی میگویند را فراموش کنید؛ مسئله این است که آنها در پایهایترین حالتِ ممکن، یک پکیجِ واحد هستند. شاید نزدیکترین چیزی که در این زمینه به «داستان اسباببازی» داریم، سهگانهی عاشقانهی «پیش از...» ریچارد لینکلیتر باشد؛ همانطور که آن فیلمها تصویرگرِ تحولِ یک رابطه در گذرِ زمان هستند و از عشقی رویایی شروع میشوند، از خاطرهبازی پُردرد و رنجی واقعی عبور میکنند و به یک زندگی زناشویی پیچیدهی واقعگرایانه به دور از تمام رومانتیکگراییهای جوانی منتهی میشوند، سهگانهی «داستان اسباببازی» هم همین کار را با دورانِ کودکی و بلوغ انجام میدهد و از اسباببازیها برای حرف زدن دربارهی احساساتِ بزرگی استفاده میکند. نحوهی رشدِ این فیلمها در طولِ ۱۵ سال، رابطهی مهمی با طنینِ عاطفیشان دارد و باعث میشود پرسیدنِ این سؤال که کدام قسمت، بهترین فیلم مجموعه است، سؤالِ اشتباهی باشد. بنابراین معرفی چهارمین قسمت نمیتواند جلوی خودش را از اضافی به نظر رسیدن بگیرد. بزرگترین چالشِ پیکسار فراهم کردنِ راهحلِ متقاعدکنندهای برای این پارادوکس بوده است. در توصیفِ ذکاوتِ پیکسار همین و بس که آنها از پایانبندی فیلم قبلی بهعنوانِ سکوی پرتابی برای این فیلم استفاده میکنند. به این ترتیب، آنها کاری میکنند تا قسمتِ چهارم نهتنها در مقایسه با سهگانهی اصلی همچون تافتهی جدابافته، احساس نشود، بلکه داستانِ قسمت چهارم به همان اندازه که ادامهدهندهی بحثهای تماتیکِ فیلمهای قبلی است، به همان اندازه هم به مرحلهی جدیدی از زندگی کاراکترهایش میپردازد که در هیچ جای دیگری به جزِ پس از فینالِ «داستان اسباببازی ۳»، قابلروایت نمیبود. به عبارت دیگر، عدمِ حضورِ اندی در این فیلم دقیقا همان چیزی است که همهچیز را تحتشعاعِ خودش قرار میدهد. «داستان اسباببازی ۴» مثالِ بارزِ رعایتِ اولین اصلِ دنبالهسازی خوب است که میگوید سرانجامِ یک دوران، آغازی بر یک دورانِ جدید است. سازندگانِ این فیلم کاملا از جایگاهِ این فیلم بهعنوانِ قسمتی که در موقعیت بیهوده و سردرگم و بیپشت و پناهی قرار دارد آگاه بودهاند و اتفاقا این صفات را به داخلِ بطنِ فیلم وارد کردهاند و به نیروی محرکهی اصلی داستانشان تبدیل کردهاند. «داستان اسباببازی ۴» دربارهی احساسِ بیهودگی و سردرگمی وودی در موقعیتِ جدیدِ زندگیاش است. تعجبی ندارد که چهرهی اصلی این فیلم و کاراکتری که وودی و دیگران را مجبور به دست به یقه شدن با معنای زندگیشان میکند، فورکی است. نتیجه به فیلمی منجر شده که درست همانطور که از یک دنبالهی خوب انتظار داریم، علاوهبر عمیقتر کردنِ چاهی که در گذشته به مرکزِ احساساتِ مجموعه حفر کرده بود، گوشهی ناشناختهی تازهای از دنیای گستردهی فیلم را هم افشا میکند. «داستان اسباببازی» جماعت همیشه بیش از آنتاگونیستهایش به در انداختنِ کاراکترهایش با بحرانهای درونیشان، برای آنها درگیری درست میکرده؛ درواقع وودی در تمام فیلمهای «داستان اسباببازی»، آنتاگونیستِ اصلی حساب میشود؛ چه در فیلم اول که او از شدت حسودی سعی میکند اعتبارِ باز را خراب کرده و از شرش خلاص شود و چه در فیلم دوم که مبهوتِ شهرتش شده و تا مرزِ تنها گذاشتنِ خانوادهی قدیمیاش به ازای خانوادهی بیولوژیکیاش (کالکشنِ عروسکهای وسترن) پیش میرود.
«داستان اسباببازی ۴» اما بیش از تمام فیلمهای قبلی مجموعه بهجای یک نیروی متخاصم خارجی، دربارهی دستوپنجه نرم کردنِ کاراکترها با بحرانهای اگزیستانسیالیسمیشان است و این موضوع دربارهی گبیگبی، آنتاگونیستِ رسمی فیلم که غیرآنتاگونیستترین آنتاگونیستِ تاریخِ فیلمهای پیکسار است نیز صدق میکند؛ تا جایی که «داستان اسباببازی ۴» به راحتی میتواند در کلاسهای درسِ فیلسوفانی مثل آلبر کامو و ژان پُل سارتر به نمایش گذاشته شود. به عبارت دیگر، پیکسار همانطور که قبلا با «وال-ای»، نسخهی انیمیشنِ «۲۰۰۱: یک ادیسهی فضایی» را با هویتِ مستقلِ خودش ساخته بود، حالا با «داستان اسباببازی ۴»، نسخهی خودشان از «پرومتئوسِ» ریدلی اسکات، «بلید رانر ۲۰۴۹» دنی ویلنوو و «یک مردی جدیِ» بردران کوئن را ساختهاند. اگر هرکدام از فیلمهای «داستان اسباببازی» دربارهی بحرانِ یک دوره از زندگی بشر باشد، «داستان اسباببازی ۴» با دست گذاشتن روی جستجوی کاراکترها برای کشفِ معنای زندگیشان در دنیایی پوچ و تهی از معنا، آنها را در فلجکنندهترین و افسردهکنندهترین موقعیتشان از لحاظ روانی قرار میدهد و آنقدر در این زمینه پیشرفت میکند که مطمئنم نیستم آیا بعد از این فیلم، اصلا مضمون و کشمکشِ مهمتر و حساستری برای پنجمین فیلم احتمالی مجموعه باقی مانده باشد (شاید مرگ فیزیکی!). چیزی که پیکسار را از استودیوهای انیمیشنسازی دیگر متفاوت میکند، تمایلِ آنها به جستجوی احساساتِ منطقی واقعگرایانه در دلِ دنیاهای فانتزیشان است. به خاطر همین است که تبدیل شدنِ «ماشینها» به شکستخوردهترین و غیرمحبوبترین مجموعهشان به دلیلِ عدم رعایتِ این اصلِ پیکسار تعجببرانگیز نیست. پیکسار از خودش نمیپرسد که زنده شدنِ پنهانی اسباببازیها چه ایدهی بامزهای است، بلکه از خودش میپرسد آگاهی اسباببازیها از موجودیتشان بهعنوانِ اسبابِ سرگرمی انسانها که به همان اندازه که مورد عشق قرار میگیرد، به همان اندازه هم میتوانند دور انداخته شوند چه حسی برایشان دارد. بنابراین فیلمهای «داستان اسباببازی» همواره درکنارِ تمام کمدی رودهبُرکنندهشان، حاوی درگیری زیرمتنی کاملا جدیای هستند که مثل خوره به جانِ تمام کاراکترها افتاده است؛ در فراسوی دنیای رنگارنگِ این فیلمها، نگرانی و سراسیمگی سیاهی وجود دارد که کاراکترها را به جلو هُل میدهد و این موضوع شاید بیش از هر جای دیگری دربارهی قسمتِ چهارم صدق میکند. فیلمهای «داستان اسباببازی» دربارهی وحشتِ رها شدن، جداافتادگی، فراموش شدن و مرگِ روحی هستند. هستهایترین بحرانِ این فیلمها دربارهی ترسِ اسباببازیها از پیدا کردن خودشان در تنهایی و انزوای قفسهای فراموششده یا گوشهی گرد و غبار گرفته و تاریکِ کُمد است. این چیزی است که آنها از آن زجر میکشند و بنابراین هرگز اصلا تلاشی برای پیدا کردنِ خودشان نمیکنند. «داستان اسباببازی»ها دربارهی دستوپنجه نرم کردن اسباببازیها با ترس از تنهاییشان برای پیدا کردنِ هویتِ واقعیشان است. بالاخره چه چیزی قابلهمذاتپنداریتر از مرگ که بزرگترین انگیزهی خودآگاه و ناخودآگاهی بشریت است. اسباببازیها در محیطِ ناپایداری زندگی میکنند؛ آنها از تمام عیدهای کریسمس که میتواند به جایگزین شدنشان با اسباببازیهای هدیهشدهی جدید منجر شود و از حراج اثاثیه ی ناخواستهی خانه در حیاط که منجر به فروخته شدنِ اسباببازیهای قدیمی میشود وحشت دارند. آنها بیوقفه در خطرِ کنار گذاشته شدن و سر در آوردن از اتاقِ زیرشیروانی قرار دارند؛ این خطر تأمینکنندهی سوختِ اصلی حسودی و دشمنی وودی با بـاز در فیلم اول است. دار و دستهی وودی در طولِ ماجراجوییهایشان با اسباببازیهای همنوعشان (مثل لاتسو و نینیگنده و دلقک در فیلم سوم) روبهرو میشوند که بزرگترین کابوسِ زندگیشان را تجربه کردهاند و میدانند که اگر این اتفاق برای دیگران افتاده، برای آنها هم خواهد افتاد.
قضیه دربارهی اتفاقی که میتوان از وقوعِ آن جلوگیری کرد نیست، بلکه دربارهی اتفاقی است که وقوعش اجتنابناپذیر است: اسباببازیها میدانند که حتی اگر شانس بیاورند و از تمام کریسمسها و حراجهای خانگی قسر در بروند، بالاخره روزی فرا میرسد که صاحبشان اندی بزرگ میشود و دیگر نیازی به اسباببازیهایش نخواهد داشت. به عبارت بهتر، پیکسار جملاتِ معروفِ اِرنست بکر، نویسندهی کتابِ «انکارِ مرگ»، دربارهی وحشتِ انسان از مرگ را روی کاراکترهای این مجموعه اعمال کرده است؛ اِرنست بکر در کتابِ «انکار مرگ» میگوید: «انسان خالقی است با ذهنی که با گمانهزنی دربارهی اتمها و بینهایت، اوج میگیرد، کسی که میتواند خودش را در نقطهای در فضا تصور کرده و بهطرز مات و مبهوتی به سیارهی خودش بیاندیشد. این قدرتِ عظیم، این مهارت، این لطفِ غیرزمینی، این خودآگاهی، انسان را به معنای واقعی کلمه به جایگاه یک خدای کوچک در طبیعت رسانده است... یک حیوانِ خودآگاهبودن چه معنایی دارد؟ چنین تفکری اگر هیولاوار نباشد، مضحک است. این اتفاق به این معناست که از هویتت به عنوانِ غذای کِرمها آگاه باشی. وحشت این است: اینکه از پوچی به وجود آمده باشی، اسم داشته باشی، خودآگاهی داشته باشی، احساساتِ درونی عمیق داشته باشی و با وجود تمام اینها باز بمیری. مثل یک شوخی شرورانه میماند». اگرچه معمولا فکر میکنیم که مشکلاتِ مربوط به رها شدن حکمِ مشکلاتِ خاصی را دارند که فقط دربارهی کسانی که بیتوجهی شدیدی را در زندگیشان تجربه کردهاند صدق میکند، ولی «داستان اسباببازی» بهمان یادآوری میکند که ترس از رها شدن، یک ترسِ جهانشمول است که در لحظه لحظهی سراسر زندگیمان به اشکال مختلف حضور دارد. بچهها در حالی از فقدان و مرگِ والدینشان وحشت دارند که همان بچهها بزرگ میشوند و سپس، دربارهی از دست دادنِ بچههای خودشان نگرانی میکنند. اسباببازیهای فیلمهای «داستان اسباببازی»، نمایندهی استعارهای هر دوی بچهها و والدین هستند؛ از یک طرف آنها حکم بچههایی را دارند کاملا به صاحبانِ کودکشان وابسته هستند و از طرف دیگر آنها حکمِ والدینی را دارند که از بچههایی که یک روز دیگر نیازی به آنها نخواهد داشت محافظت میکنند. وودی و دوستانش حکمِ بچههایی را دارند که برای دوام آوردن به بزرگسالان نیاز دارند؛ ما میبینیم که آنها چه وقتی که جثهی کوچکشان در خطر له شدن زیر چرخِ ماشینها قرار میگیرد و چه وقتی که توسط غریبهها دزدیده میشوند، چقدر آسیبپذیر هستند.
اسباببازیها میدانند که حتی اگر شانس بیاورند و از تمام کریسمسها و حراجهای خانگی قسر در بروند، بالاخره روزی فرا میرسد که صاحبشان اندی بزرگ میشود و دیگر نیازی به اسباببازیهایش نخواهد داشت
ترس از رها شدن معمولا با ضایعههای روانی در کودکی ارتباط دارد و اگرچه وودی و دوستانش در قالبِ اندی، از پدرِ مهربانی بهره میبرند که عمیقا آنها را دوست دارد، ولی آنها در جریانِ ماجراجوییهایشان با نشانههایی از ضایعههای روانی روبهرو میشوند؛ چه وقتی که در فیلم اول با عروسکهای ناقصالخلقه و مُثلهشده و دستکاریشده و هیولای فرانکنشتاینیوارِ سید، پسرِ ظالم و شکنجهگرِ همسایه روبهرو میشوند و چه وقتی که با اسباببازیهای دیگری مثل اِمیلی و دار و دستهی لاتسو، خرسِ صورتی آشنا میشوند که توسط صاحبانشان رها شدهاند. همچنین آنها دور انداخته شدنِ دوستانِ نزدیکِ خودشان مثل پنگوئنِ گرد و غبارگرفتهای با جغجغهی خرابش در قسمت اول را به چشم دیدهاند. آنتاگونیستِ قسمتِ اولِ «داستان اسباببازی»، سید است که اسباببازیها را فقط جهتِ سیراب کردنِ تمایلاتِ سادیستی و خوشگذرانی شکنجه میکند. فرشِ راهروهای خانهی سید، ارجاعی به فرشِ هشتضلعی معروفِ هُتل اورلوک در فیلم ترسناکِ «درخشش»، ساختهی استنلی کوبریک است. این حرکت فقط وسیلهای از سوی پیکساریها برای قرار دادنِ نکتهی مخفیانهای از تاریخِ سینما در فیلمشان نبوده است، بلکه وسیلهای برای متصل کردنِ سید به یکی از شرورترین و مرگبارترین پدرهای تاریخِ سینما بوده است. همانطور که جک تورنس در «درخشش» با تبر به خانوادهی خودش حمله میکند، وودی و دوستانش هم در قالبِ سید با یکی از بزرگترین وحشتهای یک کودک روبهرو میشوند: اینکه حتی یک پدر که وظیفه دارد پُشت و پناهشان باشد، میتواند منبعِ آزار و اذیتشان از آب در بیاید. حتی اگر بچههای دنیای واقعی، قربانی بیتوجهی و آزار و اذیت نباشند، آنها احتمالا از سنینِ خیلی پایین چه بهطور خودآگاه و چه بهطور ناخودآگاه متوجه میشوند که این چیزها دربارهی دیگر بچهها صدق میکند و ممکن است برای آنها هم اتفاق بیافتد. اسباببازیهای اندی بیست و چهار ساعتِ هفت روز هفته با این تفکر که همیشه میتوانند با یکی از همنوعانِ جدیدترشان جایگزین شوند، با عدم امنیتِ روانی شدیدی دستوپنجه نرم میکنند. ترسی که آغازکنندهی رقابت و دعوا بین آنهاست که بهتر از هر جای دیگری در فیلم اول یافت میشود. اسباببازیها به ندرت توجهی مساوی «والدین»شان (صاحبانِ کودکشان) را دریافت میکنند و میخواهند وقتی زمانِ تصمیمگیری والدینشان رسید، آنها در کانون توجه قرار بگیرند و انتخاب شوند.
از نگاه آنها، صاحبانشان بهعنوان کسانی که به درونِ بدنِ غیربیولوژیکیشان، زندگی میدمند و آنها را اسباببازی اعلام میکنند، خالقانِ خداگونهشان هستند. استعارهای از چگونگی زندگی بخشیدن والدین به بچههایش و نامگذاری آنها. آنها هویت و موجودیتشان را از نوشته شدنِ اسمِ اندی در زیر پاهایشان به دست میآورند. آنها برای یادآوری به خودشان که چه کسی هستند به زیر پاهایشان خیره میشوند و مثل اِمیلی و بولزآی، با دیدنِ نوشته شدنِ اسمِ تازهای در زیر پاهایشان، از اینکه دوباره جزیی از یک خانواده هستند ذوق میکنند. چیزی که یادآورِ ایده گرفتن ما از والدینمان در کودکی دربارهی اینکه چه کسی هستیم است. اما بهدلیلِ محیط ناامن و بسیار رقابتی اسباببازیها، تکیه کردن آنها به والدینشان برای کسب هویت، به اکستریمترین حالتِ ناسالمِ خودش رسیده است. از همین رو، اسباببازیها بعضیوقتها بهطرز وسواسگونهای اعتقاد دارند برای به دست آوردنِ عشق و توجهی صاحبانشان، باید بینقص باشند. مثلا در فیلم دوم، وودی فکر میکند اندی بهدلیلِ گم شدنِ کلاهش، او را با خود به اردو نخواهد بُرد و سر همین قشقرق به پا میکند و بهطرز سراسیمهای اتاقِ اندی را برای یافتنِ کلاهش زیر و رو میکند. اگرچه وودی درنهایت کلاهش را پیدا میکند، اما وقتی دوختِ شانهاش پاره میشود، اندی تصمیم میگیرد تا او را با خود نبرد؛ وودی از روبهرو شدن با این حقیقت که فقط یک پارگی جزیی برای نادیده گرفته شدنِ او توسط اندی کافی بوده، دیوانه میشود؛ لحظهای که ثابتکنندهی وحشتِ یک کودک است؛ اینکه عشقِ والدینشان به آنها مشروط به چیزهای دیگر است؛ چیزی که یادآورِ والدینی است که بچههایشان را بهگونهای بار میآورند که آنها بیوقفه نگران هستند که نکند به دست نیاوردنِ نمرهی بیست برای یک درس، منجر به از دست دادنِ عشقِ پدر و مادرشان شود. وودی و دوستانش همچنین همواره تصویرگرِ احساساتِ درونی و پنهانی اندی بودهاند. مثلا در فیلم اول، ما هیچوقت پدرِ اندی را نمیبینیم و چیزی ازش نمیشنویم. شاید اگر پدری در زندگی اندی وجود داشت، او اینقدر جذبِ عروسکهایی مثل بـاز لایتیر که نمایندهی اشخاصِ مقتدر و صاحبِ قدرت هستند نمیشد. همچنین فیلم اول در جریانِ زمانِ تغییر و تحول در زندگی اندی اتفاق میافتد؛ او بهتازگی به یک برادر بزرگتر تبدیل شده، فیلم با جشنِ روزِ تولدش آغاز میشود و خانوادهی اندی مشغولِ اثبابکشی هستند. اگرچه در اندک لحظاتی که با اندی میگذرانیم به نظر نمیرسد که او در حال دستوپنجه نرم کردن با این تغییرات است، اما وضعیتِ اسباببازیهایش را میتوانیم بهعنوانِ ناخودآگاه آشفته و سردرگمش برداشت کنیم؛ از جایی که تیرکس فریاد میزند: «من از این همه بلاتکلیفی متنفرم!» گرفته تا رقابتِ وودی و باز که میتواند بازتابدهندهی حسی که اندی نسبت به خواهرِ کوچکش دارد باشد.
اما اسباببازیهای اندی به همان اندازه که میتوانند بهعنوانِ بچههای صاحبانشان برداشت شوند، به همان اندازه هم حکمِ والدینِ مهربانِ صاحبان کودکشان را دارند. آنها باور دارند که کلِ هدف و مسئولیتشان، محافظت کردنِ از کسی است که نمیدانند آنها زندگی شخصی خودشان را دارند. درست همانطور که بچهها معمولا تا وقتی که خودشان بزرگ نشدهاند نهتنها متوجه نمیشوند که والدینشان چه زحمتهایی برای بزرگ کردنشان کشیده بودند، بلکه نمیفهمند که والدینشان هم درگیریهای روانی منحصربهفردِ خودشان را دارند و بهعنوانِ نگهبانان و بردهی شخصی آنها ساخته نشدهاند. وودی باور دارد که دلیلِ زندگیاش، خوشحال کردنِ بچههاست. درست مثل پدران و مادرانی که اعتقاد دارند مهمترین نقششان، فراهم کردنِ کودکی راحت و پایداری برای بچههایشان است و اسباببازیها درست مثل پدران و مادران تمام این زحمتها را با این آگاهی میکشند که بالاخره یک روز بچهها بزرگ میشوند و دیگر نیازی به آنها نخواهند داشت؛ اسباببازیها باید با این حقیقت تلخ کنار بیایند که اندی قرار نیست آنها را با خود به دانشگاه و ماه عسلش ببرد. در پایانبندی فیلم سوم، اسباببازیها یادآورِ غم و اندوه والدینی که بچههایشان را در آغازِ زندگی مستقلشان میبینند هستند. حتی در فیلم سوم، لاتسو برای راضی کردنِ وودی و دوستانش برای ماندن در مهدکودک، دست روی نقطهی حساسی میگذارد: «چند وقت از زمانی که باهاتون بازی شده میگذره؟». آنها در فیلم سوم سالها است که احساسِ بلااستفادگی و بیهودگی میکنند. اسباببازیها شبیه والدینِ جوانانی هستند که بهزودی با لانهی خالیشان تنها میمانند. در پایانِ فیلم سوم، وودی تنها عروسکی است که اندی تصمیم میگیرد تا آن را با خودش به دانشگاه ببرد. لحظهی تغییردهندهی نظرِ وودی زمانی اتفاق میافتد که او صحنهی خداحافظی اندی از مادرش را میبیند؛ مادرِ اندی آرزو میکند که کاش همیشه میتوانست درکنارِ پسرش باشد. این صحنه بازتابدهندهی احساسِ درونی وودی است. وودی متوجه میشود همانطور که اندی نمیتواند مادرش را با خود به دانشگاه ببرد، رفتنِ وودی با او به دانشگاه هم با عقل جور در نمیآید. اگر تاکنون بزرگترین مسئولیتِ وودی محافظت از اندی بوده است، او حالا متوجه میشود که بزرگترین فداکاری و از خود گذشتگیاش، رها کردنِ بهترین دوستش برای رسیدن به استقلال است. پس او سختترین تصمیمِ زندگیاش تا آن لحظه را میگیرد: پیوستن به دوستانش در جعبهی اسباببازیهایی که قرار است به کودکِ جدیدی برسند. چون بخشی از مسئولیتِ والدین، بیرون هُل دادنِ پرنده کوچولوها به خارج از لانه و اجازه دادن به آنها برای یاد گرفتنِ راه و روشِ پرواز کردن بدونِ کمک است. جملهی نهایی اندی به اسباببازیهایش («ممنوم بچهها») نشان میدهد که مأموریتِ اسباببازیها برای فراهم کردنِ یک کودکی شاد و خوشحال برای صاحبشان به انتها رسیده است. ترس از رها شدن که بهمعنی مرگِ روحی و معنایی اسباببازیهاست حکم یک اتفاقِ قاطعانه و حتمی را برای آنها دارد. «داستان اسباببازی» یادآوری میکند که رها شدن و جداافتادگی دیر یا زود دارد، اما سوخت و سوز ندارد. بالاخره به هر ترتیبی که شده زمانی میرسد که هیولای زمان از راه میرسد و با بیرحمی والدین و بچهها را از یکدیگر جدا میکند.
«داستان اسباببازی ۴» به چه شکلِ زیرکانهای، چالشِ جدیدی در زندگی اسباببازیهایی که به نظر میرسید به نقطهی یوتوپیایی و ایدهآلی از زندگی رسیده بودند ایجاد میکند
بنابراین فیلمهای «داستان اسباببازی» دربارهی این است که چگونه باید به آگاهی از اینکه بالاخره شخصی که در مرکزِ دنیایمان قرار دارد، دیگر به ما نیاز ندارد یا دیگر ما را نمیخواهد واکنش نشان بدهیم؟ آنتاگونیستهای «داستان اسباببازی ۲» و «داستان اسباببازی ۳» بهمان نشان میدهند که باید چه واکنشی به این آگاهی نشان «ندهیم». کاراکترهای معدنکاو و لاتسو آسیبِ روانی بدی از این ماجرا خوردهاند و این آنها را به تبهکارانِ دیکتاتورگونهی شروری تبدیل کرده است. از یک طرف معدنکاو را داریم که هیچوقت توسط یک بچه انتخاب نشده و مورد محبت قرار نگرفته است و یک عمر از زندگیاش در حسرتِ خریداری شدن روی قفسهی فروشگاه سپری شده است و از طرف دیگر لاتسو را داریم که کنار جاده فراموش میشود و وقتی با هزار بدبختی به خانه بازمیگردد میبیند که صاحبش او را با یک لاتسوی جدید عوض کرده است. این دو عروسک چنان زخم عمیقی بر اثر عدم محبت و عشق در زندگیشان برداشتهاند که سعی میکنند دیگر عروسکها را هم متقاعد کنند که سرنوشتِ وحشتناکی سرشار از بیتوجهی انتظارشان را میکشد و خودشان را بهعنوانِ آشغالهایی میبینند که هر لحظه ممکن است بیرون انداخته شوند. حتی لاتسو یک قدم جلوتر رفته و خاطراتش را بهگونهای تغییر داده تا به خودش بقبولاند که صاحبش دیزی هیچجوقت او را از همان اولش هم دوست نداشت. اما این جهانبینی بدبینانه درست نیست؛ دیزی واقعا به لاتسو علاقه داشته و به او اهمیت میداده؛ دِیزی، لاتسو را نه از روی ستمگری، بلکه از روی الزام و نیاز با یک عروسکِ جدید جایگزین میکند. بنابراین این فیلمها، کاراکترها و تماشاگرانشان را مجبور به چشم در چشم شدن با واقعیتِ رها شدن و مرگِ معنایی میکند. اما این کار به این معنا نیست که ما مجبوریم تا آنها را از نهیلیستیترین زاویهی ممکن برداشت کنیم. درسِ اخلاقی سهگانهی «داستان اسباببازی» این است که اگر مورد عشق و محبت قرار گرفتن، تجربهی فانی و گذرایی است، باز ارزشش را دارد. داشتنِ آن برای مدتی تمامشدنی به هرگز نداشتنِ آن میارزد. اندی در پایانِ «داستان اسباببازی ۳» در هنگامِ هدیه کردنِ اسباببازیهایش زجر میکشد؛ میتوان خاطراتِ خوشی که در لحظهی خداحافظی همچون مشتی شیشهخردهی تیز در ذهنش، میبُرند و میسوزانند را در نگاه و رفتارش دید. راستش، همزمان بهطرز عجیبی احساسِ آرامشبخشی هم در این صحنه موج میزند. اگر غیر از این بود باید ناراحت میشدیم. اگر اندی را در حالِ خلاص شدن از اسباببازیهایش بدون نشان دادنِ هیچگونه افسوس و رنجی میدیدیم باید ناراحت میشدیم. چرا که غمِ اندی نهتنها نشان میدهد که عشقِ اسباببازیها به او، دوطرفه است، بلکه نشان میدهد که دوست داشتن یک چیز و کماکان رها کردنِ آن در تضاد با یکدیگر قرار نمیگیرند. اینکه اندی صدای هرکدام از عروسکها را در حین دادنِ آنها به دستِ بانی تقلید میکند و شخصیتشان را توضیح میدهد نشان میدهد که اندی واقعا میخواهد مطمئن شود که آنها خانهی جدیدِ خوبی داشته باشند؛ او فقط به این نتیجه رسیده است که او دیگر نمیتواند حکمِ خانهی آنها را داشته باشد.
«داستان اسباببازی ۳» با مطرح کردنِ راهحلِ رها شدن و مرگِ روحی اسباببازیها به انتها میرسد: اینکه آنها همیشه میتوانند زندگی جدیدی را در قالبِ صاحبانِ جدیدشان شروع کنند. چه وقتی که اِمیلی و بولزآی در قسمتِ دوم بالاخره در قالبِ اندی، چیزی که میخواستند را به دست میآورند و چه وقتی که در قسمت سوم، اسباببازیها بالاخره بعد از سالها افسردگی و بیکاری، در قالب بانی، بچهی جدیدی را برای انجامِ مسئولیتشان در قبالِ او و مورد محبت قرار گرفتن ازطریقِ بازی شدن با آنها به دست میآورند. این همه صغری کبری چیدم و مسیرِ تکاملِ تمهای داستانی این فیلمها را در سه فیلم گذشته مرور کردم تا به این برسم که «داستان اسباببازی ۴» به چه شکلِ زیرکانهای، چالشِ جدیدی در زندگی اسباببازیهایی که به نظر میرسید به نقطهی یوتوپیایی و ایدهآلی از زندگی رسیده بودند ایجاد میکند. قسمتِ چهارم در حالی آغاز میشود که میفهمیم اسباببازیها با پیدا کردنِ بانی بهعنوان بچهی جدیدشان واقعا به آرامش نرسیدهاند، بلکه کماکان در حالِ دستوپنجه نرم کردن با همان درگیریها و اضطرابهای همیشگیشان هستند؛ چرخهی تکرارشوندهی زندگی آنها دوباره به سر جای اولش بازگشته است. وودی آنقدر توسط بانی برای بازی کردن انتخاب نشده است که گرد و غبار گرفته است. مشکلِ پایانبندی «داستان اسباببازی ۳» این است که اسباببازیها هدفِ جدیدی برای دورانِ جدیدی از زندگیشان انتخاب نمیکنند. وودی در تمام طولِ سه فیلم قبلی هدفِ زندگی خودش را در خوشحال کردنِ اندی دیده بود. اما این هدف از جایی به بعد دیگر کافی نیست. هر تغییر و تحولی که در زندگی اتفاق میافتد، نیاز به یک خودشناسی و هدفِ جدید دارد. این فیلم فاش میکند که وودی در پایانِ «داستان اسباببازی ۳» واقعا اضطرابِ همیشگی یک عروسک را برطرف نکرده بود، بلکه بانی حکمِ چسب زخمی برای موقتا کنار آمدن با آن را داشت. حادثهی محرکِ «داستان اسباببازی ۴» که به ما نشان میدهد وودی چقدر در طولِ این فیلمها رشد کرده و هنوز چقدر راه برای ادامه دادن دارد، فورکی است. تمام «داستان اسباببازی»ها با هر قسمتِ کاراکتر جدیدی را در بینِ دار و دستهی وودی معرفی میکنند که آنها را مجبور به دیدنِ نقصها و کمبودهایشان میکند؛ باز لایتیر در فیلم اول وودی را مجبور به کنار آمدن با خودخواهی و حسودیاش میکند. معدنکاو، اِمیلی و بولزآی، او را مجبور به انتخاب بین سالم ماندن در ویترین موزه و ریسک کردنِ احتمالِ نابودیاش به ازای مورد بازی قرار گرفتن توسط بچهها و انجام مسئولیتش بهعنوان یک اسباببازی میکند و فیلم سوم هم ازطریقِ لاتسو، وودی را مجبور به روبهرو شدن با عواقبِ بدی که میتواند عدم کنار آمدن با پایانِ دورانش با اندی در پی داشته باشد میکند.
فورکی در قسمتِ سوم وودی را مجبور میکند تا از حاشیهی امنش بیرون آمده و بزرگترین تحولِ زندگیاش را پشت سر بگذارد: یافتنِ یک هدف جدید به جز بازی شدن توسط بچهها
حالا فورکی در قسمتِ چهارم مجبورش میکند تا از حاشیهی امنش بیرون آمده و بزرگترین تحولِ زندگیاش را پشت سر بگذارد: یافتنِ یک هدف جدید به جز بازی شدن توسط بچهها. اولین چیزی که در واکنشِ وودی به فورکی میبینیم، درسهایی که از دشمنیاش با بـاز در فیلم اول یاد گرفته هستند. اگرچه بانی، وودی را فراموش کرده و یک اسباببازی فکستنی که اعضای بدنش از یک مشت آت و آشغال ساخته شده و اصلا از لحاظ فنی عروسک نیست را بهعنوانِ اسباببازی محبوبش انتخاب کرده، اما وودی خیلی بالغتر از اینهاست که رو به حسودی و دشمنی نسبت به او بیاورد. برخلافِ فیلم اول که وودی با حضورِ بـاز لایتیر بهعنوانِ عروسکی مُدرنتر و شیکتر و هیجانانگیزتر احساس خطر میکرد و هر کاری از دستش برمیآمد برای اثباتِ اینکه بـاز لایقِ اندی نیست انجام میداد، او حالا نهتنها از حضورِ فورکی احساس خطر نمیکند، بلکه هر کاری از دستش برمیآید برای تربیت کردنِ او برای انجامِ وظیفهاش بهعنوانِ بهترین اسباببازی بانی، بهترین چیزی که از اضطرابِ بانی در آغازِ دوران مهدکودک میکاهد انجام میدهد. وودی در فیلم چهارم به جایگاه یک معلم یا مربی باتجربه و از خود گذشته رسیده است. او شاید به پایانِ دورانِ فعالیتش بهعنوان خوشحالکنندهی مستقیمِ بچهها رسیده است، اما سعی میکند در قالبِ فورکی، بهطرز غیرمستقیمی نسلِ بعدی اسباببازیها را برای خوشحال کردنِ بچهها تربیت کند؛ سعی میکند بهطور غیرمستقیم برای خوشحال کردنِ بانی تلاش کند. وودی اما در مسیرِ متقاعد کردنِ فورکی برای قبول کردنِ زندگیاش بهعنوانِ یک اسباببازی، هویتِ خودش را هم باید بهعنوانِ یک اسباببازی کشف کند. اگر فیلم اول دربارهی این بود که «چی میشد اگر اسباببازیها زنده بودند؟»، فیلم چهارم دربارهی این است که «اصلا اسباببازیبودن یعنی چه؟». وودی در طولِ سه فیلم اول تمام ترسهایش را پشت سر گذاشته است. ترس از جایگزین شدن توسط عروسکی جدید در فیلم اول، ترسِ ناشی از قبول کردنِ مرگِ احتمالی به ازای بازی شدن دربرابرِ سالم ماندن در موزه در فیلم دوم و ترسِ رسیدن به پایانِ دورانشان با اندی در فیلم سوم. اما تمام این فیلمها همیشه در حالی به پایان میرسند که اسباببازیها تصمیم میگیرند تا برای چیزی زندگی کنند که آن چیزها برای آنها زندگی نمیکنند. وودی هرچقدر هم حاضر به دادنِ جانش در راه خوشحالی بچهها باشد، اما بچهها هیچوقت تا ابد با در آغوش کشیدنِ اسباببازیهایشان زندگی نمیکنند. بانی هرچقدر هم در پایانِ فیلم سوم با دیدنِ وودی ذوقزده شده بود، در آغازِ فیلم چهارم بهشکلِ کاملا قابلدرکی سراغِ اسباببازیهای دیگر رفته است.
در طول این مجموعه دیدهایم که هویتِ وودی را وفاداری سفت و سختش تعریف میکند. اما فیلم چهارم این سؤال را میپرسد که وفاداری تا چه زمانی و به چه قیمتی؟ اکثرِ اسباببازیهای حاضر در «داستان اسباببازی ۴»، موجوداتِ پلاستیکی و پشمی محتاج و درماندهای هستند که لحظه لحظهی زندگیشان به چنگ انداختن به هر چیزی برای فراموش کردنِ سرنوشتِ مرگبارشان خلاصه شده است. اولین چیزی که «داستان اسباببازی ۴» متلاشی میکند، پایانبندی بینقصِ قسمت سوم است. این فیلم میگوید زندگی دربارهی پایانبندیهای خوش نیست، بلکه دربارهی یافتن هر چیزی که میتواند تو را قبل از اینکه زمان از راه برسد و آن را از دستانت بیرون بکشد خوشحال کند است. «داستان اسباببازی ۴» اما دربارهی بیهودگی عشق و وفاداری اسباببازیها به بچهها هم نیست. اتفاقا وودی در طولِ این فیلم تمام تلاشش را میکند تا اسباببازیها را به آرزویشان که به دست آوردن یک بچه است برساند. او نهتنها با اثباتِ اهمیتِ خوشحال کردنِ بچهها به فورکی، به او دلیلی برای زندگی کردن میدهد، بلکه حاضر میشود تا ضبط صوتش را هم با رضایتِ خودش برای به حقیقت تبدیل کردنِ آرزوی گبیگبی به او بدهد؛ او نهتنها قدرتِ اسباببازیها را در صحنهای که گبیگبی، یک بچهی گمشده در شهربازی را از تنهایی در میآورد ثابت میکند، بلکه حتی در سکانسهای پسا-تیتراژ به ابرقهرمانِ یافتنِ کودکان برای اسباببازیهای بیسرپرست تبدیل میشود. وودی قبلا برای سالهای متمادی طعمِ شیرین مورد محبت قرار گرفتن توسط یک کودک و دوستِ داشتنِ یک کودک را چشیده است و حالا هدفِ زندگی جدیدش را در فراهم کردنِ موقعیتی برای دیگرِ اسباببازیها برای داشتن این تجربه پیدا کرده است. ولی قبل از آن، بزرگترین ترسی که وودی برای رشد کردن باید به آن غلبه کند، ترس از تبدیل شدن به یک اسباببازی گمشده است. همانطور که فورکی، وودی را با نیازش برای یافتنِ یک هدفِ جدید برای زندگی تنها میگذارد، کاراکتر بو پیپ که حالا بهعنوانِ یک اسباببازی گمشده، بهتنهایی در حیاتِ وحش و خارج از چارچوبِ امن و بستهی اتاقِ یک بچه زندگی میکند، باورِ وودی را زیر سؤال میبرد. بنابراین بزرگترین چالشِ وودی ساختنِ یک هویتِ جدید و شخصی برای خودش است که هیچ ربطی به هیچ رابطهی والدین/فرزندی نداشته باشد. در دنیای واقعی هم وقتی که بچهها بزرگ میشوند و به استقلال میرسند، تمام والدین در موقعیتِ مشابهای قرار میگیرند؛ آنها باید هویتی جدا از رابطهشان با بچههایشان بسازند. اما فراتر از این، تمام مراحلِ زندگی به چنین خودشناسی و نوسازیای از طرفِ ما نیاز دارند. وودی بهعنوانِ چیزی که با یک هدفِ به دنیا آمده است (خوشحال کردن بچهها) و بهعنوان کسی که هویتش در رابطه با اندی و سپس بانی تعریف میشود، نمیتواند خودش را چیزی فراتر از آنها تصور کند.
اما فیلم چهارم دربارهی کامل شدنِ پروسهی بیرون آمدنِ وودی از پیلهاش و تبدیل شدن به یک پروانه است. واقعیت این است که وودی با رابطهاش با اندی تعریف میشود. وودی همیشه جایگاه ویژهای در قلبِ اندی داشته است. نهتنها وودی در فیلم اول با وجود تمام درگیریهایش با بـاز، در پایان کماکان عروسکِ برترِ اندی است، بلکه فیلم سوم این موضوع را با تصمیم اندی برای نگه داشتنِ وودی و تردیدش در هدیه کردن او به بانی اقبات میکند. واقعیت این است که برخلاف چیزی که پایانبندی قسمتِ سوم قول داد، بانی نمیتوانست رابطهی استثنایی وودی و اندی را تکرار کند. بنابراین هرچه اندی در پایانِ فیلم سوم به سوی آیندهی تازهاش به دور از وودی رانندگی کرد، وودی هم کمی دیرتر اما بالاخره در این فیلم باید چیزی که با رفتنِ اندی به سرانجام رسیده بود را بیشتر از اینها کش ندهد. اگر قبول داشته باشیم که «داستان اسباببازی» همیشه روایتِ داستانِ بزرگ شدنِ اندی و در کلِ بچهها بوده است، خب، ما با «داستان اسباببازی ۴» به مرحلهی تشکیلِ خانواده و پدر شدن و بچهدار شدنِ وودی رسیدهایم. او نهتنها مسئولیتِ پدرانهی مراقبت از فورکی بهعنوان بچهای تازه به دنیا آمده و آموزش دادنِ معنای اسباببازیبودن به او را برعهده میگیرد (به فُرم راه رفتنِ فورکی درکنار جاده در حالی که دستِ وودی را گرفته و تاتیتاتی کنارش قدم برمیدارد و مدام ازش میخواهد تا بغلش کند نگاه کنید)، بلکه او در قالبِ گبیگبی دست به یکی از آن ایثارگریهای پدرانه برای به حقیقت تبدیل کردنِ آرزوی یک بچه میزند. درنهایت وودی، فورکی را به آغوشِ بانی بازمیگرداند و گبیگبی را هم با بچهی جدیدی سرِ خانه و زندگی خودش میفرستد و در پایان خودش میماند و عشقِ زندگیاش بو پیپ. «داستان اسباببازی»ها همواره دربارهی فداکاریها و تقلاهای وودی برای خوشحال کردنِ دیگر اسباببازیها و صاحبشان بوده، اما برای اولینبار در زندگی وودی، قهرمانانهترین کاری که او میتواند انجام بدهد در اولویت گذاشتنِ خوشحالی خودش و انجام کارهایی که همیشه دوست داشته خارج از اضطرابهای مسئولیتهایش قبل از بازنشسته شدن و پیر شدن انجام بدهد است. به خاطر همین است که «داستان اسباببازی ۴» نهتنها دنبالهی اضافیای نیست، که ضروری است. اگر «داستان اسباببازی ۳» چرخهی زندگی اسباببازیها را از نو تکرار کرده بود، این فیلم با حفر کردنِ راهش به عمقِ این مجموعه، سفرِ شخصیتی وودی را بهطرز قویتری به انتها میرساند. وودی همیشه باور داشت که او از درِ کارخانه با هدفِ عشق ورزیدن به بچهها بیرون آمده است، اما این فیلم با نحوهی زنده شدنِ فورکی ازطریقِ محبتی که توسط بانی دریافت میکند، نشان میدهد که وودی به خاطرِ عشقی که دریافت میکند زنده است و عدم دریافتِ عشقِ متقابل باعثِ افسردگی و مرگِ روحیاش شده است. بنابراین او در قالب بو پیپ، منبعِ عشقِ تازهای را پیدا میکند تا به همان اندازه که عشق میورزد، مورد عشق قرار بگیرد و احساسِ زندگی کند.
شاید برای کسی که فیلم را ندیده این حرفها اینطور به نظر برسند که «داستان اسباببازی ۴» حکمِ نسخهی انیمیشنی سینمای اینگمار برگمان را دارد، اما نه. پیکسار به همان اندازه که در این فیلم با بالغترین مسائلِ تاریخِ این مجموعه گلاویز میشود و به همان اندازه که کاراکترهایش را در وحشتِ اگزیستانسیالیسمیشان قرار میدهد، به همان اندازه هم برای خنداندن برنامهریزی کرده است. تا جایی که میتوانم «داستان اسباببازی ۴» را پُرجنب و جوشترین و سرگرمکنندهترین و کمدیترین فیلمِ این مجموعه بنامم. پیکسار دوباره هنرش را در معرفی کاراکترهای مکمل که با وجودِ حضورِ کوتاهشان جلوی دوربین، سرزندگی و انرژی از چشمانِ پلاستیکیشان به بیرون فوران میکند نشان میدهد. این موضوع از این جهت اهمیت دارد که پیکسار همواره در طولِ این فیلم سعی میکند مهمترین اصلِ کمدی را رعایت کند؛ آنها فقط جوک نمیگویند، بلکه میدانند که یک جوک در صورتی جواب میدهد یا در صورتی بهترین واکنشِ ممکن را از مخاطب میگیرد که محصولِ کاراکتری خوب پرداختشده باشد؛ جوک در صورتی کار میکند که بهجای زنگ تفریحی اجباری، جزیی از تار و پودِ معنایی و وحدتِ دراماتیک و تماتیکِ کلِ فیلم باشد. از کاراکترهای اُردکه و خرگوشه با بازی جوردن پیل و کیگان مایکل-کِی که همان شخصیتهای سریالِ اسکچکمدیشان «کی و پیل» را به اینجا منتقل کردهاند و با شیمی و بداههپردازی خیرهکنندهشان، به گلولهی نمکِ فیلم تبدیل میشوند که گلسرسبدشان صحنهی مطرح کردنِ استراتژیهای کاملا متفاوت و خلاقانهشان (!) برای به دست آوردنِ کلیدِ پیرزنِ صاحبِ عتیقهفروشی است تا کاراکتر دوک کابوم، بدلکارِ کانادایی عشقِ موتوری فیلم بهعنوانِ پارودی کیانو ریوز که تضادِ شدیدِ صدایش در فیلم اکشن جان ویک و رفتارِ سبک و غیرفروتنانهاش در اینجا، کِرکِرخنده است. هیچکدام صرفا جهتِ خنداندن به این فیلم اضافه نشدهاند. از اُردکه و خرگوشه که تمام عمرشان را به امید برنده شدن توسط بچهای از دیوار آویزان بودهاند تا دوک کابوم که چوبِ تبلیغاتِ دروغینِ شرکتِ سازندهاش را خورده است و وقتی که موفق به انجام کاری که تبلیغش کرده بودند نمیشود، توسط صاحبش رها میشود و حضورشان تکمیلکنندهی تمهای داستانی فیلم و قوسِ شخصیتی وودی است. لحظاتِ کمدی از سر و روی این فیلم میریزد. از صحنهای که یکی از سه سربازِ ارتشی که دستش را به نشانهی بزنقدش به سمتِ وودی دراز میکند و وودی بهدلیل اینکه گرمِ صحبت کردن است متوجهاش نمیشود و سرباز بیچاره را خجالتزده میکند تا صحنهای که اسباببازیها برای پُر کردنِ جای خالی فورکی، یک قاشقِ فلزی در آغوشِ بانی میگذارند. از صحنهای که دوک کابوم بهطرز ناخودآگاهی، حماقتِ عروسکِ ناشناسی (وودی) برای دنبال نکردنِ دستورهای بو پیپ را زیر سؤال میبرد تا تمام لحظاتی که فورکی جلوی دوربین است!
«داستان اسباببازی ۴» اما از لحاظِ کیفیتِ انیمیشن هم دستاوردِ جدیدی برای پیکسار است. فقط کافی است قسمتِ اول «داستان اسباببازی» و قسمتِ چهارم را پشتسر هم تماشا کنید تا متوجه شوید پیکسار در این سالها چقدر پیشرفت کرده است. از بارانِ فوتورئالیستی سکانسِ افتتاحیهی فیلم تا تمام جزییاتِ سرسامآورِ ریزی که بیوقفه یادآوری میکنند که پیکسار به اجزای دنیای فیلم، نه بهعنوانِ مُدلهای فانتزی کامپیوتری، بلکه بهعنوانِ اشیای واقعی نگاه میکند. از نمای اکستریم کلوزآپِ کفِ کفشِ وودی در پایانِ مونتاژِ آغازینِ فیلم که حسِ پلاستیکیبودن و رنگرفتگی جوهرِ ماژیکی که بانی اسمش را با آن نوشته منتقل میکند تا حبابهای بسیارِ ریزِ چسبِ مایعی که دورِ چشمانِ فورکی دیده میشود. از لرزشِ کشیدهشدنِ پاهای چوببستنی فورکی روی سطحِ ناهموارِ آسفالت تا درنظرگرفتنِ فیزیکِ کج و کوله و مصنوعی و خشکِ گبیگبی و نوچههای همراهش برای هرچه ترسناکتر کردنِ آنها. شاید تنها ایرادی که بتوانم به فیلم بگیرم (یکی از آن ایرادهایی که باید برای پیدا کردنِ آن زور بزنم) این است که (۱) این فیلم هم مثل «در جستجوی دوری» بهلطفِ اندرو استانتون (نویسندهی هر دو فیلم) با در کنترل گرفتنِ یک ماشین توسط اسباببازیها (در آنجا توسط حیوانات) تمام میشود که به نظرم حرکتِ چندان هوشمندانهای برای جمع کردنِ داستان نیست (مخصوصا برای بار دوم) و (۲) اینکه دار و دستهی وودی از جمله بـاز لایتیر، اِمیلی، آقا و خانم سیبزمینی، رِکس و غیره حضورِ پُررنگی در این فیلم ندارند. خبر خوب این است که نهتنها فیلم بلافاصله مشخص میکند که «داستان اسباببازی ۴»، بیش از همیشه، داستانِ شخصی وودی است (نادیده گرفته شدنِ او توسط بانی برخلاف دیگران منجر به ایجادِ بحرانی در او میشود که دربارهی دیگران صدق نمیکند)، بلکه فیلم هرچند اندک، اما خردهپیرنگها و لحظاتِ درخشانی برای بـاز لایتیر و اِمیلی نوشته است که تاثیرِ شگرفی روی احساسِ کلِ فیلم میگذارند؛ از خردهپیرنگِ بـاز لایتیر در جستجوی کشفِ صدای درونیاش که درنهایت به شنیدنِ صدای درونی وودی که بـاز آن را بهتر ازخودِ وودی میشنود و در جملهای تاریخی در این مجموعه به او قوت قلب میدهد که بانی دیگر به او نیاز ندارد تا صحنهای که وودی، ستارهی کلانتریاش را به اِمیلی میدهد و از طریق کامل کردنِ دایرهای که در آغازِ فیلم با برداشتنِ ستارهی کلانتری وودی توسط بانی و چسباندنِ آن به سینهی اِمیلی شروع شده بود، ذوقزدگی اِمیلی را به لحظهی انفجارِ اشکهایی که در طولِ فیلم در حال جمعِ شدن در پشتِ سدی در شرفِ خراب شدن بودند میرساند. درنهایت، «داستان اسباببازی ۴» بهعنوانِ فیلمی که حاضر است تا راه سخت اما درست برای خنداندنِ مخاطبش را طی کند و از ترساندن و شکستنِ دلِ مخاطبش ابایی ندارد، در حالی قبل از دیده شدن، بیدلیلترین دنبالهی پیکسار به نظر میرسید که حالا باتوجهبه رشد کردنِ مجموعه همراهبا مخاطبی که در ۹ سال فاصلهی بین قسمت سوم و این فیلم بزرگ شده است، یکی از ضروریترین دنبالههای این استودیو از آب در آمده است.
نظرات