نقد انیمه Look Back | بهترین انیمه سال
انیمه سینمایی به گذشته نگاه کن اقتباسی از مانگای وان شات (تکباره) تاتسوکی فوجیموتو است. فوجیموتو بیشاز هرچیز برای خلق سری مانگای معروف مرده ارهای (چینسا من) شناخته میشود که توسط استودیوی انیمهسازی ماپا به یکی از بحثبرانگیزترین و موردانتظارترین انیمههای سریالی تبدیل شد.
در کارنامهی فوجیموتو چند اثر وان-شات وجود دارد که در سایهی چینسامن و مانگای قبلی او یعنی فایرپانچ قرار گرفتهاند اما فضای متفاوتتری را از عمق ذهنیات و ارزشگذاریهای ذهنی این مانگاکا به مخاطب ارائه میدهد.
مانگای وان شات Look Back یکی از همین آثار فوجیموتو است که حالا با اقتباس در قالب یک انیمهی سینمایی به تجربهای کمنظیر تبدیل شده و آنرا به صدر لیست بهترین انیمههای سینمایی سال ۲۰۲۴ کشانده است. داستان Look Back در نمای کلی بر پایهی سختیها و شرایطی استوار است که در مسیر تولید یک مانگا برای هنرمندان این حوزه وجود دارد. ضمن اینکه اگر با پیشزمینهی چینسامن به سراغ این فیلم بروید با اثری محجوبتر با دغدغههای متصل به دنیای واقعی پیرامون انیمه و مانگا روبهرو میشوید که به هیچ وجه نباید از کنار جزئیات تزریق شده در روایت هدفمند آن غافل شد.
انیمه با چرخش و فرود دوربین از آسمان به سمت یکی از بیشمار خانهی شبیهبه هم آغاز میشود. درواقع این شروع را میتوان اینطور درنظر گرفت که Look Back نگاهی به یکی از بیشمار داستانِ مشابه حول دنیای مانگا و انیمه است. وقتی با حرکت دوربین به مانگای چهارپنلی روی میز فوجینو، دختر نوجوان داستان، میرسیم و درادامه، تغییرِ قالب آنرا که بهشکل یک انیمهی آماتوری هم نمایش داده میشود میبینیم، انیمه ضمن ادای دین به تکامل سازمانیافتهی خود، مهمترین سوخت محرک داستانش را هم معرفی میکند.
مانگای یونکوما (چهار سلولی) سادهترین نوع مانگا است که معمولا از چهار پنل با اندازهی یکسان تشکیل شده که در هر پنل بخشی از یک ایدهی کلی به ثمر مینشیند. کلیدیترین بخش شکلدهندهی روایت Look Back هم برعهدهی همین جناب مانگای یونکوما است. بهبیان دقیقتر داستان انیمه «به گذشته نگاه کن» از چندین تطابق جالبتوجه تشکیل شده است که بنای یکی از بهترین تجربههای بصری سال را برای طرفداران انیمه شکل میدهد.
طرحی که تاتسوکی فوجیموتو در مانگای Look Back به ثمر نشانده به خودیخود هوشمندانه و درگیرکننده است. در انیمه Look Back هم اقتباس از مانگا کاملا وفادارانه است. کیوتاکا اوشیاما برای این مأموریت استعداد ویژهای را نشان میدهد. بعداز فعالیت بهعنوان انیماتور در پروژههای مختلفی مثل پسر و مرغماهیخوار، چینسامن و موب سایکو ۱۰۰ این اولین تجربهی کارگردانی اوشیاما است. اوشیاما در اولین گام فراتر از انتظار ظاهر شده است. قابهایی که اوشیاما برای انتقال احساسات و موقعیتها نشان میدهد با اضافه شدن پتانسیلهای طراحی متحرک انیمه مثل حرکتهای سیال دوربین بسیار اثرگذار، قدرتمند و دقیق هستند.
در داستانی که درباره همکاری دو نوجوان در تولید مانگا هستیم این برآیند مشترک فوجیموتو و اوشیاما یکی از تطابقهای قابلتوجه اثر حاضر است. از طرفی فوجیموتو شخصیتهای اصلی داستانش را فوجینو و کیوموتو نامگذاری کرده است که ترکیب آنها به اسم خود فوجیموتو تبدیل میشود. بههرحال یک مانگاکا بهواسطهی زمینهی فعالیتش درونیات مختلفی را از سر میگذراند و شاید این برای فوجیموتو یعنی هر کدام از شخصیتهای داستانش بازتاب بخشی از روحیهی او هستند.
هشدار: از اینجا به بعد داستان انیمه Look Back فاش میشود.
در داستان انیمه Look Back، فوجینو استعدادی است که برای روزنامهی مدرسه مانگا طراحی میکند و اعتمادبهنفس زیادی هم در کار خود دارد. تا اینکه یک روز رقیب دیگری در ستون مانگای روزنامه پیدا میکند، دختر دیگری که البته بهخاطر فرار از اجتماع هیچگاه به مدرسه نمیآید.
کلیدیترین بخش شکلدهندهی روایت در Look Back برعهدهی یک مانگای چهارسلولی است
اصولا هر دوی اعتمادبهنفس بالا و فراری بودن از اجتماع ویژگیهای متفاوتی هستند که یک مانگاکای موفق را اسیر خود خواهند کرد. این مشخصات در ترکیب فوجیموتو و اوشیاما هم یافت میشود و ارتباط دوجانبهی آنها را به تناظر قابل قیاس دیگری از داستان انیمه تبدیل میکند.
فوجینو با دیدن اولین طرح کیوموتو در روزنامهی مدرسه، که سطح کیفی درخشانی را در طراحی محیط نشان میدهد، به یک رقابت جنونآمیز برای بهتر شدن کارش میپردازد. یک سال تمرین بدونوقفه برای فوجینو به بهای فدا کردن تفریح و اوقات فراغتش تمام میشود. درواقع تمام تلاش یک طراح مانگا برای بهتر شدن کیفیت کارش همیشه با مقایسهها، شکستها و ناامیدیهای زیادی همراه است. وقتی فوجینو بعداز یکسال تلاش مستمر حاصل کارش را دوباره با طراحی کیوموتو مقایسه میکند در اوج ناامیدی شکست را قبول میکند و دست از طراحی برمیدارد. بهلطف خروجی انیمه این شکست برای فوجینو بسیار باورپذیرتر و عمیقتر دیده میشود.
بعداز اینکه مقدمهچینی لازم برای اوج گرفتن انیمه در اولین دیدار مستقیم فوجینو و کیوموتو شکل میگیرد و فوجینو مجبور میشود مدرک فارغالتحصیلی کیوموتو را به او برساند. قاببندی حضور فوجینو در پشت در خانهی کیوموتو هنوز نگاه بالا به پایین فوجینو را یادآوری میکند. انتهای راهروی مملو از دفترهای طراحی به در بستهی اتاق کیوموتو منتهی میشود تا شکست او را بیشتر متذکر شود. اما چیزی که باید این تقابل را به یک تیم برنده تبدیل کند چیزی جر همان مانگای چهارسلولی نیست.
کنایهی فوجینو به خانهنشینی کیوموتو در طراحی یک مانگای یونکوما شاید ناشیاز حرص کودکانهی او باشد اما این مانگای چهارپنلی در نقش موتور پیشران داستان از یک طرح ساده بهسمت یک اتفاق منحصربهفرد به پرواز درمیآید. اصولا جان گرفتن این یونکوما برای ایجاد رابطه در بستر داستان و وارد شدن به دنیای فانتزیِ طراحی شده در چهار پنل آن، تنها بخشهای غیرواقعگرایانه در انیمه Look Back هستند. هیچگاه در طول این فیلم شاهد بزرگنمایی و خرقعادت نیستیم، پس با انیمهای واقعگرا و باورپذیر مواجه میشویم که در انتقال احساسات و دغدغههای خود انیمهای متفاوت از جریان رایج سایر انیمههاست.
انیمه Look Back اثری محجوب با دغدغهها و درام متصل به دنیای واقعی پیرامون انیمه و مانگا است
برخورد ستایشآمیز کیوموتو در اولین دیدار باعث میشود فوجینو بعداز یک «رژهی فلزی» با اشتیاق زنده شدهای به سمت هنر بازگردد. دوستی بین فوجینو و کیوموتو و همکاری دوجانبهای که با عنوان کیوفوجینو شکل میگیرد به پیشرفت هر دو منجر میشود. تیم کیوفوجینو تا هفدهسالگی هفت مانگای وانشات تولید میکند و برندهی جایزه هم میشود. اما حتی اگر هدف اصلی داستان نشان دادن شرایط و سختیهای خلق و موفقیت مانگا باشد، داستان Look Back از دل درامی حسابشده به آن میپردازد.
نمایش همراهی تا جدایی تدریجی این دو دوست از گرفتن دست و کشیده شدن توسط فوجینو تا رها شدن بندهای انگشتان دست کیوموتو باعث میشود تا فرا رسیدن لحظهی جدایی در کمترین فرصت به بیشترین اثربخشی تبدیل شود. کیوموتو به دانشکده هنر میرود و فوجینو طراحی مانگای خود را با همکاران دیگری دنبال میکند. همانطور که در سکانس جدایی کیوموتو و فوجینو درختی خزانکرده نشان از اتمام یک دوستی شیرین دارد و شاید حتی پرواز دستهای پرنده در بالای درخت بهشکل V نشان از پیروزی و کامیابی برای هر دو دارد.
طی کردن موفقیت برای کیوموتو با تولید مانگای «شارککیک» با همان پشتکار سابق که در نمای پشتسر از فوجینو درحال طراحی روی میز کارش دیده بودیم دوباره شکل میگیرد. مسیر پرفراز و نشیب تولید یک مانگای سریالی، با همان زاویهی دید اثربخش و بدون دیالوگی که جلوتر روند همکاری و دوستی کیوفوجینو را روایت کرده بود، باز هم باظرافت از شرایط تحمیلی بر یک هنرمند مانگا صحبت میکند. شهرت و موفقیت باعث میشود بخشی از تمایلات دیگر رها شود. درحالیکه بهنظر میرسد طرح و اجرای شارک کیک برای فوجینو چیزی شبیهبه چینسامن برای فوجیموتو است.
طرح و اجرای شارک کیک برای فوجینو چیزی شبیهبه چینسامن برای فوجیموتو است
پس اگر از آن طرف هیچ نمایشی از شرایط کیوموتو (یا بهعبارتی بُعد دیگری که خود تاتسوکی فوجیموتو نیز درگیر آن است) روایت نمیشود، در درجهی اول این بیخبری و منتظر ماندن تا حدودی حس کنجکاوی مخاطب را برمیانگیزد. بههمین دلیل شنیدن خبر مرگ کیوموتو در یک حادثهی قتل در ایجاد یک شوک اولیه موفق است. اما فوجیموتو هوشمندانه با اتصال این اتفاق به یکی دیگر از برخوردهای سخت فعالیت کاری خود به سطح احترامبرانگیزی از دغدغهمندی میرسد که به یک اتفاق واقعی در دنیای انیمه ارتباط دارد.
این بخش داستان با اشاره به اتفاق دردناکی است که در سال ۲۰۱۹ در استودیوی کیوتو انیمیشن رخ داد و طی آن یک دیوانه با انگیزهی انتقام بهخاطر سرقت ادبی از کارهایش استودیو را به به آتش کشید و ۳۶ کشته و ۳۴ مجروح برجای گذاشت. زخمی که بعداز جنگ جهانی دوم مرگبارترین حادثهی کشتار جمعی در ژاپن بهشمار میرود و داغ آن از تاریخ انیمه و ذهن فعالان آن پاک نخواهد شد. در انیمه Look Back هم فوجینو در جریان خبری قرار میگیرد که به قتل دانشجوهای رشته هنر توسط فردی که از سرقت هنری آثارش خشمگین بوده اشاره میکند. خیلی زود معلوم میشود که کیوموتو هم یکی از قربانیان این حادثهی تلخ است. ضربهی احساسی فوجیموتو در داستانش علاوهبراینکه رابطهی دوستی داستان را دراماتیکتر میکند تلنگری به واقعهی تلخ کیوتو که بخشی از سختی مسیر هنرمندان این حوزه هنری است میزند. احتمالا شباهت اسم کیوموتو به کیوتو هم بهنوعی از انتخاب آگاهانهی فوجیموتو برای نوع شخصیتپردازی او برآمده است. کیوموتو نمادی از گوشهنشینی استعدادهایی است که در هنر طراحی مانگا غرق شدهاند. در سمت دیگر،کاراکتر فوجینو هم نمایندهی تلاشی است که به خروش و موفقیت ایمان دارد و زمان زیادی از عمر خود را صرف این کار میکند.
اما فوجیموتو برای فراتر رفتن سطح داستانش دوباره به نقشآفرینی مانگای یونکوما متوسل میشود، پس فوجینو اینبار در راهروی منتهی به اتاق کیوموتو دوباره با مانگای چهارپنلی کنایهآمیز او در ابتدای داستان مواجه میشود. در دل فوجینوی سوگوار سوالی مطرح است که اگر این دعوت به بیرون آمدن کیوموتو از خانه رخ نمی داد چه میشد و اصولا هنر او چه فایدهای داشته. طبیعتا در این شرایط نوعی احساس گناه هم برای فوجینو ایجاد شده است. فوجینو مانگا را از شدت ناامیدی و غم پاره میکند. اینبار تکهی پنل نخست مانگا از زیر در به داخل اتاق کیوموتو میرود اما اینبار این تکه مسافر زمان شده است و دقیقا به همان روزی میرود که فوجینو به بهانهی تحویل مدرک فارغالتحصیلی به پشت در اتاق کیوموتو رفته بود.
تدبیر فوجیموتو در این رابطه نتیجهی تحسینبرانگیزی دارد. حالا روایت داستان خط سیری را مرور میکند که طی آن کیوموتو از اتاقش بیرون نمیآید اما درادامه بهخاطر علاقه و استعدادش باز هم بهسمت دانشکده هنر میرود. طبیعتا فوجینو در این مسیر موازی به سمت تولید مانگا بازنمیگردد و ورزش رزمی را دنبال میکند. در تغییر حادثهی قاتل روانی این فوجینو است که جان کیوموتو را نجات میدهد و کیوموتو به فوجینو توضیح میدهد که طراحیهای قدیمی او در روزنامهی مدرسه چقدر برای او الهامبخش بوده است. اینبار فوجینو برای بازگشت به طراحی مانگا با نشان دادن V با دست ابراز علاقه میکند. این ظاهر شدن نماد «V» پیروزی بعداز سکانس جدایی قبلی به اشارهی الهامبخش دیگری تبدیل میشود تا کیوموتو بعداز رسیدن به خانه روی آن یونکومای خام یک طرح سرزندهی دیگر بزند که باز هم از زیر در عبور میکند، در زمان سفر میکند و به جایی که فوجینوی سوگوار پشت در نشسته میرود. حالا فوجینو با باز کردن در اتاق با نشانههای اشتیاق کیوموتو برای دنبال کردن آثارش مواجه میشود، نگاهی به گذشته میکند، پاسخش را مییابد و به مسیرش بازمیگردد.
انیمه Look Back زمان طولانیای ندارد اما به خوبی میتواند اعماق هنر منبع و البته شخصیتهای ملموس خود را برای مخاطبش نمایان کند و خب شاید آخرین وجه تطابق انیمه با جزئیات روایتش همین باشد که با همهی فراز و فرودها، زندگی کوتاه است.