اطلاعات جدیدی از بازی Ghost of Tsushima منتشر شد [PSX 2017]
در جریان یک پنل زنده در رویداد PlayStation Experience 2017 در کالیفرنیا، استودیو Sucker Punch اطلاعات بیشتری از بازی Ghost of Tsushima به نمایش گذاشت. در جریان این پنل، کارگردان بازی یعنی نت فاکس، کارگردان هنری بازی یعنی جیسون کنل، کارگردان انیمیشن بازی یعنی بیلی هارپر و دستیار تولید بازی یعنی ریوهی کاتامی روی صحنه آمدند و در مورد بازی صحبتهایی ارائه دادند.
اعضای استودیو ساکر پانچ پیش از هر چیزی اعلام کردند که تریلر بازی که در جریان کنفرانس هفته بازیهای پاریس پخش شد به صورت کامل ساخته همین استودیو بود. در نتیجه تمامی مکانهایی که در آن تریلر دیدیم قسمتی از بازی نهایی هستند. طبق صحبتهای بیلی هارپر، مهمترین چالش در ساخت یک تریلر یافتن «صدای جهان بازی» است و در رابطه با این مورد، چالش اصلی یافتن صدای واقعی مغولها است.
در جریان این پنل مشخص شد که تیم سازنده بازی، یک تیم در ژاپن نیز دارد؛ تیمی که کمک بسیاری کرد تا سازندگان مطمئن شوند که در تریلری که ارئه دادند به فرهنگ کهن ژاپن بیاحترامی نشده باشد. ریوهی کاتامی نیز از قسمتهای حذفشدهی اولین تریلر بازی سخن گفت؛ البته او به طور دقیق نگفت که چه چیزهایی از این تریلر حذف شدهاند. سازندگان همچنین اعلام کردند که تمامی اتفاقات این تریلر عمدی بودهاند و هیچ چیز اتفاقی در کار نبوده است. برای نمونه، اولین سکانس تریلر که خبر از آمدن طوفان میدهد نیز معنای خودش را دارد؛ این سکانس نشان از اتفاقاتی دارد که در راهند. استودیو ساکر پانچ برای ساخت این تریلر از موشن کپچر اسبهای واقعی استفاده کرده است. در جریان فیلمبرداری این موشن کپچرها از چهار اسب استفاده شده است. استودیو همچنین افرادی را استخدام کرده است تا مراقب باشند که مارکرهای موشنکپچر از بدن اسبها جدا نشوند. این کار فقط یک آزمایش عادی نبود؛ استودیو ساکر پانچ این کار را امتحان کرد تا ببیند که آیا ممکن است این ایده برای بازی اصلی هم اجرا شود یا خیر. پس از انجام این آزمایش آنها فهمیدند که میتوان این ایده را به بازی اصلی هم منتقل کرد؛ در نتیجه سازندگان تصمیم به کار کردن روی آن گرفتند.
در تصویر زیر نیز میتوانید برخی نکتهها را در رابطه با چگونگی نمایش پروتاگونیست بازی در اولین تریلر منتشر شده ببینید.
دلیل اینکه استودیو ساکر پانچ از بازی Infamous به ساخت چنین بازی متفاوتی رسید این است که آنها برای مدت زیادی مشغول انجام یک کار مشخص بودهاند و این استودیو تصمیم گرفته تا یک کار متفاوت را امتحان کند. با اینکه انجام چنین کاری یک «ریسک بزرگ» است، اما هارپر معتقد است پذیرفتن این ریسک بزرگ، ارزشش را دارد. کارگردان هنری بازی یعنی کنل در جریان این پنل به این اشاره کرد که تمام اعضای استودیو با آغاز این پروژه هیجانزده بودند و بسیاری از کارهای پیشتولید این بازی در عرض یک ماه انجام شد؛ چرا که همهی اعضای تیم شور و شوق زیادی نسبت به این پروژه داشتند. کارگردان بازی یعنی نت فاکس نیز گفت اعضای تیم در حین ساخت این بازی موارد زیادی را آموختهاند؛ چرا که آنها سعی داشتند که یک مکان در یک کشور خارجی از دوران قدیم را بازسازی کنند. ریوهی کاتامی نیز پیرو صحبتهای فاکس اضافه کرد که خود او با وجود ژاپنی بودنش از این پروژه مواردی را یاد میگیرد. او ادعا کرد که سوشیما برای خود ژاپنیها هم مکان ناشناختهای است. کنل نیز ادعا کرد که فیلمهای سامورایی را دوست دارد و بسیاری از این فیلمها در دوران ادو (یک بازه زمانی در تاریخ ژاپن از سال ۱۶۰۳ تا ۱۸۶۸) روایت میشوند. طبق گفته کنل، منابع موجود برای ساخت کاراکترها و لباسهایشان در این دوران فوقالعاده هستند و این موردی است که او برای کار کردن روی آن بسیار هیجانزده است.
بازی Ghost of Tsushima با اینکه از وقایع واقعی الهام گرفته است، اما داستان اصلیاش در دنیای دستاندرکاران استودیو ساکر پانچ روایت میشود. این بازی یک «شبیهسازی از روی تاریخ» نیست. در نتیجه کاراکترها و اتفاقات بازی نیز ساختگی خواهند بود، اما جنبه تاریخی این موارد برای سازندگان بسیار مهم است.
تیم سازنده بازی در دو گروه مختلف از توسعهدهندگان به سوشیما سفر کرده است. آنها برای بار دوم در جریان یک جشنواره در رابطه با یادبودی برای تهاجم قوم مغول در این مکان حضور یافتند و هارپر از این سفر بهعنوان یک «تجربه فوقالعاده» یاد میکند. آنها همچنین از یک دبیرستان محلی برای بازدید از آثار هنری مغولها دیدن کردند. در جریان این سفر به طور اتفاقی ناگاساما سو را دیدار کردند؛ کسی که از نوادگان قبیله سو به شمار میرود. «سو» همان قبیلهای است که در جریان حمله به جزیره، وظیفه ادارهی آن را بر عهده داشته است. ناگاساما و هارپر در این دیدار کارت تجاریشان را به یکدیگر دادهاند. در زیر نیز میتوانید تصویری از روزنامه محلی سوشیما شینبون را ببینید که تصویر این دو کارت را منتشر کرده است؛ تصویری که ممکن بود باعث فاش شدن پروژه شود؛ تا جایی که هارپر گمان میکرد به خاطر این کار شغلش را از دست خواهد داد و فاکس نیز از آن زمان بهعنوان یک دوران ترسبرانگیز در استودیو ساکر پانچ یاد میکند، اما با خوششانسی هیچکس متوجه این خبر نشده است. شوهی یوشیدا، مدیر استودیوهای سونی نیز روز گذشته به موضوع لو رفتن بازی اشاره کرد.
در تصاویر زیر نیز میتوانید تصاویر گرفتهشده توسط تم سازنده بازی در جریان سفرهای یاد شده را ببینید.
تیم سازنده بازی با افراد زیادی از خارج استودیو نیز همکاری کرده است که این همکاریها شامل کمک در رشتههای مختلف میشوند. سازندگان بازی با افراد متخصص در دو مذهب بودایی و شینتو همکاری کردهاند. علامت «مون» در لوگوی بازی که یک نشان خانوادگی محسوب میشود نیز ساختگی است. این علامت از میان چند علامت ساختگی دیگر که وظیفه طراحیشان بر عهدهی کنل بوده است انتخاب شدهاند و کاتامی نیز وظیفهی مطمئن شدن از موثق بودن، تطابق آنها با باورهای آن زمان و نزدیک بودن آن به کوههای منطقه سوشیما را داشته است. طرح انتخابشده نشان خانوادگی خاندان جین ساکامه (Jin Sakame) است. با اینکه تاکنون چیزی به صورت رسمی تایید نشده است، اما احتمال دارد که نام پروتاگونیست بازی هم Jin Sakame باشد.
در پایان پنل نیز کارگردان بازی یعنی نت فاکس از شنوندگان حاضر در سالن پرسید که آیا مایلند بازی را با دیالوگهای ژاپنی تجربه کنند؟ که پاسخ حاضران نیز مثبت به نظر میرسید. در نتیجه ممکن است که این موضوع به واقعیت تبدیل شود.
نظر شما در رابطه با این بازی چیست؟ نظرات خود را با زومجی به اشتراک بگذارید.