نقد سریال The Last of Us (فصل دوم) | قسمت اول

جامعه‌ای به نام جکسون
سه‌شنبه ۲۶ فروردین ۱۴۰۴ - ۲۳:۰۰
مطالعه 13 دقیقه
اشک جول میلر با هنرنمایی پدرو پاسکال در قسمت اول فصل دوم سریال لست اف اس
داستان‌گویی فصل ۲ سریال The Last of Us (لست اف اس) با محوریت معرفی یک جامعه کلید می‌خورد؛ با پرداختن به مردم، زیبایی‌ها، زشتی‌ها و دشمن‌های این جامعه.
تبلیغات

باز هم زرافه‌ها. اگر قرار باشد که فقط یک دلیل برای تبدیل شدن سریال The Last of Us به یک اقتباس قابل احترام از سری بازی The Last of Us پیدا کنیم، آن دلیل می‌تواند «تلاش سازندگان برای توجه به بحث‌های تماتیک لست آو آس» باشد. مسئله این‌جا حتی لزوما درباره‌ی شکست یا موفقیت تیم سازنده در انجام این کار نیست. بلکه دارم درباره‌ی علاقه‌ی واضح و پررنگی صحبت می‌کنم که آن‌ها نسبت به انجام این کار دارند.

امکان ندارد که کسی لست آو آس را عمیقا دوست نداشته باشد و واقعا به آن اهمیت ندهد، اما فصل دوم را با نمایی از یک زرافه آغاز کند. چنین نمایشی حتی اگر صرفا از جنس تقلید باشد، همواره از بسیاری جهات جواب خواهد داد. چرا؟ چون منبع اقتباس به‌شدت نمادپردازی‌ها و جزئیات درهم‌تنیده‌ای دارد که همگی در خدمت مفاهیم داستان هستند. در نتیجه حتی نوک زدن به عناصر تصویریِ مهمی که آن را می‌سازند، به سرعت می‌تواند جلوه‌ی بهتر و عمق بیشتری به اقتباس تلویزیونی بدهد.

ساده‌تر بگویم: زرافه در بندبندِ داستان‌گویی لست آو آس جاری است. جلوه‌ای از طبیعت و پاکی آن در دنیایی پر از زشتی و وحشت است. یکی از مهم‌ترین اِلِمان‌ها در یکی از احساسی‌ترین سکانس‌های داستان است. پس حتی اگر فرد اقتباس‌کننده بدون فهمیدنِ کارکردِ وجود زرافه‌ها در داستان بخواهد تعدادی از قاب‌های آغازین فصل دوم را به آن‌ها اختصاص دهد، سکانسی را می‌سازد که وزن بالایی در سریال پیدا می‌کند و از پس جلب توجه تعداد زیادی از مخاطب‌ها برمی‌آید. البته که کریگ میزن یک مقلد نیست و خیلی خوب می‌داند که دارد با این عناصر داستانی چه کار می‌کند.

(این مقاله بخش‌هایی از داستان سریال لست آو آس تا پایان قسمت ۱ فصل ۲ را اسپویل می‌کند)

میزن به‌عنوان یکی از دو سازنده‌ی اصلی سریال The Last of Us، سکان‌دار اپیزود اول است و همان کاری را انجام می‌دهد که پیش‌تر در مینی‌سریال Chernobyl دیده بودیم چه‌قدر در انجام آن تبحر دارد: معرفی تمام‌وکمال یک جامعه که مخاطب، همه‌ی فرصت‌ها و تهدیدهای به وجود آمده برای آن را درک می‌کند.

بزرگ‌ترین برگ برنده کریگ میزن این است که علاوه‌بر تسلط روی داستان‌گویی در مدیوم تلویزیون، مدیوم منبع اقتباس را هم خوب می‌شناسد؛ علاوه‌بر اینکه خالق اصلی اثر را درکنار خود دارد.

طی کمتر از ۶۰ دقیقه هم با ساختار کلی جکسون و نحوه‌ی اداره‌ی آن آشنا می‌شویم و هم فعالیت‌های روزمره‌ی ساکنین جکسون همچون گشت زدن، آموزش دیدن، ساخت‌وساز برای گسترش جامعه و کشتن کلیکرهای نسبتا نزدیک به محل زندگی آدم‌ها را می‌بینیم. تازه در همان ابتدای اپیزود، دشمن‌های انتقام‌جوی جکسون را نیز می‌شناسیم. ما اپیزود اول را در این وضعیت به پایان می‌رسانیم که از نقاط ضعف و نقاط قوت این جامعه اطلاع داریم و کاملا نقش هرکدام از کاراکترهای کلیدی قصه در آن را درک کرده‌ایم. نتیجه چیزی نیست جز اینکه اکنون می‌توانیم به شکلی معنی‌دار نگرانِ بلایی باشیم که ظاهرا به زودی بر سر جکسون نازل می‌شود. درحالی‌که اگر تمامی قطعات پازلِ معرفی جکسون به‌عنوان یک جامعه در کنار هم قرار نگرفته بودند، نمای نشان‌دهنده‌ی نفوذ شبکه‌ی کوردیسپس به محل زندگی این افراد نمی‌توانست آن‌چنان مهم به نظر بیاید.

میزن به‌عنوان نویسنده‌ای که نیل دراکمن، خالق اصلی منبع اقتباس را درکنار خود دارد، بازی The Last of Us Part II را نه صرفا تجربه، بلکه عمیقا مطالعه کرده است. او از اهمیت سکانس‌های مختلفی که تشکیل‌دهنده‌ی منبع اقتباس هستند، آگاهی دارد و در عین حال فهمیده است که نمی‌تواند داستان را دقیقا با همان ساختار و به همان ترتیب وارد مدیوم تلویزیون کند. البته که این نکته در اقتباس بازی The Last of Us Part I برای ساخت فصل اول سریال هم به چشم می‌آمد، ولی راستش را بخواهید، بازی The Last of Us Part 2 به مراتب بیشتر از بازی اول از قابلیت‌های ویژه‌ی داستان‌گویی در مدیوم ویدیوگیم بهره می‌برد.

مسئله فقط درباره‌ی حجم محتوا و نیاز سازندگان به تکه‌تکه کردن داستان نیست. ماجرا از این قرار است که نمایش اتفاقات به همان ترتیبی که در بازی دوم دیدیم، مخاطب تلویزیون را به‌شدت گیج و از قصه دور می‌کند. چرا که این‌جا با یک تجربه‌ی یکپارچه‌ی تقریبا ۳۰ساعته روبه‌رو نیستیم که بتواند بخش زیادی از بارِ روایت را روی دوشِ «کنترل شدن شخصیت توسط بازیکن» بیندازد.

برای توضیح کار انجام‌شده توسط میزن در نوشتن فیلمنامه اقتباسی این قسمت، به سه مثال می‌پردازم که ماهیت تغییرات را توضیح می‌دهند.

کپی لینک

تماشا کنیم. این‌جا کنترلر در دست ما نیست!

در یک بازی ویدیویی که در جهانی پسا-آخرالزمانی جریان دارد، توانایی شخصیت اصلی برای مبارزه با انواع‌واقسام دشمن‌ها نیازی به توضیح داده شدنِ مفصل ندارد. بازیکن به محض اینکه دسته را برمی‌دارد و مشغول کنترل کاراکتر و استفاده از سلاح‌های گوناگون می‌شود، قدرت وی را لمس می‌کند. از آن‌جایی که مهارت و عملکرد شخص بازیکن در موفقیتِ شخصیت در شکست دادنِ دشمن‌های گوناگون دخیل است، ذهن بازیکن مقاومت خاصی نسبت به پذیرفتنِ توانایی‌های شخصیت اصلی ندارد. به همین علت حتی وقتی در اولین بازی The Last of Us کنترل یک دختر کم‌سن‌وسال را در دست می‌گیریم و لشگری از کلیکرها را با سلاح‌های گوناگون می‌کشیم، معمولا مشکلی برای پذیرش توانایی الی در انجام این کار نداریم.

اما در یک سریال لایواکشن که ما فقط تماشاگر آن هستیم،‌ اوضاع فرق می‌کند. کارگردان نیاز دارد قبل از اینکه مخاطب بپرسد «چه‌طور ممکنه این فسقلی از پس اون غول تشنگ بربیاد؟»، سبک زندگی مردم جکسون و آموزش‌های جدی‌شان به‌خصوص برای فردی مثل الی را نشان بدهد. پس جسی، دوست جسی و آموزش جوجیتسو از راه می‌رسند تا بعدا که این نسخه از الی یا حتی دینا جلوی دشمن‌هایی مهیب قرار گرفتند، ذهن بیننده منطقِ سکانس مبارزه را پس نزند. هوشمندیِ میزن هم وقتی به چشم می‌آید که سکانسِ کلیدی بیرون آمدن الی از گاراژ برای رفتن به سراغ ماموریت گشت‌وگذار را حذف نمی‌کند و حتی بسیاری از جزئيات آن را مثل منبع اقتباس نگه می‌دارد، اما چون این‌جا ما زودتر جسی را دیده‌ایم، مستقیم دینا را به دم در می‌فرستد. تازه خودِ سکانس آموزش دیدنِ الی را هم به خوبی دراماتیزه می‌کند و با تاکید دختر روی اینکه می‌خواهد با حداکثر قدرت مشت بخورد، وضعیت روحی و روانی نه‌چندان مناسب او را نشان می‌دهد؛ نه اینکه فقط در یک سکانس که هیچ تاثیری روی شخصیت‌پردازی کاراکتر ندارد، او مقداری کتک بزند و مقداری کتک بخورد تا من و شما بپذیریم که جنگ تن به تن را بلد است.

در همین حین معرفی سریع‌تر دشمن هم ضرورت پیدا می‌کند. بازی‌های ویدیویی از یک جهت ساختاری دستاوردمحور دارند؛ به این معنی که یکی از مهم‌ترین قوه‌های متحرکه در ویدیوگیم‌ها چیزی نیست جز اینکه بازیکن اصولا می‌خواهد «برنده» شود. یک گیمر وقتی در یک بازی باکیفیت، اتاقی پر از دشمن را می‌بیند، حتی بدون قصه نیز تمام دلایل لازم برای ادامه دادن به حرکت در مسیر و از بین بردن تک‌تک آن‌ها را دارد. در نتیجه تصمیم بازی The Last of Us Part II برای گیج و عصبانی کردنِ بازیکن در اوایل بازی جواب می‌دهد. زیرا اصولا قرار نیست بازیکن بپرسد «این آدم‌ها دقیقا کی هستند و چرا من دارم با آن‌ها می‌جنگم؟». آن‌ها موانعی هستند که باید از سر راه برداشته شوند. پس همین که بازیکن یک شخصیت را دوست داشته باشد، ناراحت و خشمگین شود و بداند که می‌خواهد به فلان دشمن اصلی برسد تا او را از بین ببرد، انگیزه‌ی لازم را برای جلو بردن بسیاری از مراحل به وی می‌دهند. سپس بازی‌ساز در دل همین تجربه به شکلی که می‌خواهد، اطلاعات داستانی بیشتری را در اختیار او می‌گذارد.

نقش کنترلر در داستان‌گویی بازی The Last of Us Part II وقتی پررنگ‌تر می‌شود که در یکی از نقاط عطف آن، کنترل یک شخصیت دیگر و بسیار متفاوت با الی را به دست می‌گیریم؛ حرکتی که در خدمتِ حرف‌های اثر درباره‌ی محدود بودنِ زاویه‌ی دید و نقطه نظرهای ما انسان‌ها است. اما آن حرکت فقط در ویدیوگیم، فقط با وجود کنترلر و فقط در قالب تجربه‌ای بسیار بلند که یک‌جا به مخاطب داده شده است، جواب می‌دهد. در عین حال میزن می‌داند که برای روایت این قصه و انتقال حرف‌های آن به مخاطب نیاز دارد که مشابه بازی اما به شیوه‌ای مناسب برای مدیوم تلویزیون نشان بدهد که زندگی این انسان‌ها، دردهای تحمیل‌شده بر آن‌ها و در کل احساسات‌شان آن‌چنان بی‌شباهت به یکدیگر نیست. پس می‌رود سراغ زرافه‌ها؛ زرافه‌هایی که الی هم با همه‌ی پلشتی دنیا به آن‌ها چشم دوخت. می‌رود سراغ از دست دادن؛ سراغ دردی که داستان جول را با شلیک شدن گلوله به سوی عزیزترینِ فرد او کلید زد و این‌جا داستان دختری به نام ابی را پای قبر یک نفر کلید می‌زند.

کپی لینک

یادداشت‌هایی که تصویرسازی می‌کنند

هر مدیوم داستانی ابزارهای متفاوتی برای قصه‌گویی دارد. برای نمونه در بسیاری از بازی‌های ویدیویی، نویسندگان می‌توانند نکات مهمی درباره‌ی قصه را در یادداشت‌هایی قرار بدهند که در نقاط مختلف نقشه افتاده‌اند یا متعلق به خود شخصیت اصلی هستند. سازندگان می‌توانند همین یادداشت‌ها یا برخی از عکس‌ها را روی در و دیوار محیط‌ها بچسبانند تا بازیکن که مشغول کنترل شخصیت است، به آن‌ها نزدیک شود و اطلاعات داستانی بیشتری را دریافت کند. مثلا در بازی یکی از یادداشت‌هایی که دینا به تابلو اعلانات جکسون چسبانده بود، به خوبی می‌توانست درک اولیه‌ی جالبی درباره‌ی شخصیت او را به گیمر بدهد.

برخی از اطلاعات مهم درباره‌ی گذشته‌ی الی و تجربه‌های او در دفترچه خاطرات این شخصیت قرار داشت. مثلا کت به‌عنوان دختر موردعلاقه‌ی قبلی او و شخصی که جای گازگرفتگی روی دست الی را با تتو پنهان کرد، تاثیر انکارناپذیری روی جا افتادنِ الی در جکسون دارد. ولی ما حتی یک ثانیه هم کت را به شکل مستقیم در بازی نمی‌بینیم. فقط ازطریق یادداشت‌ها و عکس می‌فهمیم کت چه کسی بود و حتی در جریان این قرار می‌گیریم که رابطه با او باعث برای مدتی باعث فاصله افتادن بین الی و دینا به‌عنوان دو دوست شد. ولی طبیعتا میزن نمی‌تواند در هر قسمت چند دقیقه قاب دوربین را روی دفترچه یادداشت الی ببندد و آن را ورق بزند تا بیننده همه‌چیز را بخواند و در جریان چنین جزئیاتی قرار بگیرد.

در نتیجه سریال همزمان با بازسازیِ چند بخش مهمِ مرحله‌ی گشت‌وگذار با دینا، کت را به گروه اضافه می‌کند تا در قالب سرکشی‌های الی و دینا و صحبت‌های این دو با هم، اجازه ندهد که بخشی از پیش‌زمینه‌ی داستانی از دست برود.

کپی لینک

نگه داشتن لحظات کلیدی؛ بدون بازسازی عین به عین تک‌تک‌شان

مدت‌زمان طولانی بازی The Last of Us Part II درکنار عناصر ویدیوگیمی که بالاتر درباره‌ی آن‌ها صحبت کردم، به نوعی دست نویسنده را در پرداختن به بخش‌های مختلف قصه در زمان دل‌خواه، بازتر می‌گذارد؛ درحالی‌که سریال لست آو آس رویکرد کنترل‌شده‌تر یا شاید سخت‌گیرانه‌تری در رفتن به سراغ پرش‌های زمانی دارد تا طراحی روایی متناسب با مدیوم تلویزیون داشته باشد. چرا؟ چون جا دادن کل محتوای بازی The Last of Us Part II در یک فصل از سریال تلویزیونی شبکه HBO ناممکن است و از طرفی ساختار روایی بازی دقیقا به درد همان روایت یکپارچه‌ی طولانی می‌خورد. پس میزن همراه‌با دراکمن مجبور به تقسیم محتوا بین چند فصل است؛ درحالی‌که در ساختار روایی جدید باید چند پرش رو به عقب و رو به جلو در داستان را کنار بگذارد. اما آیا این منجر به دور ریختن سکانس‌های کلیدی بازی می‌شود؟ نه. میزن هیچ‌کدام از نقاط کلیدی و حتی حجم قابل توجهی از جزئيات فکرشده‌ی حاضر در لحظات نه‌چندان کلیدی منبع اقتباس را دور نمی‌اندازد. بلکه استفاده‌ی تازه‌ای برای آن‌ها می‌یابد.

سکانس تمرین شلیک از راه دور را ببینید. این ماجرا در جای دیگری از بازی روایت می‌شود. جدا از اینکه بازیکن تازه ساعت‌ها بعد از شروع تجربه‌ی بازی به آن می‌رسد، همین اتفاقات در فصل دیگری از سال رخ می‌دهند. آن‌جا حتی سن الی هم در زمان تمرین او با تامی فرق می‌کند.

میزن سکانس را نگه می‌دارد، بسیاری از اِلِمان‌های مهم آن مانند صحبت تامی با الی درباره‌ی جول را حفظ می‌کند و درنهایت از همین سکانس نیز برای نشان دادن نحوه‌ی پیشرفت توانایی‌های مبارزه‌ای الی بهره می‌برد. او حتی وقتی به فکر خدمت به نسخه‌ی تلویزیونی و نسبتا متفاوتِ داستان لست آو آس است، در همکاری با نیل دراکمن حداکثر تلاش خود را به کار می‌برد تا هیچ‌کدام از جنبه‌های مهم و لحظات تعیین‌کننده‌ی منبع اقتباس را از دست ندهد. ادامه‌ی درست انجام این کار می‌تواند سبب شود که واقعا مخاطب‌های بازی نیز رگه‌هایی از تازگی را در دل این تجربه بیابند و تجربه‌ی آن‌ها از دیدن سریال فقط به خاطره‌بازی با سکانس‌هایی که از بازی به یاد دارند، خلاصه نشود.

از همان روزی که فهمیدیم زمان شروع همه‌گیری عفونت قارچی در سریال لست آو آس ۱۰ سال با سری بازی The Last of Us فرق دارد، سازندگان دست خود را برای پیاده‌سازی این جنس و این حجم از تغییرات باز گذاشتند. ولی وقتی در طول قسمت ۱ فصل ۲ متوجه می‌شویم که دیالوگ‌های جدید شخصیت‌های گوناگون هم به‌شدت با هویت این کاراکتر در منبع اقتباس جور درمی‌آید و حتی بعضا شامل کلمات و جزئیات یکسان با بازی می‌شود، به یاد می‌آوریم که آن‌ها می‌خواهند از آزادی عمل نسبی‌شان برای ارائه‌ی نسخه‌ی مناسب مدیوم تلویزیون بهره ببرند؛ نه خیانت به نکات کلیدی، مفاهیم، پیام‌ها و مولفه‌هایی که ماهیت داستان The Last of Us را سر و شکل داده‌اند.

البته همه‌ی تغییرات انجام‌شده، خالی از اشکال نیستند. برای نمونه نمی‌توان از این نکته غافل شد که الی و دینا به‌عنوان دو تن از شخصیت‌های پراهمیت داستان لست ۲ این‌جا و حداقل در برخی از دقایق، رفتارهایی غالبا نوجوانانه را به نمایش می‌گذارند؛ درحالی‌که آن‌ها طی تمامی دقایق بازی The Last of Us Part II به معنی واقعی کلمه «جوان» بودند. درباره‌ی سن کاراکترها حرف نمی‌زنم. مسئله درباره‌ی نوع برخوردها و شیمی بین بازیگرها است که چنین احساسی را به مخاطب می‌دهد.

نوع برخورد قسمت اول فصل دوم با شخصیت‌پردازی الی به گونه‌ای به نظر می‌رسد که انگار او در فصل اول «کودک» بود و حالا «نوجوان» شد؛ درحالی‌که الی در فصل اول هم پر از سرکشی‌های نوجوانانه است. به همین خاطر با اینکه بازیگرها و به‌خصوص ایزابلا مرسد در نقش دینا به خوبی از پس ارائه‌ی رفتارهای موردبحث درآمده‌اند، جنس پرداخت قصه به شخصیت‌ها تا حدی به حس‌وحال فصل دوم نمی‌خورد؛ مگر اینکه میزن بخواهد به همین وسیله، بعد از اینکه بلایی بزرگ را بر سر آن‌ها آورد، نابودی مطلق روزهای خوش‌شان را پررنگ‌تر کند و آن‌ها را دردناک‌تر در دل سیاهی‌های دوران بزرگسالی بیندازد.

در هر حالت داستان بازی The Last of Us Part 2 که سریال حالا حالاها با آن کار دارد، شامل موقعیت‌های بسیار بزرگسالانه‌ای می‌شود که قطعا چند عضو تیم بازیگری را شدیدا به چالش می‌کشد؛ تا حدی که شاید بتوان گفت که عیار نقش‌آفرینی آن‌ها تازه در آن سکانس‌ها به شکل جدی و قابل اعتنا سنجیده خواهد شد.

کار میزن به‌عنوان یک نویسنده و کارگردان، هرگز بدون ایراد نیست. گاهی در بازی گرفتن اغراق‌آمیز از بازیگرها زیاده روی می‌کند (اداهای پیاپی دینا و الی قبل از کشتن کلیکر با واقعیتِ سیاه این جهان تطابق ندارند) و گاهی بیش از حد ساده از کنار برخی مسائل رد می‌شود (گاز عمیق و طولانی‌مدت استاکر روی شکم الی فقط زخمی سطحی را به جا گذاشته است). بااین‌حال یکی از عواملی که سبب می‌شود بتوانم او را جدی بگیرم، این است که تا جای ممکن هیچ کار مهمی را در روایت قصه از روی ناآگاهی و بی‌تجربگی انجام نمی‌دهد. نمونه‌ی بارز این نکته در جایی به چشم می‌آید که یک دیالوگ گل‌درشت درباره‌ی ضرورت تمرکز روی پایداری احساسی خود را از زبان جول می‌شنویم. به محض اینکه مخاطب بخواهد اعتراض کند، صدای دینا درمی‌آید و همین موقعیتی جالبی را می‌سازد که جنس صمیمیت خاص آن‌ها در سریال را نشان می‌دهد. میزن هم ارتباط را شکل می‌دهد و هم نکته‌ای را درباره‌ی جول فاش می‌کند.

در آن سو وقتی جول به جلسه روان‌درمانی می‌رود، فضای خالی خانه، حال خراب روان‌شناس و از همه مهم‌تر اطلاعاتی که حقیقتی تازه و تاریک را فاش می‌کنند، باعث می‌شود که ایده‌ی «رفتن پیش روان‌شناس در پسا-آخرالزمان» بیشتر از آن که در ذوق بزند، نمایش‌دهنده‌ی دست‌وپا زدن‌های انسان برای بقای روانی در هر موقعیتی باشد.

موفقیت سریال لست آو آس در جلب توجه چند میلیون مخاطب از این سرچشمه می‌گیرد که برای خیلی‌ها در بدترین لحظات خود قابل قبول، در اکثر دقایق خوب و در بهترین ثانیه‌ها واقعا لایق احترام است؛ حتی برای بسیاری از آن‌هایی که قبلا بازی‌ها را تجربه کرده‌اند و با سریال بیشتر خاطره‌بازی می‌کنند. اما این نه در فصل اول و نه در قسمت اول فصل دوم، به معنی رسیدن به دستاوردهای هنری اثر منبع اقتباس نیست.

چرا؟ چون سریال The Last of Us تا این‌جا حتی در لحظاتی که اوج گرفته، چیزی نبوده است و احتمالا نخواهد بود جز اثری بسیار خوب که هم نمی‌گذارد دستش از دست منبع اقتباس جدا شود و هم قوانین و اصول داستان‌گویی تلویزیونی را دنبال و به درستی اجرا می‌کند. ولی بازی The Last of Us Part II اثری قانون‌شکن است که با به چالش کشیدنِ قوانین و اصول مدیوم هنری خود تن‌های زیادی را لرزاند. این به معنیِ کوچک شمردن موفقیت سریال نیست. اتفاقا کمک می‌کند که منطقی‌تر و حساب‌شده‌تر هم نقاط قوت و هم نقاط ضعف آن را شناسایی کنیم.

میزن این فضای داستانی را فهمیده است و برای آن برنامه دارد. او اگر در اپیزودهای پیش رو و فصل بعد همراه‌با نیل دراکمن در انتقال کاملِ بخشی از آن لرزش به مخاطب‌های تلویزیون موفق باشد، لست آو آس در شبکه HBO همچنان یک پروژه‌ی اقتباسی برنده خواهد بود؛ بااینکه پس‌لرزه به طور معمول شدیدتر از زلزله‌ی اصلی نخواهد شد.

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات