نقد سریال The Last of Us (فصل دوم) | قسمت دوم
در اصل به دنبال پاسخ این پرسش میگشتم: «مهمترین دلیل کریگ میزن در مقام نویسنده برای اعلام هدف ابیگیل در سکانس آغازین اپیزود ۱ فصل ۲ سریال لست آو آس چه بود؟». البته که پیشتر توضیحات زیادی دربارهی غیر قابل اجرا بودنِ بخشهایی مهم از ساختار روایی بازی The Last of Us Part 2 در تلویزیون ارائه شد. ولی شکی نیست که میزن مخصوصا به لطف همکاری نزدیک با خالق اصلی اثر، گزینههای دیگری هم برای جلو بردنِ کار و ارائهی اطلاعات ضروری به مخاطب داشت. پس وقتی طی همان دقایق آغازین اپیزود اول، ابی و اعضای گروه او را نشان داد و عملا بهصورت مستقیم معرفی کرد، انتظار میرفت که برنامهای برای بهرهبرداری از این کار در آینده داشته باشد.
میپرسید در کدام بخش از اپیزود دوم پاسخ سوال را گرفتم؟ آنجا که به خودم آمدم و دیدم به جای جستوجو برای پیدا کردن جواب، غرق در موقعیت شدهام و دوباره تحت تاثیر تصویر آزاردهنده و تلخی هستم که باور داشتم بهصورت کامل آن را میشناسم.
(این مقاله بخشهایی از داستان سریال لست آو آس تا پایان قسمت ۲ فصل ۲ را اسپویل میکند)
بیشتر ببین و به شکل متفاوتی درد بکش.
مارک مایلود با استفادهی بهجا از تسلط پدرو پاسکال روی نقش، در کلیدیترین سکانس قسمت ۲ مدام تنش را بیشتر و بیشتر به قصه و به جان مخاطب تزریق میکند. اما این اجرای میخکوبکننده، واکنشی به نقشآفرینی کیتلین دیور است. خندههای عصبی، خشم، شک، ترس، تهمایهای از جنون و صدالبته غم در بخشهای گوناگون اجرای دیور به چشم میآیند. چرا؟ چون فیلمنامه با تکیه به این نکته که مخاطب میداند این افراد اعضای سابق فایرفلای هستند و برای کشتن جول به سمت جکسون آمدهاند، اجازه میدهد حرفهایی را بشنویم که مخاطبِ ویدیوگیم نباید آنها را در ساعات آغازین تجربهی بازی The Last of Us Part II میشنید.
همانگونه که بسیاری از گیمرها به خوبی درک کردهاند، خشم بیپایان الی از نیرویی ناشناس که فقط وحشیانه عزیزترین فرد دنیا برای او را به قتل میرساند، نیروی محرکهای است که به شکلی که باید و شاید، بازیکن را به سوی کشتار و خونریزیهای ظاهرا تمامناشدنی سوق میدهد. بازیکن در نیمهی نخست بازی نباید «دشمن» را فراتر از الی و شخصیتهای همراه الی بشناسد؛ تا وقتی زمان شناختن او و چرخیدن زاویهی دید رسید، آن ویدیوگیم بتواند کار عجیبوغریب و جسورانهی خود در مدیوم بازیهای ویدیویی را انجام دهد. اما سریال طبیعتا براساس نقطه نظرهای شخصیتهای متفاوت جلو میرود و اینجا است که میزن فرصت نمایش طولانیترِ گفتوگویی را به دست میآورد که بدون شک نیل دراکمن و هلی گروس به تفصیل دربارهی آن فکر کرده بودند: طی مدتزمان بین گیر افتادن جول و جان دادنِ او زیر چوب گلف ابیگیل، بین آنها چه گذشت؟
اینجا ابی به تفصیل حرف میزند و جول با چشمهای پدرو پاسکال واکنش نشان میدهد. حتی یک میانبرش بسیار خوب و کوتاه هم داریم که دقیقا قتل پزشک توسط جول میلر را نشان میدهد. در نتیجه بااینکه عملا با سکانسی مبتنی بر مرور و ارائهی اطلاعات داستانی از زبان یک شخصیت روبهرو هستیم، این کار به شکل دراماتیزه و کاملا در خدمتِ سکانس انجام میشود. در نتیجه مخاطبِ تلویزیون کاملا در جریان دلایل این خشونتورزیهای عریان قرار میگیرد و مخاطب آشنا با اثر اصلی، جزئیات دردناک بیشتری را میبیند.
سکانس سلاخی جول در بازی The Last of Us Part 2 بیشتر از هر چیز دیگر، «ترسناک» است. بازیکن بدون اینکه خبر داشته باشد، شخصیتی را کنترل میکند که میخواهد یکی از عزیزترین افراد برای او را بکشد. هنگامی که جول در دل سرما از راه میرسد و ابی را در بازی نجات میدهد، بازیکن نمیداند که ابی میخواهد جول را بکشد. در نتیجه وقتی شلیک به جول را میبینیم، میخکوب و تا حدی از خودمان متنفر میشویم.
این تنفر در بازی به شکلی تنگاتنگ در خدمتِ همراهی ما با الی است. او مشخصا عذاب وجدانی عمیق دارد و ما هم همینطور. در همین حین بدون اینکه از سرنوشت جول خبر داشته باشیم و در وضعیتی که مطمئن نیستیم جنایت به کجا رسیده، با الی قدم به کلبه میگذاریم. صدای فریاد و ناله به گوش میرسد. بازیکن کنترلر را به دست دارد و قدم به قدم به دل سایهها میرود. صدا با شدت بیشتر شنیده میشود. گیمر بدون اینکه خبر داشته باشد چه اتفاقی افتاده، پا به راهپلهای میگذارد که در دل تاریکی انگار به سمت جهنم میرود. در انتهای راهپله یک در است و پشت در، جولِ خونآلود و دردکشیده. زجههای الی، ورود او به اتاق و جزئیات ظاهری زیادی در سریال شبیه به بازی به نظر میرسند، اما احساسات عمیقا فرق میکنند. ما در بازی فقط چند هیولا را میبینیم که بالای سر مردی مهربان و دوستداشتنی ایستادهاند که آخرین نفسهایش را میکشد؛ هیولاهایی که آنها را نمیشناسیم، اما شک نداریم لیاقت مرگ به بدترین شکل ممکن را دارند. وحشت بر نقطه به نقطهی محیط حاکم است و خودش را در نور کم، بدن ابی و صورت جول نشان میدهد.
ولی کریگ میزن «وحشت» را از سکانس حذف میکند و تاکید بیشتر را روی «تراژدی» میگذارد. شوک ناگهانی روایت در بازی لست آو آس ۲ به شکلی است که گویا ناگهان یک تبر به کمر مخاطب میخورد و او را در جا با یک فریاد بلند به زمین میاندازد. اما درد در قسمت ۲ فصل ۲ سریال The Last of Us حاصل چرخش آرامآرام و آزاردهندهی چاقویی کوچک است که در پهلوی مخاطب فرو میرود و او را به زانو میاندازد. چون وحشت کمرنگ شده، خبری از «زیرزمین» نیست. همینطور مخاطب احتمالا به تنفر مطلق و صد در صدی از تکتک اعضای گروه ابی نمیرسد. چون سریال زمان بیشتری را به پرداختن به جنس واکنشهای گوناگون اعضای گروه ابی به موقعیت و مخالفت ضمنی برخی از آنها با شدت رفتارهای خشن ابی اختصاص داد. ما اینجا هم به وضوح ترس مِل از ابی را میبینیم و هم این حقیقت را که اوئن فقط از سر وظیفه و به امید عبور از ماجرا پابهپای ابی تا جکسون آمد.
عملکرد مایلود بهعنوان کارگردان اپیزود دوم خالی از ایراد نیست. ولی انصافا خوب از بازیگرها بازی میگیرد و به شکلی لایق احترام از فیلمبرداری در محیط واقعی برای خلق صحنهها و بحرانهای باورپذیر بهره میبرد.
میزن اِلِمان سورپرایز را از دست میدهد. چون میخواهد از همان لحظهای که ابی توسط نجات جول نجات داده شد، غم و دلهره قدم به قصه بگذارند. چون میخواهد وقتی دینا جول را صدا زد، ناراحتیمان بیشتر شود و سپس وقتی جول در آن اتاق ایستاده، بدانیم که قرار است چه بلایی به سرمان بیاید. آیا این روایت میتواند به اندازهی داستانگویی بازی The Last of Us Part 2 مخاطب را زمین بزند و از نفس بیندازد؟ اصلا. هرچند در انتقال ناراحتی و القای بهتزدگی به بیننده شکست نمیخورد. همهی اینها را مرور کردیم تا بدانیم که میزن چه برنامهای برای ارائهی سریع اطلاعات داستانی به مخاطب داشت. قبلا هم گفتم که تصمیمات او بدون عیب نیستند، اما بدون حسابوکتاب هم نیستند.
قصه حتی برای ارتباطی که به شکل متفاوت با بازی بین دینا و جول شکل داد، برنامه داشت. واضح است که یکی از فاکتورهای تاثیرگذار روی انتخاب بازیگر این نسخه از ابی، تناسب نسبی او از نظر جسه با بازیگرهای دو نقش الی و دینا بود. ولی یکی از نتایج انتخاب دیور چیزی نیست جز اینکه در سریال برخلاف بازی کاملا واضح است که ابی هیچ شانسی برای آسیب زدن به جول در یک نبرد منصفانه ندارد. آن چیزی که مرد را روی زمین نگه میدارد، محبتش به دینا و تلاش وی برای محافظت از دختری است که به او تکیه میکرد و از او الگو میگرفت. این همه سال گذشت و جول هنوز نمیتواند خودش را بابت اتفاقی که آن شب برای سارا افتاد، ببخشد.
از آن سو هم نمیتوان انکار کرد که حتی فارغ از احساساتی که خیلی از مخاطبها نسبت به بلا رمزی و نقشآفرینی او دارند، «روایت قصه از نقطه نظر چند شخصیت مختلف» و «جابهجاییهای مداوم بین حوادث مختلف در لوکیشنهای گوناگون» سبب میشود که سریال در این بخش کلیدی واقعا کمتر از بازی بتواند مخاطب را به احساسات الی نسبت به این فاجعه نزدیک کند. البته گفتوگوی نسبتا شفاف و قابل لمس الی با جسی دربارهی جول در اوایل اپیزود دوم بهعلاوهی این نکته که ما همینجا برخلاف بازی در این موقعیت میدانیم دیشب چه اتفاقی در آن مهمانی افتاد، مقداری کمک میکند که مشکل تبدیل به یک فاجعه نشود. مارک مایلود هم به خوبی با نمای نهایی از بالا داخل اقامتگاه کوهستانی، تلاشی قابل احترام برای پرداخت به بُعد احساسی واکنش الی به مرگ جول داشته است.
از طرفی همانگونه که در قسمت قبلی دیدیم، در اپیزود دوم نیز واضح است که فصل دوم سریال The Last of Us بسیاری از سکانسهای بازی The Last of Us Part II را یا تقریبا عین به عین بازسازی میکند یا آنها را با تغییرات قابل تشخیص اما محدود ارائه میدهد. مثلا اینجا الی با جسی وارد مخفیگاه یوجین میشود. چون مِیزن، دینا را کنار جول لازم دارد. زیرا میخواهد تامی (شخصیتی که در بازی همراه با جول وارد اقامتگاه زمستانی میشود) را در جکسون نگه دارد. البته خواه یا ناخواه، قطعا این تغییرات همینجا تمام نمیشوند و جلوتر هم مِیزن را مجبور به انجام کارهایی دیگر برای انتقال درست و نسبتا کاملِ سکانسهایی کلیدی از بازی The Last of Us Part II به سریال The Last of Us خواهند کرد. به همین خاطر میدانیم قضاوت درست و کامل این تغییرات در آینده انجام خواهد شد؛ در بعضی موارد حتی شاید ماهها بعد با پخش فصل سوم یا حتی شاید فصل چهارم.
تلاش برای پر کردن جای خالی گیمپلی؟
اقتباس لست آو آس کموبیش همواره از نظر اجرایی یک محصول تلویزیونی قابل احترام بوده است. جزئیات گریمها، جلوههای ویژهی میدانی، طراحی صحنه و CGIها در بسیاری از دقایق به شکل عالی توجه مخاطب را جلب میکنند. سطح کیفی اثر و نتیجهی تلاش افراد متخصصی که روی پروژههای شبکه HBO کار میکنند، در اکشنهای مفصلی همچون حملهی اساسی Infectedها به جکسون به چشم میآیند؛ چه وقتی چشممان به ظاهر Bloater غولآسا باشد و چه وقتی نبردی را ببینیم که مراحل مختلف برای افزایش شدت آن تعریف شده است.
ولی کارکرد داستانی نبرد چیست؟ تیم سازنده میخواهد با پیوند دادنِ حرکت کلیکرهای زیر برف به از راه رسیدن ابی، باعث پیوند مرگ جول به فاجعهای بزرگ برای کل جکسون شود؛ باز هم باتوجهبه همان روایت دانای کل که سریال تلویزیونی را از تمرکز کامل بازی روی قصهگویی از نقطه نظر یک شخصیت مشخص جدا میکند.
تعجبی ندارد که میزن، خالق مینیسریال چرنوبیل انقدر دوست دارد حوادث و فجایع را با محوریت تاثیر کلی آنها روی جامعهای بزرگ از انسانها به تصویر بکشد.
در بازی بعد از مرگ جول، بازیکن (در قامت الی) مدتزمان بسیار کوتاهی را در جکسون سپری میکند؛ آن هم در گفتوگو با شخصیتهایی محدود و داخل محیطهایی محدودتر. فضاسازی این بخش از بازی انقدر سنگین است که به نظر میرسد گرد مرگ روی جکسون پاشیدهاند. اما مِیزن تصمیم میگیرد با تکیه به اشاراتی که در بازی به حمله به جکسون در گذشته شده، به معنی واقعی کلمه یک فاجعه برای کل جکسون را به تصویر بکشد. احتمالا او میخواهد از بلایی که بر سر جکسون آمده برای توجیهِ آماده نبودن نیروهای جکسون برای همراهی با اِلی در انتقامجویی بهره ببرد. چون همانگونه که طی اپیزود اول متوجه شدیم، جکسونِ سریال The Last of Us یک شهر کامل، بسیار بزرگ و قوی است؛ درحالیکه جکسونِ بازی The Last of Us Part II بیشتر حسوحال یک جامعهی در حال بقا در پسا-آخرالزمان را دارد که مقداری رنگوبوی زندگی بهتر نسبت به وضعیت اسفناک بیرون را به خود گرفته است. در نتیجه در سریال اگر جکسون اینگونه به خاک و خون کشیده نمیشد، مقاومت برخی از کاراکترها در همراهی با اِلی و آماده نشدنِ گروهی از مبارزها برای رفتن به دنبال قاتل جول عجیب و حتی مضحک به نظر میرسید.
بااینحال کاملا قابل درک است که این بخش اضافهشده به قصه (حمله به جکسون) برای بسیاری از مخاطبهایی که قبلا در قالب ویدیوگیم داستان لست آو آس ۲ را تجربه کردهاند، جذابیت ویژهای نداشته باشد. چرا که حتی هیجانانگیزترین بخش آن دربرابر بسیاری از مبارزههای سادهای که طی بازی دربرابر کلیکرها، Bloaterها و Shamblerها داشتهاند، هیجان عجیبوغریبی ندارد. اما این موضوع فقط مربوط به گروهی از بینندگان است و میلیونها تماشاگر که فقط و فقط ازطریق مدیوم تلویزیون داستان «آخرین ما» را دنبال میکنند، دلهره و و هیجان لازم را از این سکانسها میگیرند. هرچند فکر میکنم مایلود و اعضای دیگر تیم سازنده هیچ دستاورد عجیبوغریبی در زمینهی طراحی اکشنهای اپیزود ۲ فصل ۲ سریال نداشتند و در حد انجام وظیفه کار کردهاند. حتی میتوان سختگیرتر هم بود و گفت در سکانسهایی مثل مرگ Bloater در آخرین لحظه و نجات ابی درحالیکه تا حدی بهصورت منطقی انتظار میرود یکی از رانرها به پای او برسد، سراغ زیادهرویهای دراماتیک برای القای تقلبی هیجان رفتهاند که آنچنان جایی در جهان داستانی لست آو آس ندارد. چنین ایراداتی در سکانسهای مشابه از منبع اقتباس به چشم نمیخورند.
اشلی جانسون
بعد از غرق شدن جول در خون، کات زدن به هر تصویری به جز یک قاب سیاه، بسیار بسیار سخت است. اما سریال فرصت انجام این کار را پیدا میکند؛ فرصت نشان دادنِ خزیدن الی به سمت پیکر بیجان واقعیترین جلوهای که از «پدر» در زندگی دید و فرصت نشان دادن چهرهی ابی که بعد از انتقام هیچ دردی از صورت او حذف نشده است. اتفاقا حالا نفوذ بیشتر سرما در وجود او بیش از پیش به چشم میآید؛ فردی که به امید فرار از کابوسهای قدم برداشتن به سمت جنازهی پدر، جنازهای دیگر را به شکلی فجیعتر روی زمین انداخت.
مرگ. کشتن بیرحمانه و اجتنابناپذیرِ فرد گاز گرفتهشده. رنگ شدن خیابانهای جکسون با خون. کشیدن شدنِ جنازهای روی زمین که انقدر ضربه خورده که نه برف و نه پارچهی سفید نمیتوانند جلوی به چشم آمدن خون در نقاط مختلف آن را بگیرند.
همهی این نماها از یک آهنگ جان میگیرند؛ از قطعهای دربارهی مرگ، لعنت شدن، چنگ زدن انسان به اعتقادات و بارها، نجاتناپذیریِ جهان از دست جهانیان که آن را به گند کشیدهاند و تکیهی آدم به سلاحی که به او فرصت ایستادن جلوی دشمن را میدهد. پربیراه نیست اگر ادعا کنیم هیچ صدایی به جز صدای کسی که با نقشآفرینی درخشان خود در طول سالها به اِلی در سری بازی The Last of Us جان بخشید، نمیتوانست انقدر درست پایانبخشِ اپیزودی باشد که آغازکنندهی کار اصلی لست آو آس ۲ با مخاطبها است.