نقد فیلم The Lord of the Rings: The War of the Rohirrim

سه‌شنبه ۹ بهمن ۱۴۰۳ - ۲۱:۰۰
مطالعه 23 دقیقه
نقد فیلم ارباب حلقه ها جنگ روهیریم
انیمه «ارباب حلقه‌ها: جنگ روهیریم» فرامو‌ش‌شدنی‌تر از آن است که بتواند یکی از قهرمانان گمنامِ سرزمین میانه را از فراموشی نجات بدهد.
تبلیغات

برای ارزیابیِ انیمه‌ی «جنگ روهیریم» لازم و ضروری است که در ابتدا بحث‌مان را با صحبت درباره‌ی یک فیلم علمی‌تخیلی آغاز کنیم: سه‌گانه‌ی اورجینالِ «ماتریکسِ» خواهرانِ واچوفسکی. این فیلم‌ها از خیلی از جهاتْ آثاری انقلابی و پیشگام بودند. اما یکی از جنبه‌‌های بدعت‌گذارِ این مجموعه که کمتر درباره‌اش صحبت می‌شود، فیلم انیمیشنی «اَنیماتریکس» است؛ یک فیلمِ آنتالوژی که از نُه انیمه‌ی کوتاه تشکیل شده بود و لابه‌لای فیلم‌های دوم و سومِ مجموعه در قالبِ دی‌وی‌دی پخش شد. «انیماتریکس» نه تنها به‌عنوانِ یک پیش‌درآمد، پس‌زمینه‌ی داستانی جهانِ غنیِ ماتریکس را با جزییات شرح می‌داد، بلکه شاملِ داستان‌های مکمل و مستقلی می‌شد که به ابعادِ مختلفی از جنگِ ماشین‌ها و انسان‌ها می‌پرداخت. فیلم‌های «ماتریکس» عمیقاً وام‌دارِ زبانِ بصری و سبکِ زیباشناسانه‌ی انیمه‌های ژاپنی بودند. این را واضح‌تر از هر جای دیگری می‌توان در ردپایِ انیمه‌ی «شبح درون پوسته» در جای‌جایِ این فیلم‌ها دید.

نقد ویدیویی ارباب حلقه‌ها: جنگ روهیریم را در یوتیوب تماشا کنید

در واقع، کُدِ منبعِ این فیلم‌ها تا حدی به زبانِ انیمه نوشته شده است که شینیچیرو واتانابه، خالقِ افسانه‌ای انیمه‌ی «کابوی بی‌باپ»، پس از دیدنِ «ماتریکس» گفته بود: «من از وقتی که کارم رو به‌عنوان یه انیماتور شروع کردم، هیچ‌وقت احساس نمی‌کردم که تمایزِ قابل‌توجهی بینِ انیمیشن و لایواکشن وجود داره. بعد از دیدنِ ماتریکس، قویاً احساس می‌کنم که این دوتا دارن به همدیگه نزدیک‌تر می‌شن». «ماتریکس»، واتانابه را به‌قدری شیفته‌ی خودش کرده بود، فُرم این فیلم به‌قدری با فلسفه‌ی فیلمسازیِ او (درهم‌آمیختنِ ژانرهای گوناگون) هماهنگ بود، که او کارگردانیِ دوتا از فیلم‌های کوتاهِ «انیماتریکس» را برعهده گرفت. بنابراین، انیمه، مدیومِ ایده‌آلی بود برای روایتِ داستان‌های فرعی در جهانِ «ماتریکس». اما در اوایل دهه‌ی ۲۰۰۰ که «انیماتریکس» منتشر شد، نفوذ و محبوبیتِ انیمه در غرب به گستردگی و وسعتِ حالا نبود، و این مدیوم هنوز به جریانِ اصلی راه پیدا نکرده بود، و بازاری حاشیه‌ای و کوچک محسوب می‌شد، اما «انیماتریکس» نه‌تنها نقطه‌ی عطفی در پروسه‌ی شناخته‌تر شدن و جا باز کردنِ انیمه در بازار غرب بود، بلکه پیش‌قراول و پیشکسوتِ رویکردی بود که چند دهه بعد به ترندِ هالیوود بدل شد: انیمه‌سازی براساسِ برندهای بزرگِ غربی.

در سال‌های اخیر، اقتباسِ برندهای غربی توسط صنعتِ انیمه‌‌سازی ژاپن بسیار پُررونق بوده است. برای مثال، در دورانی که فیلم‌ها و سریال‌های لایواکشنِ «جنگ ستارگان» دچار ورشکستی خلاقیت شده‌اند، یکی از هیجان‌انگیزترین و بدیع‌ترین آثارِ این مجموعه، انیمه‌ی سریالیِ «جنگ ستارگان: چشم‌اندازها» از آب درآمد. جُرج لوکاس کهکشانِ خیلی خیلی دورش را تحت‌تاثیرِ داستان‌گویی و فرهنگ و هنرِ ژاپنی، از جمله سینمای آکیرا کوروساوا، خلق کرده بود، پس دعوت کردن از انیماتورهای ژاپنی برای بازی کردن در زمینِ جنگ ستارگان، آن را به ریشه‌های شرقی‌اش بازگرداند و جان تازه‌ای به این مجموعه بخشید. یا به‌عنوان یک مثال دیگر، کامیک‌بوکِ «اسکات پیلگریم» قبلاً یک‌بار به‌دستِ اِدگار رایت در قالبِ یک فیلم لایواکشن اقتباس شده بود، اما وقتی نوبت به اقتباسِ مجددِ این کامیک برای نت‌فلیکس رسید، این‌بار استودیوِ کله‌گنده‌ و صاحب‌سبکی به‌نام «ساینس سارو» مامور شد تا انیمه‌اش را بسازد. نویسنده‌ی کاناداییِ «اسکات پیلگریم»، کامیک‌بوکش را با الهام از مانگاهای شوننِ ژاپنی نوشته بود. بنابراین فرمتِ ایده‌آل برای شکوفا شدنِ پتانسیل‌های واقعیِ کامیک، انیمه بود. از این نمونه‌ها به اندازه‌ی کافی یافت می‌شوند؛ از انیمه‌ی «سایبرپانک: اِج‌رانرز» که اقتباسی آزاد از بازی ویدیویی «سایبرپانک ۲۰۷۷» است تا «ترمیناتور زیرو» که داستان قیام ماشین‌‌ها و رُبات‌های مسافرِ زمان را این‌بار در قالبِ یک انیمه‌ی سریالی ادامه می‌دهد. حتی «ریک و مورتی» هم که قبلاً چند فیلم کوتاهِ انیمه‌ای ازش منتشر شده بود، حالا صاحبِ یک سریالِ انیمه‌‌ای کامل شده است.

بنابراین، وقتی معلوم شد که سرزمین میانه‌ی تالکین هم به جمعِ این دسته از آثارِ غربی که به بازارِ پُررونق انیمه ورود کرده‌اند، خواهد پیوست، این خبر بیشتر از اینکه غافلگیرکننده باشد، اجتناب‌ناپذیر به نظر می‌رسید. مهم‌تر اینکه، این خبر هیجان‌انگیز هم بود. چون اگر فقط یک واژه وجود داشته باشد که رشته‌افسانه‌های تالکین، به‌ویژه داستان‌های مربوط به دوران اول و دومِ سرزمین میانه، را به خوبی توصیف می‌کند، آن واژه این است: «اغراق‌آمیز». جنسِ فانتزیِ افسارگسیخته‌ی تالکین با روحیه‌ی بی‌قیدوبندِ مدیومِ انیمه هم‌خوانی دارد. این جهان پُر است از قهرمانان اسطوره‌ای و اقدامات باشکوه  و خارق‌العاده‌شان، اربابانِ تاریکی و مقرهای جهنمی‌شان، شیاطینِ آتشین و شلاق‌های شعله‌ورشان، نبردهای آخرالزمانی و خشونتِ حماسی‌شان، دیالوگ‌های شاعرانه‌ی کاراکترها و ابرازِ بی‌پرده‌ی احساساتشان. تعجبی ندارد که چرا از زمان انتشارِ کتاب‌های «ارباب حلقه‌ها» در دهه‌ی ۵۰ تاکنون، گروه‌های موسیقیِ هوی‌متال به جهان تالکین جذب شده‌اند و داستان‌های «سیلماریلیون» را با کمکِ گیتار الکتریک بازخوانی کرده‌اند! این موضوع درباره‌ی سوژه‌ی اصلی فیلم «جنگ روهیریم» هم صدق می‌کند: مردی که دشمنانش را با یک مُشت از پا درمی‌آورد! نه، منظورم سایتاما، قهرمانِ انیمه‌ی «وان‌پانچ‌من» نیست؛ سرزمین میانه مردِ تک‌مُشتیِ خودش را دارد! کسی که اینجا با او کار داریم، هِلمِ پُتک‌مُشت نام دارد؛ نُهمین پادشاه قلمرو روهان و یکی از قهرمانانِ افسانه‌ای‌ این سرزمین که در تاریخ این مردمانْ مشهور است به اینکه تک‌و‌تنها و با دستِ خالی، همچون یک شبحِ انتقام‌جو، به صفِ ارتشِ دشمنان می‌زده و آنها را با ضرباتِ مُشت‌های مُهلکش قتل‌عام می‌کرده. بنابراین، حالا می‌توان درک کرد که چرا انیمه، مدیوم ایده‌آلی برای اقتباسِ داستان هلمِ پُتک‌مشت است. انیمه فراهم‌کننده‌ی سطحی از بی‌وزنی، اغراق‌ و خیال‌پردازیِ بی‌حدومرز است که حتی بهترین اقتباس‌های لایواکشن هم از دستیابی به آن باز می‌مانند.

تلاش نویسندگان برای توسعه دادنِ افسانه‌ی کوتاه هِلم در قالب یک فیلم بلند، به فیلمنامه‌ای بی‌هویت و ملال‌آور منجر شده است که پختگی و اصالت موردانتظار از آثار جهان تالکین را کم دارد

تا اینجا درباره‌ی سابقه‌ی نمونه‌های موفق از انیمه‌‌سازی براساس برندهای غربی صحبت کردم، و از این گفتم که چرا دیدنِ «ارباب حلقه‌ها» در قالبِ انیمه با عقل جور درمی‌آید. اما فاصله‌ی زیادی وجود دارد میانِ یک طرحِ جالب روی کاغذ و محقق شدنِ آن در واقعیت. سوالِ اصلی این است که: آیا «جنگ روهیریم» در اجرا کردنِ این طرحِ هیجان‌انگیز موفق بوده است؟ متاسفانه پاسخ منفی است. مشکل از جایی آغاز می‌شود که سرگذشتِ هلمِ پُتک‌مُشت، که در ضمیمه‌ی الفِ کتاب «ارباب حلقه‌ها: بازگشت پادشاه» شرح داده شده، دو-سه صفحه بیشتر نیست. طبیعتاً نویسندگانِ فیلم متریالِ اورجینالِ اندکی برای کار کردن داشتند و چاره‌ای نداشتند جز اینکه نوشته‌های ناچیزِ تالکین را در حدواندازه‌ی یک فیلمِ دو ساعت و ۱۵ دقیقه‌ای شاخ‌و‌برگ بدهند. این کار غیرممکن نیست؛ ناسلامتی سریا‌ل‌های «آرکین» و «سایبرپانک: اِج‌رانرز»، موفق هستند، چون از منابع اقتباسشان صِرفاً به‌عنوانِ بستری برای روایتِ داستان‌های اورجینالِ خودشان استفاده می‌کنند. «جنگ روهیریم» اما در این امر ناکام مانده است. تلاشِ نویسندگان برای توسعه دادنِ افسانه‌ی کوتاه هِلم در قالب یک فیلم بلند، به فیلمنامه‌ای بی‌هویت و ملال‌آور منجر شده است که پختگی و اصالتِ موردانتظار از آثارِ جهان تالکین را کم دارد؛ نویسندگان به‌قدری در پرداختِ دراماتیکِ موئثرِ الگو و دست‌مایه‌های آشنای داستانشان لنگ می‌زنند که فیلمنامه‌شان هیچ‌وقت هویتِ بدیع و مستقل خودش را پیدا نمی‌کند و به بدل شدن به کُپیِ بُنجل و دست‌دومی از منابعِ الهامش رضایت می‌دهد.

اما کُلی‌گویی کافی است؛ اجازه بدهید وارد جزییات شویم: «جنگ روهیریم» از نقطه‌نظرِ دخترِ موقرمزِ پُرشور، یاغی و کله‌شقی به نامِ هِرا روایت می‌شود که فرزندِ پادشاه هِلم پُتک‌مُشت است. بااینکه تالکین در کتاب آورده است که هِلم یک دختر دارد، اما نه‌تنها این دختر را حتی نام‌گذاری نکرده است، بلکه او نقشِ برجسته‌ای هم در حوادثِ این داستانِ به‌خصوص ایفا نمی‌کند. به خاطر همین است که اِئووین (میراندا آتو) به‌عنوانِ راوی فیلم، در وصفِ هِرا می‌گوید:‌ «اعمالِ بزرگی به دستِ او رقم خوردند، اما در ترانه‌‌های قدیمی، دنبال اسمِ او نگردید؛ چون هیچ ترانه‌ای برای او سروده نشده است». از آنجایی که پادشاه هِلم همراه با هردو پسرانش پیش از پایان داستان کُشته می‌شوند، پس، ارتقا دادنِ دخترِ بازمانده‌اش به جایگاهِ شخصیت اصلی فیلم، انتخاب یک اسم برای او و متمرکز کردن داستان روی رابطه‌ی عاطفیِ پدر و دختریِ هلم و هرا با عقل جور می‌آید. بااینکه هِرا در اسم دخترِ هِلم است، اما او تمام خصوصیاتِ شخصیتی‌اش را از هایائو میازاکی به اِرث بُرده است. درواقع او به‌قدری به قهرمانانِ دخترِ فیلم‌های استودیوِ جیبلی مدیون است که با دیدنِ او نمی‌توان بلافاصله یاد امثالِ نائوشیکا، چیهیرو یا شاهدخت مونونوکه نیفتاد.

همان‌طور که نائوشیکا از دره‌ی باد به‌عنوانِ دخترِ طبیعت‌دوستی معرفی می‌شود که دوست دارد در طبیعت گشت‌و‌گذار کند و با حیواناتِ عجیب‌و‌غریب وقت بگذارند، ما هِرا را برای اولین‌بار درحالی می‌بینیم که ترجیح می‌دهد به جای اینکه سر وقت برای انجام وظایفِ سیاسی‌اش به‌عنوانِ شاهدختِ مملکت حاضر شود، در دشت‌های سرسبزِ روهان سوارکاری کند و به عقاب‌های غول‌پیکر غذا بدهد. علاوه‌بر این، در اوایل فیلم، صحنه‌ای وجود دارد که هِرا موردحمله‌ی یک موماک یا فیلِ جنگی قرار می‌گیرد؛ اما نه یک موماکِ معمولی؛ یک موکاکِ مریض و هار که دهانش کف کرده است و بدنش با زخم‌های باز و عفونت‌کرده پوشیده شده است؛ صحنه‌ای که خیلی تداعی‌گرِ سکانس افتتاحیه‌ی «پرنسس مونونوکه» است: رویارویی قهرمانِ فیلم با گرازی که بر اثرِ گلوله‌ای که در بدنش گیر کرده، فاسد شده و به هیولایی وحشی تبدیل شده است. در هردو مورد، حیواناتی که به‌شکلی غیرطبیعی بیمار شده‌اند، هشداردهنده‌ی ظهورِ یک تمدنِ صنعتیِ ویرانگر هستند.

ایده‌ی دخترِ ترجیحاً اشراف‌زاده‌ی سرکش و بزن‌بهادری که علایقِ شخصی‌اش با انتظاراتِ جامعه از او مغایرت دارد و ترجیح می‌دهد به جای سوزن‌دوزی، شمشیربازی کند، یکی از آشناترین کهن‌الگوهای ژانرِ فانتزی است. برخی از محبوب‌ترین و پیچیده‌ترین شخصیت‌های تاریخِ داستان‌گویی به کهن‌الگوی دخترانِ تامبویِ جنگجو تعلق دارند: از خودِ نائوشیکا و مونونوکه گرفته تا آریا استارک از «بازی تاج‌و‌تخت»، میزو از انیمیشن «سامورایی چشم‌آبی» یا اِلی ویلیامز از ویدیوگیم/سریالِ «آخرینِ ما». اصلاً چرا راه دور برویم: نه‌تنها اِئووین از «ارباب حلقه‌ها»، یکی از بهترین نمونه‌‌های این کهن‌الگو به شمار می‌آید، بلکه در رشته‌افسانه‌های تالکین هم می‌توان شاهدخت‌های مبارز و بااُبهتِ متعددی مثل لوثين یا هالث، رهبر و بنیان‌گذارِ خاندانِ هالادین، را پیدا کرد. مسئله اما این است که تعلق داشتنِ یک شخصیت به این کهن‌الگو به خودی‌خود کفایت نمی‌کند. مشکلِ هِرا، این است که هیچ‌وقت از یک تیپِ کُلی فراتر نمی‌رود. او هیچ‌وقت جزییات، ویژگی‌ها و ظرافت‌های احساسیِ تمایزبخشِ لازم را دریافت نمی‌کند. نویسندگان از عمق بخشیدن به او و ترسیمِ ابعادِ پیچیده‌اش ناتوان هستند. نتیجه، شخصیتی است که جز تکیه کردن به برانگیختنِ خاطره‌ی مخاطب از شخصیت‌های مشابه در آثارِ بهتر، خودش از بدل شدن به شخصیتی مُتمایز و ملموس باز می‌ماند. انگار صِرفِ ساختنِ فیلمی در جهانِ «ارباب حلقه‌ها» با محوریتِ یک قهرمانِ زن هدفِ نهاییِ فیلمسازان بوده است، و آنها به محض اینکه به این هدف دست یافته‌اند، از تلاشِ بیشتر برای پرداختِ او امتناع کرده‌اند. بزرگ‌ترین ضعفِ شخصیت‌پردازیِ هِرا، این است که او بی‌نقص است. جهان‌بینیِ او هیچ‌وقت به چالش کشیده نمی‌شود و او هیچ کمبود، نیاز یا گذشته‌ی تروماتیکی ندارد که برطرف کردنشان یا غلبه کردن بر آنها به رشد و تحولش منجر شود.

برای مثال، یکی از تغییراتِ جالبی که فیلم در داستانِ اصلی ایجاد کرده، به رابطه‌ی هِرا و وولف مربوط می‌شود. ما متوجه می‌شویم هِرا و وولف در کودکی دوستِ صمیمی یکدیگر بودند و حتی با یکدیگر تمرینِ شمشیرزنی می‌کردند. حتی در یک فلش‌بک می‌بینیم که وقتی هِرا در حینِ تمرین، اشتباهی به وولف آسیب می‌زند، وولف برای محافظت از هِرا و جلوگیری از به دردسر اُفتادنِ او، بلافاصله از هِرا می‌خواهد تا آنجا را ترک کند. در ابتدا در مواجه با چنین تغییرِ هوشمندانه‌ای، نویسندگان را زیرلب تحسین کردم. چون انتظار داشتم که این نکته در آینده، وقتی که سپاهِ دون‌لندی‌ها به رهبریِ وولف مردمِ روهان را در گودی هِلم محاصره می‌کنند، بازخواهد گشت و وزنِ احساسی دوچندانی به دشمنیِ این دو دوستِ سابق خواهد افزود. اما نویسندگان در اقدامی سهل‌انگارانه یا ناشیانه، گذشته‌ی مشترکِ هِرا و وولف را به کُل فراموش می‌کنند و در ادامه‌ی فیلم هیچ علاقه‌ای به بهره‌برداری از ظرفیت‌های دراماتیک و احساسی‌اش نشان نمی‌دهند.

ضعفِ شخصیت‌پردازی هِرا به‌شکلِ بدتری درباره‌ی وولف هم صدق می‌کند. در طولِ فیلم، حداقلِ سه-چهار سکانسِ مختلف وجود دارد که وولف برای انتخابِ یک کار عاقلانه که در درازمدت به نفعش است، و یک کارِ عجولانه و خودویرانگرایانه، سرِ دوراهیِ تصمیم‌گیری قرار می‌گیرد. در تمام این سکانس‌ها، دست‌راستِ وولف که یک ژنرالِ نظامیِ باتجربه و خونسرد است، به وولف توصیه می‌کند و مشورت می‌دهد تا کار عاقلانه را انتخاب کند، و در تمام این سکانس‌ها، وولف بلافاصله همچون یک تین‌ایجرِ تخس و نچسب که انگار صرفاً برای درآوردنِ حرصِ والدینش عمل می‌کند، خشن‌ترین و نسنجیده‌ترین اقدامِ ممکن را انتخاب می‌کند. تصمیماتِ ابلهانه‌ی متوالیِ وولف جلوی او را از بدل شدن به آنتاگونیستی بااُبهت و رقیبی شایسته برای هِرا می‌گیرد و مانع از این می‌شود تا مخاطب او را به‌عنوانِ یک تهدیدِ خطرناک جدی بگیرد. تفاوت‌ِ برتری‌های این دو شخصیت، هِرا در قامتِ یک رهبرِ بی‌نقص، صبور و راستین، و وولف در قامتِ یک کودنِ پرخاشگر به‌قدری زیاد است که تقابلشان به یک تقابلِ یک‌طرفه و کسالت‌بار تبدیل می‌شود.

اما صحبت درباره‌ی وولف، فرصتِ مناسبی است برای صحبت درباره‌ی یکی از ناامیدکننده‌‌ترین پتانسیل‌های دست‌نخورده‌ی «جنگ روهیریم». اگر با تاریخِ سرزمین میانه آشنا باشید، حتماً خبر دارید که منطقه‌ی دون‌لند و مردمانش پس‌زمینه‌ی داستانیِ قابل‌توجهی دارند. دون‌لندی‌ها در سه‌گانه‌ی «ارباب حلقه‌ها» معمولاً به‌عنوانِ دشمنانِ قسم‌خورده‌ی روهان و متحدانش، و هم‌پیمانانِ سارومان و اورک‌هایش به تصویر کشیده می‌شوند. در فیلم‌ها، شمایلِ دون‌لندی‌ها به جماعتِ عقب‌اُفتاده‌ی وحشی و شرورِ گمراه‌شده‌ای که باید نابود شوند، محدود شده است. اما واقعیت این است که دون‌لندی‌ها دلایلِ خوبی برای حمایت از دشمنانِ روهان و گوندور دارند. قضیه از این قرار است؛ در دورانِ دوم جهانِ تالکین، قبل از اینکه نومه‌نوری‌ها در سرزمین میانه ساکن شوند، دون‌لندی‌ها در دشت‌های سرسبزِ منطقه‌ای به اسم «دون‌لند» و دره‌های پیرامونِ کوهستان سفید ساکن بودند. در دوران دوم، نومه‌نوری‌هایی که به سرزمین میانه بازگشتند، با دون‌لندی‌ها مثلِ دشمن رفتار کردند و درختانِ جنگل‌هایشان را بی‌رحمانه می‌بُریدند و توجهی به کاشت و نشاندنِ نهال‌های تازه نشان نمی‌دادند و آنها را از خانه‌هایشان آواره کرده بودند. تالکین می‌نویسد: «تخریبی که به‌دستِ نومه‌نوری‌ها به بار آمد بی‌حدوحساب بود». به‌دلیل تهاجمات و استعمارگری‌های نومه‌نوری‌ها، دون‌لندی‌ها به دشمنانِ قسم‌خورده‌ی مردم نومه‌نور و نیاکانشان یعنی گوندوری‌ها تبدیل شدند. خصوصاً بعد از اینکه دون‌لندی‌ها در ناحیه‌ی کالن‌آردون (یا همان روهانِ آینده) ساکن شدند، اما گوندور این ناحیه را به مردمانِ شمالی، اجدادِ روهیریم، هدیه داد و روهیریم هم بلافاصله شروع به سکونت در این ناحیه کردند و دون‌لندی‌ها را دوباره ریشه‌کن کردند و به خارج از این ناحیه بیرون راندند. روهیریم تنفرِ دون‌لندی‌ها را به خودشان جلب کرده بودند و این بیزاری تا آینده‌ای دور فروکش نکرد. چون آن‌ها اعتقاد داشتند که مردمانِ شمال، سرزمینِ آن‌ها را غصب کرده‌اند.

درواقع، در پایانِ فصل دوم سریال «ارباب حلقه‌ها»ی آمازون شاهدِ این بودیم که نومه‌نوری‌ها به‌زودی پروسه‌ی آواره کردن و بی‌خانمان کردنِ بومیانِ سرزمین میانه، بُریدنِ بی‌رویه‌ی درختانشان و سلبِ مالکیتِ زمین‌هایشان را شروع خواهند کرد؛ بومیانی که در آینده به دون‌لندی‌ها بدل می‌شوند. نکته‌ای که می‌خواهم بهش برسم، این است؛ «جنگ روهیریم» به‌طور غیرعلنی به خصومتِ دیرینه‌ی روهان و دون‌لند اشاره می‌کند. برای مثال، وقتی هِلمِ پُتک‌مشت فِرکا را با لحنی تحقیرکننده، توهین‌آمیز و نژادپرستانه «دون‌لندی» خطاب می‌کند. همچنین، وقتی با پیشنهادِ ازدواج وولف مخالفت می‌شود، وولف آن را ناشی از انزجارِ روهیریم از وصلت کردن با نژادی فرومایه برداشت می‌کند. یا آن لحظه در پایانِ نبرد را به خاطر بیاورید که هِرا، روهیریم را دعوت می‌کند تا به بازماندگانِ ارتشِ دشمن رحم کنند و اجازه بدهند تا دون‌لندی‌ها به خانه‌هایشان بازگردند.

انیمیشن چهره کاراکترها به‌قدری خشک و بی‌روح است که از بازتاب دادنِ احساساتی که آن‌ها در لحظه ابراز می‌کنند، عقب می‌ماند. در بسیاری از صحنه‌های فیلم، شکاف بزرگی وجود دارد بینِ احساسی که در صدای کاراکترها شنیده می‌شود و احساسی که در چهره‌شان دیده می‌شود

همه‌ی این لحظات از تاثیر و وزنِ دراماتیکِ بیشتری برخوردار می‌بودند، اگر فیلم به گذشته‌ی دون‌لندی‌ها به‌عنوانِ قربانیانِ استعمارگریِ همسایگانِ قدرتمندترشان می‌پرداخت. ارزشِ بخشندگیِ هِرا در پایان فیلم و رحمی که به دون‌لندی‌های بازمانده نشان می‌دهد، تنها در صورتی ملموس می‌شود که ما قبلش بدانیم که خاندانِ او در گذشته چگونه با اجدادِ دون‌لندی‌ها رفتار کرده‌اند. نادیده گرفتنِ این بخش از تاریخ دون‌لندی‌ها، از این جهت عجیب است که سریال «ارباب حلقه‌ها» با ابداعِ شخصیتِ آدار سعی کرده بود تا اورک‌ها را انسان‌سازی کند و ابعادِ پیچیده‌تر، تراژیک‌تر و همدلی‌برانگیزتری بهشان ببخشد. اینکه چقدر در دستیابی به این هدف موفق بود، یک بحثِ جداست؛ خودِ هدف به‌خودی خود جالب و پسندیده بود. افسوس از اینکه این مسئله هیچ‌وقت به دغدغه‌ی سازندگانِ «جنگ روهیریم» بدل نمی‌شود. در نتیجه، ظرفیتِ حاضروآماده‌ی تاریخِ مشترکِ روهان و دون‌لند برای افزایشِ غنای دراماتیکِ تقابلِ فعلیِ آنها مورد بهره‌برداری قرار نمی‌گیرد و هدر می‌رود. اگر این اتفاق می‌اُفتاد، درگیری هِرا و وولف می‌توانست از لحاظ اخلاقی و مضمونی به یکی از پیچیده‌ترین درگیری‌های جهانِ «ارباب حلقه‌ها» بدل شود.

اما از فیلمنامه که بگذریم، باید درباره‌ی جنبه‌ای از «جنگ روهیریم» صحبت کنیم که بزرگ‌ترین نقطه‌ی ضعف‌اش است: جنبه‌ی فنیِ فیلم. «جنگ روهیریم» به‌عنوان اقتباسی از سرزمین میانه نابخشودنی‌ترین گناهِ ممکن را مرتکب می‌شود: این فیلم از لحاظ بصری چشم‌نواز نیست؛ نه، اجازه بدهید بی‌پرده‌تر بگویم: این فیلم بعضی‌وقت‌ها به‌قدری از لحاظ بصری زشت و کریه است که چشمانِ آدم را درد می‌آورد! «جنگ  روهیریم» به‌دستِ کنجی کامی‌یاما کارگردانی شده که بیش از هر چیزِ دیگری به خاطرِ کارگردانی سریالِ کلاسیکِ «شبح درون پوسته» مشهور است. سبکِ بصری‌ای که کامی‌یاما و تیمش برای این «جنگ روهیریم» انتخاب کرده‌اند، دنباله‌روی رویکردِ واقع‌گرایانه‌ی پیتر جکسون به ژانر فانتزی است. ازهمین‌رو، در «جنگ روهیریم» نه‌تنها در طراحی مُدلِ کاراکترها از بزرگ‌نمایی در اندامِشان، اجزای صورتشان و ژست‌هایشان پرهیز شده است، بلکه آنها  دربرابر پس‌زمینه‌هایی دوبُعدی و سه‌بعدی به تصویر کشیده می‌شوند که بعضی‌وقت‌ها به‌طرز نفسگیری طبیعی و خیره‌کننده به نظر می‌رسند. در یک کلام، سبک بصری فیلم حال‌و‌هوایِ افسانه‌های فراموش‌شده‌ی قرونِ وسطایی را زنده می‌کند.

تا وقتی که با نماهای ساکن طرفیم، مشکلی وجود ندارد؛ اما به محض اینکه هر کاراکتر یا شیِ متحرکی وارد قاب می‌شود، مشکلاتِ فنی فیلم توی ذوق می‌زنند. همان‌طور که خودِ کامی‌یاما هم در مصاحبه‌‌اش با سایت ایندی‌وایر گفته است، در ساختِ این انیمه از موشن‌کپچر استفاده شده است. اما مشکلِ استفاده از موشن‌کپچر چیست؟ قضیه از این قرار است؛ در حالتِ معمول، انیماتورها حرکاتِ افرادِ واقعی را تماشا و مطالعه می‌کنند و سپس، نقش‌آفرینیِ آنها را در قالبِ انیمیشن بازآفرینی می‌کنند. برای مثال، فیلم‌های «اسپایدرورس» و سریال «آرکین» با این تکنیک ساخته شد‌ه‌اند. انیماتورهای «آرکین» و «اسپایدرورس» در ابتدا از خودشان درحالِ بازی کردنِ صحنه‌های مختلف فیلم‌برداری می‌کنند و سپس، از ویدیوهای خودشان به عنوانِ یک رفرنس، به‌عنوان یک مرجع برای متحرک‌سازی کاراکترها استفاده می‌کنند. انیماتورها با تکیه به این ویدیوهای رفرنس، ژست‌ها، حالات و احساساتِ کاراکترها را در طبیعی‌ترین حالتِ ممکن متحرک‌سازی می‌کنند، اما همزمان دست‌شان هم باز است تا در متحرک‌سازی کاراکترها، اغراق‌شدگی و روان‌بودنِ انیمیشنِ سنتی را هم لحاظ کنند. به بیان ساده‌تر، یک انیماتور دقیقاً از روی ویدیوهای رفرنس نسخه‌برداری نمی‌کند، بلکه برداشتش از ویدیوها را در قالبِ انیمیشن بازآفرینی می‌کند.

«جنگ روهیریم» اما با این تکنیک ساخته نشده است. درعوض، در ساختِ این فیلم، در ابتدا حرکاتِ بازیگران به‌وسیله‌ی موشن‌کپچر ضبط شده است. اجازه بدهید این‌طوری بگویم: حتماً یادتان می‌آید که در بچگی، یک کاغذِ سفید را روی یک نقاشی می‌گذاشتیم، خطوط و ردِ محوِ نقاشی را با مداد دنبال می‌کردیم و از آن نقاشی کُپی‌برداری می‌کردیم. در «جنگ روهیریم» هم اتفاقِ مشابهی اُفتاده است: انیماتورها به جای اینکه برداشتِ خودشان از موشن‌کپچرِ بازیگران را به انیمیشن ترجمه کنند، دقیقاً از موشن‌کپچرِ بازیگران نسخه‌برداری کرده‌اند. خودِ کامی‌یابا در مصاحبه‌هایش به این مشکل اعتراف کرده است؛ او می‌گوید که: «من مُدام به انیماتورها می‌گفتم که از موشن‌کپچر نسخه‌برداری نکنید، اما آنها باز این کار را می‌کردند و این باعث می‌شد تا حرکاتِ کاراکترها رُباتیک به نظر برسند». این مکانیکی و مقوایی به نظر رسیدنِ حرکات اندام و بدنِ کاراکترها، «جنگ روهیریم» را از لحاظ بصری به فیلمِ زشتی تبدیل کرده است. حالات و حرکاتِ کاراکترها بیش از اندازه طبیعی و واقعی به نظر می‌رسند و فاقدِ آن سطح از اغراق‌شدگی که از حرکاتِ کاراکترهای انیمیشنی انتظار داریم، هستند.

علاوه‌بر این، انیمیشنِ چهرهِ کاراکترها هم به‌قدری خشک، تخت، یکنواخت و بی‌روح است که از بازتاب دادنِ احساساتی که کاراکترها در لحظه ابراز می‌کنند، عقب می‌ماند. در بسیاری از صحنه‌های فیلم، شکافِ بزرگی وجود دارد بینِ احساسی که در صدای کاراکترها شنیده می‌شود و احساسی که در چهره‌شان دیده می‌شود. اگر فیلم را بدونِ صدا تماشا کنید، خیلی وقت‌ها فقط با استناد به حالاتِ چهره‌ی مُرده‌ی کاراکترها حدس زدنِ احساساتشان غیرممکن است. برای مثال، وقتی برایان کاکس با آن‌ صدای باصلابتش فریاد می‌زند که «ما با خونِ دشمنان‌مون، سپیده‌دم را به رنگِ سرخ درمی‌آوریم» یا وقتی که نعره‌زنان دون‌لندی‌ها را در مقابل دروازه‌ی قلعه‌ به مبارزه دعوت می‌کند، نگاه و حالتِ چهره‌ی مُدلِ هِلم به‌قدری تهی از احساس است که انگار او سکته‌ی ناقص کرده است! در مقایسه، صحنه‌های جسته‌و‌گریخته‌ای در طولِ فیلم وجود دارند، مثل سکانس دوئلِ پایانیِ هِرا و وولف یا سکانس بلعیده شدنِ موماک به‌وسیله‌ی هیولای دریاچه، که بدونِ تکیه به موشن‌کپچر و به‌طور سنتی متحرک‌سازی شده‌اند؛ در این صحنه‌ها، «جنگ روهیریم» به کیفیتِ پُرانرژی و چشم‌نوازِ یک انیمه‌ی واقعی دست پیدا می‌کند. افسوس از اینکه این موضوع درباره‌ی اکثرِ دقایقِ فیلم صادق نیست. خلاصه اینکه، در دورانی که انیمه‌ها دارند به‌طور هفتگی معیارهای کیفیِ انیمیشن‌سازی را جابه‌جا می‌کنند، نه‌تنها «جنگ روهیریم» با این کیفیتِ انیمیشن‌سازیِ نازل و غیراستاندارد نمی‌توانست در این بازارِ رقابتیْ رضایتِ انیمه‌بین‌های حرفه‌ای را جلب کند، بلکه اصلاً این کیفیتْ شایسته‌ی نامِ بااُبهت و سابقه‌دارِ «ارباب حلقه‌ها» نیست.

این لحظه، فرصتِ مناسبی است برای صحبت کردن درباره‌ی مسئله‌ای که شکستِ هنریِ «جنگ روهیریم» را توضیح می‌دهد. تا سال ۲۰۲۲، حقوقِ «ارباب حلقه‌ها» در اختیارِ شرکتِ «سائول زانتز» بود. و این شرکت حقوقِ ساختِ فیلم براساسِ «ارباب حلقه‌ها» را در اختیارِ شرکتِ فیلمسازی برادران وارنر گذاشته بود. اما در سال ۲۰۲۱، خبری منتشر شد مبنی‌بر اینکه شرکت سائول زانتز و برادران وارنر به اختلاف خورده‌اند؛ چون شرکت سائول زانتز اعتقاد داشت که برادران وارنر به تعهداتِ خود برای حفظِ حقوقِ ساخت فیلم‌های ارباب حلقه‌ها عمل نکرده است. دقیقاً معلوم نیست تعهداتِ برادران وارنر چه چیزی است. اما از زمان اکران «هابیت: نبرد پنج ارتش» حدود ۱۰ سال می‌گذرد، پس به نظر می‌رسد وارنر مجبور شده است توافق‌نامه‌اش با شرکت زانتز را با انتشار محتوای جدید تمدید کند، در غیر این صورت، شرکت زانتز می‌تواند حقوق اقتباس ارباب حلقه‌ها را از وارنر بگیرد و در اختیارِ دیگر استودیوهای فیلمسازی علاقه‌مند بگذارد.

«جنگ روهیریم» فرصت نمی‌کند تا به یک داستانِ مستقل که روی پای خودش می‌ایستد تبدیل شود، چون نویسندگان به هر بهانه‌‌ی سُستی برای یادآوری لحظات آیکونیکِ سه‌گانه‌ی اصلی متوسل می‌شوند. مثل وقتی که سخنرانی هِلمِ پُتک‌مُشت به کُپی‌برداری بی‌شرمانه‌ای از سخنرانی انگیزشیِ مشهور تئودن تبدیل می‌شود

بنابراین، طبق گزارش رسانه‌ی ورایتی، برادران وارنر برای اینکه به تعهداتِ معامله‌اش عمل کرده باشد و حقوق اقتباسِ ارباب حلقه‌ها را از دست ندهد، انیمه‌ی «جنگ روهیریم» را با شتاب‌زدگی وارد مرحله‌ی تولید کرد. این وضعیت کم‌و‌بیش به وضعیت سونی و فیلم‌های مرد عنکبوتی‌اش شباهت دارد. وقتی سونی حقوقِ مرد عنکبوتی و متعلقاتش را از مارول خریداری کرد، طبقِ قرارداد متعهد است که تقریباً هر پنج سال و نیم یک‌بار، فیلمی با محوریت جهانِ مرد عنکبوتی منتشر کند. در غیر این صورت، حقوقِ جهانِ مرد عنکبوتی به مارول بازمی‌گردد. به خاطر همین است که فیلم‌های ساخته‌شده‌ براساس کاراکترهای جهان مرد عنکبوتی این‌قدر زیاد هستند («ونوم»، «موربیوس»، «مادام وِب»، «کریونِ شکارچی»)، و به خاطر همین است که اکثرشان این‌قدر از لحاظ کیفی افتضاح هستند. چون انگیزه‌ی سونی از تولیدِ آنها چیزی نیست جز حفظ حقوق مرد عنکبوتی. اگر «جنگ روهیریم» برای صرفه‌جویی در وقت، به جای انیمیشنِ سنتی، از موشن‌کپچر استفاده کرده است، اگر این فیلم چه از لحاظ فیلمنامه‌نویسی و چه از لحاظ فنی این‌قدر خام و پُراشکال از آب درآمده است، یکی از دلایلش این است که وارنر برای اینکه حقوقِ اقتباسِ ارباب حلقه‌ها را از دست ندهد، پروسه‌ی تولیدش را شتاب داده بود. خودِ کامی‌یاما در مصاحبه‌هایش گفته است که مدت زمانی که از طرفِ استودیو برای تحویل دادنِ این پروژه به آنها تحمیل شده بود، خیلی خیلی کوتاه‌تر و فشرده‌تر از مدتِ زمان تولیدِ یک انیمه‌ی ژاپنیِ تیپیکال بود.

اما از انیمیشن که بگذریم، موضوع دیگری که باید درباره‌اش صحبت کنیم، ارجاعاتِ پُرتعدادِ «جنگ روهیریم» به سه‌گانه‌ی «ارباب حلقه‌ها»ست. یک پیش‌درآمدِ خوب، پیش‌درآمدی است که غنای دراماتیک و معناییِ اثری که قبل از آن منتشر شده را افزایش می‌دهد. اما یک پیش‌درآمدِ بد، پیش‌درآمدی است که ارجاعاتِ بی‌رویه‌اش به عناصرِ خاطره‌انگیز اثر اصلی، غیرضروری هستند و با انگیزه‌ی بهره‌کشی و سوءاستفاده‌ی تجاریِ از نوستالژی طرفداران در نظر گرفته شده‌اند. «جنگ روهیریم» در این زمینه در گروهِ دوم جای می‌گیرد. «جنگ روهیریم» فرصت نمی‌کند تا به یک داستانِ مستقل که روی پای خودش می‌ایستد تبدیل شود، چون نویسندگان به هر بهانه‌‌ی سُستی برای یادآوریِ لحظاتِ آیکونیکِ سه‌گانه‌ی اصلی متوسل می‌شوند. چه وقتی که سخنرانی هِلمِ پُتک‌مُشت به کُپی‌برداری بی‌شرمانه‌ای از سخنرانیِ انگیزشیِ مشهور تئودن در پیش از نبرد پله‌نور تبدیل می‌شود و چه وقتی که نویسندگان یک دلیلِ زورکی برای تبعید شدنِ فِریالاف به‌دستِ هلم می‌تراشند؛ درست همان‌طور که اِئومر در سه‌گانه‌ی اصلی از روهان تبعید شده بود. به محض اینکه فریالاف تبعید می‌شود، هدفِ نویسندگان برای این شخصیت قابل‌پیش‌بینی می‌شود: اینکه فریالاف قرار است مثل اِئومر در زمانِ طلوع (طلوع خورشید در آنجا، و طلوع ماه در اینجا) ظاهر شود و محاصره‌ی گودی هلم را بشکند (قابل‌ذکر است که در داستان اصلی، فریالاف تبعید نمی‌شود، بلکه خودش به دون‌هارو عقب‌نشینی می‌کند و خودش هم در موقعیت مناسب به اِدوراس حمله می‌کند و آن را آزاد می‌کند). همچنین، همان‌طور که در فیلم‌های جکسون، دِنه‌تور مغرورتر از آن است مشعل‌ها را برای درخواستِ کمک از روهان روشن کند، در «جنگ روهیریم» هم هِلم تصمیم مشابهی می‌گیرد (در داستان اصلی، گوندور از یاری رساندن به روهان ناتوان است، چون در همان سالی که سپاه وولف به روهان حمله کرد، سه ناوگانِ بزرگ از دزدانِ دریایی اومبار به گوندور حمله کرده بودند و سرتاسرِ سواحلِ آن سرزمین درگیر جنگ بود).

«جنگ روهیریم» به‌قدری به الگوبرداری از سه‌گانه‌ی اصلی اصرار دارد که گویی شاهدِ بازسازیِ غیررسمی «ارباب حلقه‌ها: دو بُرج» هستیم. اما شاید بدترین نمونه‌اش در لحظاتِ پایانی فیلم یافت می‌شود. قضیه از این قرار است؛ سارومان به‌عنوان ساکنِ جدیدِ بُرجِ آیزنگارد، در حدِ گفتنِ یک جمله حضور پیدا می‌کند. تا اینجا مشکلی وجود ندارد. اما فیلمسازان به حضور سارومان رضایت نمی‌دهند. ناگهان معلوم می‌شود که هِرا یک «دعوتِ غیرمنتظره» دریافت کرده است. او باید با یک جادوگر دیدار کند؛ نویسندگان هویتِ این جادوگر را با آب‌‌وتاب افشا می‌کنند؛ اول هرا می‌گوید که این جادوگر سوالاتی درباره‌ی حلقه‌ها و اورک‌هایی که او در گودی هلم دیده بود، دارد؛ بعدش می‌گوید که این جادوگر اسم‌های زیادی دارد؛ بعد از کمی سکوتِ معنادار، نامه‌ی جادوگر را برمی‌گرداند و مُهرِ آشنای او را روی پاکت می‌بینیم؛ و در نهایت، هرا می‌گوید که این جادوگر به نام گندالف مشهور است. اجرای این صحنه به‌‌شکلی است که انگار فیلمسازان انتظار دارند که با شنیدنِ اسمِ گندالف از ذوق‌زدگی از جا بپریم و هورا بکشیم و «لئوناردو دی‌کاپریو»وار به تلویزیون اشاره کنیم! جدا از این، انگار فیلم به زبان بی‌زبانی می‌خواهد بگوید که هِرا هم به لطفِ اطلاعاتی که درباره‌ی حلقه‌ی یگانه به گندالف منتقل کرده است، قهرمانِ گمنامی است که در متوقف کردنِ سائورون نقش داشته است. مشکل، این است که: هیچ دلیلِ موجهی برای اشاره به گندالف در این فیلم وجود ندارد؛ هیچ دلیلِ دراماتیکی برای دیدارِ هِرا و گندالف وجود ندارد؛ وجودِ سکانسی در میانه‌ی فیلم که اورک‌ها درباره‌ی این صحبت می‌کنند که سائورون از آنها خواسته تا حلقه‌‌ها را جمع‌آوری کنند، غیرضروری است. هیچ‌کدام از اینها در نوشته‌‌های تالکین نیست. همه‌ی اینها چیزی نیست جز مرتبط کردنِ زورکی و غیرطبیعیِ «جنگ روهیریم» به سه‌گانه‌ی اصلی و سوءاستفاده از نوستالژی طرفداران که به ضررِ روایتِ موئثرترِ داستان فعلی تمام می‌شود.

زورچپانی کردنِ گندالف در داستان‌هایی که حضورش در آنها قابل‌توجیه نیست، همان مشکلی است که درباره‌ی گندالفِ سریالِ آمازون هم صدق می‌کند: سریال ترجیح داد به جای تمرکز روی یکی از جادوگرانِ آبی که گزینه‌ی منطقی‌تری برای پرداختن به گوشه‌های بدیع‌تر و ناشناخته‌ترِ تاریخ سرزمین میانه‌ بود، ۱۶ ساعت از وقت‌اش را به پاسخ به این سوالِ بی‌اهمیت اختصاص بدهد: گندالف چگونه اسم و چوب‌دستی‌اش را به دست آورد؟ این همان مشکلی است که «جنگ ستارگان» هم به آن دچار شده است؛ آثارِ این مجموعه هم گرچه در ابتدا به‌عنوانِ داستانی مستقل آغاز می‌شوند (مثل «مَندلورین»)، اما دیر یا زود سروکله‌ی لوک اِسکای‌واکر در آنها پیدا می‌شود و همه در نهایت به نوعی به خانواده‌ی اسکای‌واکر مرتبط می‌شوند. این باعث می‌شود تا جهانِ بزرگِ این آثار کوچک به نظر برسد. این مشکل به نوعِ دیگری درباره‌ی یکی از کاراکترهای اورجینالِ «جنگ روهیریم» هم صدق می‌کند: یک پسربچه‌ی دست‌و‌پاچلفتی، خل‌و‌چل و کوتاه‌قد در فیلم وجود دارد به نام لیف؛ لیف که به‌طرزِ «سَم‌وایز گمجی»‌گونه‌ای نقشِ خادمِ وفادارِ هِرا را ایفا می‌کند، چه از لحاظ ظاهری و چه از لحاظ رفتاری با یک هابیت مو نمی‌زند؛ او تنها برای برطرف کردنِ یک نیازِ تجاریِ غیرضروری ابداع شده است: پُر کردنِ جای خالی هابیت‌ها در داستانی که هابیت‌ها هیچ نقشی در آن ندارند، و نباید هم داشته باشند.

اما قبل از پایانِ نقد، اجازه بدهید خیلی سریع به چند ایرادِ جسته‌و‌گریخته‌ی دیگر که اذیتم کردند، اشاره کنم. ایراد اول به شخصیتِ هاما، برادرِ کوچک‌ترِ هِرا، مربوط می‌شود. شکلِ اسیرشدن و کُشته شدنِ هاما احمقانه است. هاما به‌همراهِ خانواده‌اش و گروهی از سربازان روهان مشغول فرار از دستِ دارودسته‌ی وولف هستند. در بینِ راه، اسبِ پیرِ هاما از خستگی به نفس‌نفس می‌اُفتد و متوقف می‌شود. اما به جای اینکه یکی از سربازان بازگردد و هاما را سوارِ اسب خودش کند، همه او را به حالِ خودش ترک می‌کنند. اینجا صحبت از یک مرد معمولی نیست؛ ناسلامتی هاما پس از مرگِ برادرِ بزرگ‌ترش، به تنها وارثِ پادشاهی روهان تبدیل شده است. وظیفه‌ی سربازان باید اطمینان حاصل کردن از امنیت او باشد. در داستان اصلی، هاما به‌شکلِ دیگری کُشته می‌شود. پس از اینکه روهیریم در قلعه‌ی هورن‌برگ پناه می‌گیرند، آذوقه‌شان کاهش پیدا می‌کند. پس، گروهی از سربازان به رهبری هاما از روی درماندگی تصمیم می‌گیرند از قلعه خارج شوند و با شبیخون زدن به دون‌لندی‌هایی که قلعه را محاصره کرده‌اند، به‌دنبالِ غذا بگردند. بااین‌حال، این گروه برای همیشه در برف و کولاک گم می‌شوند. نویسندگانِ فیلم خواسته‌اند تا مرگ هاما، هم سریع‌تر و خشونت‌آمیزتر اتفاق بیفتد، و هم اینکه او مستقیماً به دست وولف و در مقابلِ چشمان پدر و خواهرش اعدام شود. اما مشکل این است که آنها اسیرشدنِ هاما را به‌شکلی منطقی و باورپذیر اجرا نکرده‌اند.

این مشکل به نوع دیگری درباره‌ی شکل مرگِ هلم هم صدق می‌کند: هلم با زور و زحمت دروازه‌ی یخ‌زده‌ی قلعه را باز می‌کند و دخترش را نجات می‌دهد. مسئله این است که هلم برای اینکه دروازه را کمی بیشتر باز کند و خودش هم در داخلِ قلعه به دخترش بپیوندد، وقتِ بسیار بسیار زیادی دارد. درواقع، آن‌قدر وقت دارد که صورتِ دخترش را از میانِ شکافِ در با کفِ دستش می‌گیرد و به او اطمینان می‌دهد که او می‌تواند رهبر شایسته‌ای برای روهان باشد، و در آرامش کامل با او خداحافظی می‌کند. در کتاب، هلم درحینِ یکی از یورش‌های تک‌نفره‌اش می‌میرد. در فیلم اما هلم در اقدامی «هودور»گونه در نتیجه‌ی محافظت از دروازه می‌میرد. درحالی‌که هلم هیچ دلیلی برای محافظت از دروازه یا فدا کردنِ جانش نداشت. اگر دون‌لندی‌ها راهی برای شکستنِ دروازه داشتند، جان‌فشانیِ هلم با عقل جور می‌آمد، اما در حالتِ فعلی، جان‌فشانی او کاملاً بیهوده است. شرایط محاصره‌ی قلعه، چه هلم جانش را فدا کند و چه جانش را فدا نکند، یکسان باقی می‌ماند.

یکی دیگر از ایراداتِ فیلم، مربوط به بخشی می‌شود که هِلم دست‌تنها به دلِ دشمنانش می‌زند. ساکنان قلعه متوجه می‌شوند که هلم شب‌ها غیبش می‌زند؛ هیچ‌کس نمی‌داند که او چگونه از اتاقی که درش قفل است و نگهبان دارد، ناپدید می‌شود. تااینکه هِرا با بررسیِ اتاق، براساس ردِ دست‌های خونینی که روی دیوار به چشم می‌خورد، بلافاصله تونلِ مخفی اتاق را کشف می‌کند. ردِ خونِ روی دیوار به‌قدری واضح است که باعث تعجب است که چرا هیچ‌کس زودتر آن را دنبال نکرده بود و تونل را کشف نکرده بود. حالا که داریم درباره‌ی هِلم صحبت می‌کنیم، بی‌انصافی است که اگر به یکی از نقاط قوتِ فیلم اشاره نکنم: برجسته‌ترین بخشِ داستان هِلمِ پُتک‌مشت در نوشته‌های تالکین، یورش‌های تک‌نفره‌ی او به صفِ دون‌لندی‌هاست. طرفدارانی که به تماشای این فیلم می‌نشینند، برای دیدنِ اینکه این بخش از داستان چگونه به سینما ترجمه شده است، لحظه‌شماری می‌کنند. خوشبختانه، فیلم در تصویر کردنِ هلم در قامتِ مردِ نزار و درنده‌خویی که بر دلِ دشمنانش هول و هراس می‌اندازد، موفق است. رویکردِ هوشمندانه‌ی فیلمسازان، این است که آنها برای به تصویر کشیدنِ یورش‌های هِلم از قواعدِ بصریِ سینمای هیولایی بهره‌ می‌گیرند؛ به این صورت که ما یورش‌های هِلم را نه از زاویه‌ی دیدِ خودِ او، بلکه از زاویه‌ی دیدِ قربانیانِ درمانده و وحشت‌زده‌اش که به شکارِ هیولایی توصیف‌ناپذیر و هضم‌ناشدنی بدل می‌شوند، می‌بینیم.

در رابطه با «جنگ روهیریم» شکست‌خوردگانِ واقعی طرفداران هستند. چراکه هدفِ نهایی برادران وارنر از ساخت فیلم، فروشِ خوب آن در گیشه نبود؛ هدفِ نهایی وارنر از ساختِ این فیلم، این بود تا حقوق اقتباس ارباب حلقه‌ها را همچنان حفظ کند و سرمایه‌داران را خوشحال نگه دارد. این انیمه باید قربانی می‌شد تا شرکت ثابت کند که به تعهداتِ معامله‌اش عمل کرده است. حتی اگر این فیلم یک قِران هم نمی‌فروخت، باز خودِ ساخته شدنش به تنهایی برای شرکت کفایت می‌کرد. اما این هدف، که به تولیدِ شتاب‌زده‌ و سرسریِ فیلم منجر شد، نباید باعث شود که تقصیر را گردنِ انیمه‌بودنش بیاندازیم. درسی که هالیوود باید از این شکست بگیرد، این نیست که در بازار هیچ اشتهایی برای نسخه‌ی انیمه‌ای سرزمین میانه وجود ندارد؛ جنگ روهیریم شکست خورده، چون فیلم بی‌کیفیتی است؛ داستانش از تکه‌های قرض‌گرفته‌شده و بازیافت‌شده از فیلم‌های بهتر سرهم‌بندی شده است؛ انیمیشنِ کاراکترهایش کیفیتی خشک، زمخت و بی‌رمق دارند؛ نویسندگانش به هیچ بهانه‌ای برای متوسل شدن به فَن‌سرویس نه نمی‌گویند. و فیلم به‌قدری به زنده کردنِ خاطراتِ طرفداران از سه‌گانه‌ی جکسون مُتکی است که از ایستادن روی پای خودش و ساختنِ خاطراتِ جدید غافل می‌شود. «جنگ روهیریم» درحالی آغاز می‌شود که اِئووین، افسانه‌ی هِرا را به‌عنوانِ افسانه‌ای توصیف می‌کند که در گذر زمان فراموش شده است؛ اما بخش طعنه‌آمیزش این است که این فیلم در طول دو ساعت و ۱۵ دقیقه‌ی آینده به‌قدری از توجیه کردنِ خودش به‌عنوانِ پیش‌درآمدی ارزشمند شکست می‌خورد، به‌قدری تهی از هرگونه عنصری به‌یادماندنی است، که در پایان کاملاً درک می‌کنید که چرا این افسانه فراموش شده است؛ ظاهراً این داستانْ کسالت‌بارتر از آن بوده است که مردمان روهان زحمتِ ثبت و ضبط کردن و به خاطر سپردنش را به خودشان بدهند.

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز

نظرات