نقد فیلم Sonic the Hedgehog - سونیک خارپشت
«سونیک خارپشت» به یک مشکلِ پارادوکسیکالِ مرگبار دچار شده است؛ بهترین تعریفی که میتوان از «سونیک» کرد، همزمان بدترین چیزی که میتوان دربارهی آن گفت نیز است؛ چیزی که جلوی «سونیک» را از پیوستن به جمعِ فهرستِ بلند و بالای بدترین اقتباسهای ویدیوگیمی تاریخ میگیرد، در آن واحد همان چیزی است که آن را به جمعِ بدترین اقتباسهای ویدیوگیمی تاریخ اضافه میکند؛ همان رویکردی که «سونیک» را با وجودِ تمامِ نگرانیهای استاندارد و رایجِ فیلمهای ویدیوگیمی به فیلمِ قابلتماشایی تبدیل میکند، دقیقا همان رویکردی است که باعث میشود تمام نگرانیهایمان به حقیقت تبدیل شوند؛ بحثبرانگیزترینِ عنصرِ «سونیک» (طراحی شخصیتِ اصلیاش) به همان اندازه که از لحاظ تجاری به نفعش تمام شده است، به همان اندازه هم بهعنوانِ یک تجربهی سینمایی به ضررش تمام شده است؛ همان چیزی که «سونیک» را به یک فیلمِ استثنایی در مقایسه با فیلمهای همتیروطایفهاش تبدیل میکند، همزمان همان چیزی است که آن را به یک فیلمِ غیراستثنایی، ناچیز و فرومایه در مقایسه با فیلمهای همتیروطایفهاش تبدیل میکند.
همان خصوصیتی که نامِ آن را در حافظهی فیلمهای ویدیوگیمی ثبت میکند، همان چیزی است که آن را محکوم به فراموشی میکند. همان چیزی که آن را به فیلمِ بیضرر و زیانی تبدیل میکند، دقیقا همان چیزی است که آن را به فیلمِ آزاردهندهای تبدیل میکند. همان نکتهای که «سونیک» را به فیلمِ تحسینبرانگیزی تبدیل کرده، دقیقا همان نکتهای است که آن را به فیلمِ غیرقابلستودنی تبدیل میکند. از همه مهمتر و مرگبارتر اینکه «سونیک» در حالی یکی از باشخصیتترین فیلمهای دور و اطرافش است که همزمان یکی از بیشخصیتترین فیلمهایی که در چند سال اخیر دیدهام نیز است. یا در یک کلام، «سونیک» فیلمی است که بود و نبودش فرقی نمیکند و در دنیای فیلمسازی، این بدترین سرنوشتی است که میتوان برای یک فیلم تصور کرد؛ این حتی از فضاحتبارترین مرگها و فاجعهبارترین شکستها هم بدتر است. سوختن در جهنم بهتر از بلاتکلیفی و تنهایی و فراموشی در برزخ است. به عبارت دیگر، ساختنِ فیلمی اینچنین یکنواخت، محافظهکارانه، بنجل، تنبل و خستهای دربارهی یکی از بزرگترین نمادهای دنیای بازیهای ویدیویی و سرگرمکنندهترین بازیهای پلتفرمر که همزمان دربارهی یکی از سریعترین کاراکترهای فرهنگِ عامه نیز است، واقعا هنر میخواهد. دربارهی بیشخصیتی «سونیک» گفتم و باید بگویم مشکلاتِ این فیلم از ماهیتش بهعنوانِ یک فیلمِ بیهویت سرچشمه میگیرد؛ این خیلی بد است. اولین چیزی که اقتباسی از روی یکی از باسابقهترین و نوآورانهترین بازیهای ویدیویی باید از آن فرار کند این است که بیهویت به نظر برسد.
بعضی فیلمها به دلایلِ مختلفی (که اکثرا ارتباطی به کیفیتشان ندارد) به دستاوردِ تجاری بیسابقهای دست پیدا میکند؛ «ددپول» با تبدیل شدن به پُرفروشترین فیلمِ بزرگسالانهی سینما، یکی از این فیلمها بود. از آنجایی که هالیوود عاشقِ فرمولهای جوابپسداده است، پس، بلافاصله پس از اینکه فیلمی تاریخساز میشود، ترندساز هم میشود. استودیوها سعی میکنند با تکرارِ المانهای ظاهری آن فیلم، در آسانترین شکلِ ممکن یک لقمه از سرِ سفرهی ترندی که پهن شده بردارند.
اما نهتنها موفقیتِ تجاری آن فیلم به خاطر یک سری دلایلِ منحصربهفرد بوده که قابلتکرار نیست (وگرنه ایدهی گردهمایی ابرقهرمانان دیسی بهتنهایی باید برای فروشِ «اونجرز»گونهی «جاستیس لیگ» کافی میبود)، بلکه موفقیتِ هنری آن فیلم به خاطر ماهیتِ غافلگیرکنندهاش بود؛ تکرار المانهای تشکیلدهندهاش بدونِ مهارتی که قرارگیری آن المانها را به یک گردهمایی تأثیرگذار تبدیل کرده بود و بدونِ خلاقیتهای شخصی به نسخهی قابلپیشبینی و دستچندمِ جنسِ اصلی تبدیل میشود؛ بنابراین فیلمهای ترندساز به همان اندازه که میتوانند خوشحالکننده باشند، به همان اندازه هم ما را بهطرز اجتنابناپذیری برای مدتی مجبور به تحملِ فیلمهای «ترند»زدهی بیهویت میکنند. این روزها دو ترند در هالیوود قویتر و رایجتر از بقیه هستند؛ یکی ریبوتهای «جنگ ستارگان: نیرو برمیخیزد»وار و یکی هم اقتباسهای «ددپول»وار؛ «سونیکِ خارپشت» جدیدترین نمونه از فیلمهای اخیری که «ددپول» را به عنوانِ الگوی خود انتخاب کردهاند است؛ از ریبوتِ «هلبوی» و «پوکمون: کاراگاه پیکاچو» گرفته تا «ثور: رگناروک» و «ونوم»؛ «مرد آزاد»، فیلمِ بعدی رایان رینولدز هم میرود تا به جمعِ آنها بپیوندد؛ همه کمدیهایی با محوریتِ یک زوج هستند؛ همه آنقدر به فرهنگِ عامه ارجاع میدهند که حتی وقتی مستقیما دیوارِ چهارم را نمیشکنند، اینطور به نظر نمیرسد؛ پروتاگونیستهای آنها بسیار حراف هستند؛ جنسِ کمدی تمامیشان براساسِ وراجی متداوم شخصیتِ اصلیشان است.
اینکه ساختارِ روایی «ددپول» در خدمتِ ویژگیهای شخصیتِ اصلیاش بود، به این معنی نیست که این ساختار الزاما در خدمتِ سونیک هم میتواند باشد. مشکلِ تکیه کردن به ساختار و لحنِ «ددپول» این است که نهتنها این کار جلوی فیلمسازان از یافتنِ هویتِ واقعی «سونیک» را که مناسبِ منبعِ اقتباسش است میگیرد، بلکه وقتی فرمولِ «ددپول» حتی در دومینِ فیلم مجموعهی خودش هم ته کشیده بود، دیگر چه انتظاری از «سونیک» میتوان داشت؛ مخصوصا اگر آن یک فیلم کودکپسندانه باشد که فیلمِ بزرگسالانهای مثل «ددپول» را بهعنوانِ الگو انتخاب کرده باشد.
البته که بچهها باید قادر به دیدنِ فیلمِ بازی ویدیویی مشهورِ سگا که دربارهی یک حیوانِ آبی بامزهی بسیار سریع است باشند، اما «سونیکِ خارپشت» نمیداند که آیا مخاطبانش والدینِ آن بچهها هستند (مایی که با بازی کردن اولین نسخههای سونیک بزرگ شدهایم) یا بچههایشان. شاید بهترین روش این بود که «سونیک» با دنبالهروی از الگوی پیکسار، هر دوی بزرگسالان و بچهها را هدف قرار بدهد، اما «سونیک» در حالتِ فعلیاش حکم یکی از آن کارتونهای کودکانهای را که مخصوصِ بچههای زیر هفت سال است دارد. بنابراین مسئله فقط این نیست که الگوبرداری از «ددپول» جلوی «سونیک» از خودشناسیاش را گرفته است؛ مسئله این است که «سونیک» قادر نیست کاملا به اجرای فرمولِ الگویش تن بدهد. مشکل این نیست که چرا سونیک فحش نمیدهد و دشمنانش را با خشونتِ تمام تکه و پاره نمیکند؛ مشکل این است که «سونیک» همچون نسخهی پاستوریزه «ددپول» احساس میشود و وقتی بد و بیراهها و خشونتِ عریانِ «ددپول» را از آن بگیری، دیگر چیزِ خاصی از آن باقی نمیماند. اینکه یک نفر با خودش فکر کرده بهترین منبعِ الهام برای ساختِ یک فیلم کودکانه، یکی از خشنترین و بیپرواترین فیلمهای بزرگسالانهی چند سال اخیر است، تمام چیزی که باید دربارهی مشکلاتِ ریشهای این فیلم بدانید را بهتان میگوید. نمیتوان دربارهی «سونیک» حرف زد و چیزی دربارهی جنجالبرانگیزترین بخشِ این فیلم که آن را درکنار اظهارنظر اسکورسیزی دربارهی مارول و تریلرِ فیلمِ «گربهها»، یکی از بزرگترین طوفانهای اینترنتی سالِ ۲۰۱۹ را به راه انداخت چیزی نگفت. وقتی اولین تریلرِ فیلم منتشر شد، مردمِ تماشای آن را با تجربهی مستقیما خیره شدن به خورشید مقایسه میکردند و دیدنِ آن را به افتادن درونِ استخری پُر از رُتیلهای پشمالو تشبیه میکردند. «سونیک» براساس اولین تریلرش بیشتر شبیه یک سلاحِ کشتار جمعی برای جمع کردنِ مردم در سینماها و سکته دادنِ آنها به نظر میرسید. سونیک در این تریلر بیش از یک جوجهتیغی بامزه، شبیه یک موشِ بیگانهی غولآسای جهشیافته تحتتاثیر مواد رادیواکتیو بود که از آسمان به درونِ استخرِ اسید افتاده بود. «سونیک» فقط به یک تریلرِ دو دقیقهای نیاز داشت تا گوی سبقت را از بدترین اقتباسهای ویدیوگیمی تاریخ برباید و فیلمِ «برادران سوپر ماریو» را از تنهایی در بیاورد. این تریلر سرشار از عجایب بود؛ از تمام المانهای تاریخمصرفگذشتهی فیلم که باعث شده بودند «سونیک» بهجای بدترین فیلمِ سال ۲۰۲۰، شبیه بدترین فیلمِ سال ۱۹۹۵ به نظر برسد تا انتخابِ قطعهی موسیقی «بهشت گنگستر» که عجیبترین انتخاب برای فیلمی که شخصیتِ اصلیاش به سرعتش معروف است بود. اما مجرمِ ردیفِ اولِ این تریلر خودِ سونیک بود: او بهجای اینکه شبیه همتای ویدیوگیمیاش به نظر برسد، رانها و چشمهای انسانی و شاید از همه آزاردهندهتر، دندانهای انسانی داشت. نتیجه هیولایی بود که انگار یکراست از طبقهی هفتم جهنم به زمین تلهپورت شده بود؛ یک کابوسِ مورمورکننده که تماشای آن به مثابهی چکاندنِ مواد مذاب در تخمِ چشم بود.
تنها چیزی که جلوی «سونیک» از تبدیل شدن به یک شاهکارِ سینمایی را گرفته بود، طراحی اورجینالِ سونیک نبود که حالا انتظار داشته باشیم طراحی مجددِ او تغییرِ شگرفی در محصولِ نهایی ایجاد کند
واکنشهای طرفداران به طراحی نسخهی سینمایی سونیک آنقدر بد و گسترده بود که دیگر مشکلاتِ تریلر در مقایسه با آن گم شدند. چند روز بعد جف فولر در مقامِ کارگردانِ فیلم، ازطریقِ حساب توییترش اعلام کرد که آنها شکایتهای طرفداران را شنیدهاند و تصمیم گرفتهاند سونیک را مجددا طراحی کنند. باتوجهبه اینکه تمام تلاشهای طرفداران جهتِ راضی کردن برادران وارنر برای انتشارِ نسخهی افسانهای زک اسنایدر از «جاستیس لیگ» تاکنون به در بسته خورده است، موفقیتِ کمپینِ طرفداران برای طراحی مجددِ سونیک، یک پیروزی بزرگ حساب میشد. بهلطفِ کار طاقتفرسای تیمِ جلوههای ویژه «سونیک»، سونیک بهشکلی تغییر کرد که دیگر کارِ بچههای کوچک را به روانپزشکی نمیکشاند و بزرگسالان را مجبور به کوبیدنِ متوالی پیشانیشان به دیوار نمیکرد! پارامونت دومین تریلرِ فیلم را در حالی منتشر کرد که نهتنها شاملِ نسخهی نُرمالِ خارپشتِ سگا میشد، بلکه در قالب قطعهی «فراصوت»، از موسیقی مناسبی نیز بهره میبرد. شاید طراحی مجددِ سونیک باعث شد اینطور به نظر برسد که همهچیز امن و امان است و گرچه تصمیمِ سازندگان برای گوش دادن به اعتراضِ طرفداران واقعا تحسینبرانگیز است، اما مسئله این است که ترمیمِ فیزیکِ سونیک نمیتوانست روی واقعیتِ این فیلم درپوش بگذارد. وقتی طراحی کاراکترِ اصلی یک فیلم با این همه سابقه و این همه طراحیهای حاضر و آماده اینقدر به مضحکهی خاص و عام تبدیل میشود، واکنشِ درست به آن این نیست که چرا طراحی ظاهر و چهرهی سونیک اینقدر بد است؛ واکنش درست این است که خدا به دادِ دیگر بخشهای فیلم برسد! اگر سازندگان در اقتباسِ واضحترین و نمادینترین و پیشپاافتادهترینِ عنصرِ فیلمشان با چنین فاصلهی فاحشی شکست خوردهاند، آن وقت چه انتظاری میتوان از دیگر بخشهای فیلم داشت. شاید طراحی مجددِ سونیک به نمادِ بهبودهای این فیلم تبدیل شد، اما درواقع طراحی مجددِ او باید به نمایندهی اینکه این فیلم آنقدر در اقتباسِ سونیک پرت و پلا است که حتی برای طراحی درستِ حاضر و آمادهترین عنصرش به اعتراضاتِ گستردهی مردم نیاز داشته تبدیل شود. تنها چیزی که جلوی «سونیک» از تبدیل شدن به یک شاهکارِ سینمایی را گرفته بود، طراحی اورجینالِ سونیک نبود که حالا انتظار داشته باشیم طراحی مجددِ او تغییرِ شگرفی در محصولِ نهایی ایجاد کند. اتفاقا طراحی اورجینالِ سونیک نشان میدهد که دیگر بخشهای فیلم نیز با چنین فلسفهی کج و کوله و کابوسواری ساخته شدهاند. فقط نکته این است که در حالی سونیک بهعنوانِ آشکارترین و قابلترمیمترین بخشِ فیلم، از شانسِ دیده شدن پیش از اکرانِ فیلم و طراحی مجدد بهره میبرد که دیگر اجزای فیلم با همان چشمها و دندانهای انسانیشان باقی ماندهاند. اینکه یک نمای تمام شیشهای مُدرن برای یک خانهی قدیمیِ کلنگی در نظر بگیریم، تغییری در ماهیتِ واقعیاش ایجاد نمیکند. بنابراین به محضِ اینکه محصولِ نهایی را تماشا میکنی متوجه میشوی که ظاهرِ سونیک، آخرین مشکلِ فیلم است؛ تازه اگر ظاهرِ اورجینالِ سونیک برای چنین فیلمی مشکل هم حساب شود (الان میگویم چرا).
«سونیک» تمامِ کلیشههای عتیقهشدهی سینمای دههی ۹۰ را در عقبافتادهترین و کسالتبارترین حالتِ ممکن گردآوری کرده است. این فیلم تا حدی کلیشهزده است که به وضوح میتوانی دخالتِ یک مشتِ سرمایهگذارِ کت و شلواری در اتاقِ کنفرانسِ شرکت در ساختِ آنها را تصور کنی. این فیلم بهحدی کلیشهزده است که دستکاریشدهترین فیلمهای اخیرِ هالیوود («جاستیس لیگ»)، در مقایسه با آن همچون ابرازِ خلاقیتِ آزادانهی سازندگانشان به نظر میرسند. داریم دربارهی فیلمی صحبت میکنیم که در حالی با سکانسی از تعقیب و گریزِ سونیک و جیم کری در خیابانهای سن فرانسیکو آغاز میشود که ناگهان با یک فریز فریم از سونیک روبهرو میشویم که او با خطاب کردن تماشاگرانش میپرسد: «احتمالا متعجبین که چطوری کارم به اینجا کشید؟». ماجرا از جایی آغاز میشود که سونیک بهدلیلِ سرعتِ فراصوتش که او را به هدفِ هرکسی که میخواهد از او سوءاستفاده کند تبدیل میکند، از دنیای خودش فرار میکند و زندگی تازهای را در اطرافِ شهر گرین هیلز در ایالاتِ مونتانا روی سیارهی زمین شروع میکند. او بدون اینکه مستقیما با انسانها ارتباط برقرار کند، خودش را عضوی از مردمِ شهر میداند. او تام (جیمز مارسدن)، کلانترِ شهر را یواشکی زیر نظر میگیرد و وانمود میکند که بخشی از زندگی او است. وقتی تام همراهبا همسرش به تماشای فیلمِ «سرعت» با بازی کیانو ریوز مینشینند، سونیک هم از پنجرهی اتاقِ پذیرایی همراهیشان میکند. گرچه «سونیک» برای لحظاتی در جریانِ پرداخت به تنهایی پروتاگونیستش و مکانیزمهای بیتاثیرِ او برای مقابله با آن، به احساساتی صمیمانه نزدیک میشود، اما به محض اینکه فیلم از احساسِ تنهایی سونیک بهعنوانِ ابزاری برای ترکاندنِ شبکهی برقِ شمالِ غربی ایالات متحده و کشاندنِ دولتِ آمریکا به داستان سوءاستفاده میکند، هر احساسِ صادقانهای که فیلم تاکنون استخراج کرده بود بلافاصله به ازای جایگزینی آن با چیزی بیمغز به فراموشی سپرده میشود. دولتِ آمریکا دانشمندِ سیبیلو و عجیبی به اسم دکتر روباتنیک (جیم کری) را برای بررسی اوضاع به گرین هیلز میفرستد. بنابراین، سونیک مجبور میشود خودش را به تام نشان بدهد و از او درخواست کمک کند. نتیجه آغازِ سفرِ جادهای این دو به سمتِ سن فرانسیسکو برای پیدا کردنِ حلقههای طلایی جادویی سونیک است تا او بتواند از آنها برای تلهپورت کردنِ خودش به یک دنیای امنِ دیگر استفاده کند. رایجترین مشکلِ فیلمهای ویدیوگیمی، سوءتفاهمشان دربارهی عنصرِ معرفِ محبوبیتِ منبعِ اقتباسشان است؛ از «فرقهی اساسین» که تمرکزِ اصلیاش را روی داستانِ ملالآورِ زمانِ مُدرن که بهراحتی ضعیفترین بخشِ این مجموعه بازی بوده است میگذارد تا «هیتمن: مامور ۴۷» که یکی از نمادهای ژانرِ مخفیکاری را به یک قهرمانِ بزنبهادرِ «جان ویک»وار تبدیل میکند. «سونیک» هم از این قاعده جدا نیست. ساختارِ روایی «سونیک» بهشکلی است که این کاراکتر ۳۰ دقیقه از زمانِ ۹۰ دقیقهای فیلم را در صندلی شاگردِ ماشینِ تام سپری میکند. داریم دربارهی کاراکتری صحبت میکنیم که گرچه خصوصیتِ معرفش، دویدن است، اما نویسندگان با بهانههای صدمنیکغاز، سونیک را در یک نقطه محدود کردهاند.
چالشِ نویسندگان نگارشِ سناریویی است که قدرتِ دویدنِ سونیک در تار و پودِ قصه بافته شود، اما از آنجایی که ساختارِ روایی فعلی این فیلم براساسِ ویژگیهای سونیک در نظر گرفته نشده، در نتیجه نویسندگان مدام بهدنبالِ بهانههایی برای متوقف کردنِ سونیک میگردند
چالشِ نویسندگان نگارشِ سناریویی است که قدرتِ دویدنِ سونیک در تار و پودِ قصه بافته شود، اما از آنجایی که ساختارِ روایی فعلی این فیلم براساسِ ویژگیهای سونیک در نظر گرفته نشده، بلکه سونیک به زور در آن چپانده شده است، در نتیجه نویسندگان مدام بهدنبالِ بهانههایی برای متوقف کردنِ سونیک میگردند؛ یکی از مهمترین چیزهایی که بازیهای «سونیک» را اینقدر محبوب و منحصربهفرد کرده این است که این بازیها با موفقیت یکی از اصولِ طراحی بازیهای پلتفرمر را زیر پا میگذارند؛ بازیهای پلتفرمر معمولا دقت و حوصلهی بازیکننده برای پریدن از روی گودالها و جاخالی دادن از موانع را طلب میکنند، اما طراحی مراحلِ بازیهای «سونیک» بهشکلی است که بازیکننده را مدام به سراسیمگی و شتاب گرفتن تشویق میکنند و دقیقا منفورترین بازیهای «سونیک» آنهایی هستند که سرعتِ این جوجهتیغی را به دلایلِ محتلفی از او سلب کردهاند. حالا این فیلم هم گناهِ نابخشودنیشان را تکرار میکند. مثل این میماند که یک فیلم دربارهی مرد عنکبوتی بسازیم، اما جلوی او از تارافکنی بینِ آسمانخراشها را بگیریم؛ مثل این میماند که رودرانر را بهجای میگمیگ گفتن پیش از فتحِ جادهها، در حالِ وراجی در صندلی شاگردِ ماشین تصور کنیم؛ فیلم دلیل میآورد که سونیک قادر به یافتنِ آسمانخراشی که کیسهی سکههایش روی پشتبامش افتاده نیست. درحالیکه هر چیزی که ما تاکنون دیدهایم باعث میشود نتوانیم باور کنیم که سونیک دستوپاچلفتیتر و کودنتر از آن است که قادر به پیدا کردنِ دومینِ برجِ بلند سن فرانسیسکو و متفاوتترینِ برجِ این شهر با طراحی هِرمیشکلش نخواهد بود. همچنین وقتی که آنها به سن فرانسیسکو میرسند و روبهروی برج میایستند، سونیک ادعا میکند که هیچ راهِ دیگری به جز استفاده از آسانسور برای رساندنِ خودشان به پشتبام وجود ندارد. اما ما چند دقیقه بعد او را در حال دویدن روی سطحِ ساختمان به سمتِ پایین میبینیم؛ او همانطور که میتواند روی سطحِ ساختمان به سمتِ پایین بدود، همانطور هم میتوانست روی سطحِ ساختمان به سمتِ بالا بدود. فیلم از آزاد کردنِ تمامِ قدرتهای سونیک وحشت دارد؛ چرا که ساختارِ نامناسب فیلم بهگونهای است که اگر نویسندگان جرزنی نکنند و در روندِ اُرگانیک قصه دست نبرند، داستان با قدرتِ سونیک در کمتر از ۱۰ دقیقه به پایان میرسد. سونیک هرگز آزاد و مستقل گذاشته نمیشود، بلکه همیشه باید به دوستانِ انسانیاش زنجیر شده باشد. همچنین یکی دیگر از ویژگیهای بازیهای «سونیک» عدم سخن گفتنِ جوجهتیغی آبیشان است.
هویتِ سونیک از تماشای حرکات و بدلکاریهایش بدون هرگونه دیالوگِ اضافهای شکل میگیرد. چیزی که ما را شیفتهی او کرده، شخصیتی شکل گرفته از جنسِ داستانگویی بصری است؛ از نحوهی اخم کردن و متمرکز شدنش در هنگامِ تیکاف کشیدن تا نحوهی ورقلمبیدهشدنِ چشمانش در لحظهی مُردن؛ شاید بتوان گفت او و ماریو حکمِ چارلی چاپلینها و باستر کیتونهای سینما را دارند؛ کاراکترهایی که با رفتار و حرکات و بدلکاریهای متحیرالقولشان تعریف میشوند. همانقدر که تصور کردنِ دیالوگگویی متداومِ چاپلین در «روشناییهای شهر» عجیب است، این موضوع همانقدر هم دربارهی سونیک صدق میکند. شاید شنیدنِ صدای سونیک در ظاهر یکجور پیشرفت، یکجور رهایی از زندانی که جلوی شکوفایی تمام پتانسیلهایش را گرفته بود به نظر برسد، اما اتفاقا برعکس؛ وراجی کاراکتری که تاکنون حرفش را در عینِ سادگی بدون کلام منتقل میکرده، حکمِ جلوگیری از شکوفایی پتانسیلهایش را دارد. بنابراین جلوگیری از دویدنِ سونیک در پردهی دومِ فیلم فقط جلوی او را از استفاده از هیجانانگیزترین قابلیتش نگرفته است، بلکه جلوی او را از استقاده از مهمترین قابلیتی که سونیک با آن هویتِ خودش را ابراز میکند، با استفاده از آن خودش را در دلِ ما جا کرده بود نیز گرفته است. حتی وقتی فیلمساز دستِ سونیک را برای استفاده از قدرتش برای شیطنت و بازیگوشی باز میگذارد، نتیجه به سکانسِ دعوا در مشروبفروشی منجر میشود: جایی که به محض اینکه سونیک شروع به دویدن میکند، تمام دنیای اطرافش از حرکت متوقف میشود و او در عرضِ چند ثانیه، تمامِ حاضرانِ کافه را خلع سلاح میکند. بله، درست حدس زدید. این سکانس یکراست از روی سکانسهای سوپراسلوموشنِ کوییکسیلور از «افراد ایکس: روزهای گذشتهی آینده» و «آپوکالیپس» برداشته شده است. بنابراین حتی وقتی دست و بالِ سونیک باز گذاشته میشود، نتیجه چیزی است که قبلا نمونهی نوآورانهتر، شگفتانگیزتر و غافلگیرکنندهترش را نه یک بار، بلکه دو بار دیده بودیم.
در طولِ تماشای «سونیک» با خودم فکر میکردم چه میشد اگر این فیلم با الهام از «مسابقهدهندهی سرعتِ» واچوفسکیها ساخته میشد؛ در این صورت نهتنها بازیهای سونیک فرصت پیدا میکردند بهجای افزودنِ سونیک به یک دنیای واقعگرایانهی ملالآور و بیرنگ و رو، آرت استایلِ فانتزی خوشرنگ و لعاب و پُرحراراتشان را کاملا به سینما منتقل کنند، بلکه با داستانی با محوریتِ مسابقههای سرعت طرف میبودیم که سونیک را برای استفاده از نهایتِ سرعتش به شکلهای متنوع آزاد میگذاشت. اما چیزی که در عوضِ گیرمان آمده، یک سفر جادهای مُردهی تاریخمصرفگذشته است. مشکلِ بعدی این است که «سونیک» دنبالهروی فرمولِ کمدی بیکمدی «ددپول ۲» است. «سونیک» درست مثل «ددپول ۲» واقعا کمدی ندارد، بلکه کمدیاش، تکجملهایهایی هستند که کلِ محتوای آن به اشاره کردنِ کاراکترها به چیزی که تماشاگران میشناسند خلاصه شده است؛ از جایی که سونیک با اشاره به کیانو ریوز، او را گنجینهی ملی خطاب میکند تا جایی که وقتی پشتِ فرمانِ ماشین مینشیند میگوید حس و حالِ وین دیزل را دارد؛ از جایی که با اشاره به لباسِ دکتر روباتنیک میگوید: «خوبه که سراهت به سمت کامیککان بهمون سر زدی» تا جایی که دستیارِ تام با اشاره به نوچههای روباتنیک میگوید که «اونا منو یاد مردان سیاهپوش انداختن»؛ از لحظهای که سونیک به محض به هوش آمدن میپرسد: «چه سالیه؟ آیا راک رئیسجمهوره؟» تا جایی که سونیک با اشاره به پهبادهای تخممرغی مرگبارِ روباتنیک میگوید: «باورت میشه آمازون میخواد با اینا بسته تحویل بده؟». هر وقت یکی از کاراکترها شوخطبعیاش گُل میکند، بهجای یک فیلمِ سینمایی، احساس میکردم در حالِ مرور بخشِ کامنتهای رِدیت یا یوتیوب هستم. به اینها نمیگویند جوک؛ به اینها میگوید راهی برای فرار از خلقِ جوکهای واقعی.
در این شرایط بحرانی، جیم کری در نقشِ دکتر روباتنیک وارد میدان میشود؛ سؤال این است که آیا همانطور که پیش از اکرانِ فیلم خیالپردازی میکردیم، جیم کری توانسته همان انرژی دیوانهواری که از «ماسک» به یاد میآوریم را به «سونیک» منتقل کند و کمی زندگی به کالبدش بدمد؟ متاسفانه نه. بازی کری بیش از اینکه فیلم را از وضعیتِ فعلیاش نجات بدهد، پتانسیلهای دستنخورده و عدم تن دادن به جنونِ بالقوهاش را بیشازپیش آشکار میکند. درحالیکه همه حواسشان به طراحی اورجینالِ سونیک پرت شده بود، هیچکس متوجه نشد که چهرهپردازی دکتر روباتنیک در مقایسه با نسخهی ویدیوگیمیاش، ملالآور و انسانی است. کری تازه در سکانسِ پسا-تیتراژِ فیلم به همان دکتر رباتنیکِ کچل و چاق و سیبیلکلفتِ بازیها تبدیل میشود؛ تحمل نسخهی فعلی دکتر رباتنیک که فاقدِ ویژگیهای ظاهری اغراقشدهی نسخهی ویدیوگیمیاش است، دستکمی از طراحی اورجینالِ سونیک ندارد. گرچه بازی کری در لحظاتی (مثل صحنهای که در آزمایشگاهش میرقصد و به بلعیده شدنِ سرش توسط دایناسور وانمود میکند) به آن سطحِ از نقشآفرینی جنونآمیز و رامنشدهای که «سونیک» برای تبدیل شدن به یک تجربهی سینمایی منحصربهفرد نیاز داشت نزدیک میشود، اما در اکثر اوقات، بلااستفاده رها شده است و اهلیتر و خفیفتر از آن ظاهر میشود که به ناجی فیلم تبدیل شود. به خاطر همین است که میگویم ترمیمِ طراحی سونیک به همان اندازه که از نظر تجاری و تبلیغاتی به نفعش بود، به همان اندازه هم به ضررِ فیلم بهعنوانِ یک تجربهی سینمایی تمام شده است. من همیشه تماشای چیزی که بهشکلی بهیادماندنی بد است را به تماشای چیزی که بهشکلی فراموششدنی متوسط است ترجیح میدهم؛ به خاطر همین است که اگر مجبور به انتخاب بینِ «ونوم» و «کاپیتان مارول» شوم، اولی را انتخاب میکنم؛ به خاطر همین است که «اتاقِ» تامی وایزو یکی از بهترین تجربههای سینماییام است. هر فیلمی به جایگاه شاهکارِ فاجعه دست پیدا نمیکند، اما «سونیک» با طراحی اورجینالِ شخصیتِ اصلیاش با آن چشمها و دندانهای انسانیاش میرفت تا به یکی از آن فیلمهای بدی که از شدتِ بد بودن دوستشان داریم تبدیل شود؛ فیلمی که بهطرز سرگرمکنندهای بد است؛ فیلمی که آدم دوست دارد بارها و بارها شکستِ باشکوهش را تماشا کند و از دیدنِ وقوعِ فاجعهای شبیه به آن شگفتزده شود و از خندیدن و به سخره گرفتنِ آن لذت ببرد.
«سونیک» با طراحی اورجینالِ پروتاگونیستش این شانس را داشت که به این جایگاهِ استثنایی دست پیدا کند (کاملا جدی هستم). فقط تصورش را کنید چقدر تماشای سونیک با طراحی قبلیاش در حال چوب زدنِ زاغ سیاهِ شهروندانِ گرین هیلز دیدنیتر میشد! به خاطر همین است که گرچه امثالِ «برادران سوپر ماریو»، «مورتال کامبت» و «رزیدنت ایول» به درستی به خاطر اینکه هیچ شباهتی به منابعِ اقتباسشان ندارند، با نقدهای بیرحمانهی منتقدان مواجه شدند، ولی همهی آنها با چنان شکلِ جذابی افتضاح هستند که حالا در گذر زمان به کلاسیکهای سینمای فاجعه تبدیل شدهاند؛ شاید «سونیک» موفق شده باشد نظرِ منتقدان را با طراحی مجددِ جوجهتیغی آبیاش ملایمتر کند، اما به ازای دریافتِ امتیازاتی بهتر نسبت به بدترین فیلمهای این حوزه، به فیلمی فراموششدنیتر تنزل پیدا کرده است. در آینده هرچه اولین تریلرِ «سونیک» در حافظهی فرهنگ عامه حک خواهد شد، به همان اندازه خودِ فیلم در گذرِ زمان دفن خواهد شد. تنها نبوغِ «سونیک» این است که چگونه بهطور تصادفی از جنجالبرانگیزترین خصوصیتش استفاده کرد تا از یکی از بیاهمیتترین فیلمهای سال، به یکی از موردانتظارترین فیلمهای سال تبدیل شود و حواسِ مردم از مشکلاتِ جدیترش را به تنها ویژگی بهبودیافتهاش پرت کند. این حرکت جواب داد و آن را به یکی از پُرفروشترین فیلمهای ۲۰۲۰ تبدیل کرد، اما زمانیکه از قیافهی سونیک ایراد میگرفتیم نمیدانستیم که فاجعهبارترین بخشِ فیلم درنهایت جذابترین بخشِ فیلم هم بود. اگر «سونیک» از همه نظر عالی بود و تنها مشکلش به طراحی چهرهی شخصیتِ اصلیاش خلاصه میشد، ترمیمِ آن حیاتی میبود، اما وقتی با فیلمی اینچنین بیروح و کلیشهزده مواجهایم، چهرهی درب و داغونِ شخصیتِ اصلیاش میتوانست به یک فاجعهی ستودنی تبدیل شود. پس، به همان اندازه که گوش دادنِ استودیو به اعتراضِ طرفداران قابلتمجید است، به همان اندازه هم این تمجید حداقل در این موردِ خاص، بدترین چیزی است که میتوان دربارهی آن گفت؛ تا دلتان بخواهد پیش آمده که از اینکه چرا یک فیلم کمی بهتر نیست افسوس خوردهایم، اما به ندرت پیش میآید که آدم از اینکه فیلمی به اندازهی کافی بد نیست افسوس بخورد و «سونیکِ خارپشت» یکی از آنهاست.
نظرات