بازی مستقل Below اثر استودیوی Capybara Games را میتوان محصولی دانست که اکثر اجزایش جداگانه از یکدیگر عالی هستند اما ترکیبشان، خیلی زودتر از چیزی که باید، حوصلهی اکثر مخاطبان را سر میبرد. همراه بررسی زومجی باشید.
سبک روگلایک، به عنوان یکی از قدیمیترین و شاید سختترین ژانرهای حاضر در دنیای هنر هشتم، در سالهای اخیر بیشتر در بین بازیهای مستقل ظاهر میشود و پتانسیلهایش را در محصولات لایق ستایشی مانند بازی Dead Cells، برندهی جایزهی بهترین بازی اکشن سال در مراسم The Game Awards 2018، به یاد همگان میآورد. چرا که با توجه به حرکت انکارناپذیر و صد البته منطقی ویدیوگیم به سمتوسوی محصولات عامهپسندانهتر حداقل در بازیهای AAA، به سختی میتوان در آثار پرخرج این صنعت/هنر، جایی برای سبکی که قبل از هر چیز با مرگهای تمامناشدنیاش معرفی میشود، پیدا کرد. البته سازندگان بازیهای مستقل هم در سالهای اخیر، بیشتر برای بهرهبرداری از عناصر سبک گفتهشده، سراغ ژانر روگ-لایت و ترکیب آن با برخی زیرژانرهای دیگر میروند تا بتوانند هم طرفداران بیشتری داشته باشند و هم در عین وفاداری به پایههای این ژانر محترم، خودشان را وادار به رعایت تکتک استانداردهای عجیبوغریب آن نکنند.
Below هم به عنوان یکی از همین بازیهای مستقل که بیش از پنج سال با مشکلات گوناگونی در راه تولیدش مواجه شد و بالاخره توانست چند روز گذشته به دست طرفداران برسد، سعی میکند با ترکیب عناصر پایهای بازیهای بقا-محور با سبکهایی چون ادونچر و روگ-لایت و وامگیری از عناصر حاضر درون بازیهای مختلفی از جمله سری Dark Souls، تبدیل به اثری با هویت خاص خودش بشود. به همین سبب هم وقتی آن را نگاه میکنید، در پس جلوهی شاید متفاوتش برای مخاطب امروز، صرفا میتوان ترکیبی از المانهای دیدهشده در گیمپلی بسیاری از بازیهای تحسینشدهی سالهای اخیر را تماشا کرد. هرچند که متاسفانه ترکیب خلقشده، آنقدرها هم کمنقص نیست و تنها پس از چند ساعت تجربه، تمام بدیهایش را مقابلتان میگذارد.
جدیدترین بازی ساخته شده توسط تیم Capybara Games، پرشده از احساس تنهایی و ترس است. شما Below را با پا گذاشتن به جزیرهای شروع میکنید که شاید ظاهرا سطح محدودی داشته باشد، ولی انقدر گیمر را دائما به زیر زمینهای تاریکش میکشد که از جایی به بعد احساس میکنید محیطهای محدودش، بیپایان هستند. اتمسفرسازی عالی سازندگان هم که چه در طراحی هنری محیطهای مختلف بازی و چه در صداگذاری مثالزدنی آن به چشم میخورد، همیشه در خدمت همین هدف زندگی میکند. چون Below داستان خاصی ندارد و بیشتر میخواهد در فضایی اتمسفریک و دلهرهآور، داستانگویی محیطی کار راهاندازی داشته باشد که عملا فقط حکم عنصری برای ایده ایجاد کردن در ذهن مخاطبان را دارد. این یعنی شما با فرو رفتن در سیاهچالههای تمامناشدنی Below و پیدا کردن اجزای مختلف یک چراغ کریستالی، قرار نیست مقابل قصهی پرکشش و تاثیرگذاری قرار بگیرید و صرفا قرار است داستان، در قامت عنصری کموبیش خنثی که میتواند قوهی تخیلتان را به خوبی و مخصوصا با پایانبندی عجیبش قلقلک دهد، قسمت کوچکی از توجهتان را به خودش جلب کند.
به همین خاطر، اصل تجربهی ارائهشده توسط بازی به شما در گیمپلی به شدت سخت آن خلاصه شده است. جایی که گیمر به صورت همزمان وظیفهی مدیریت تشنگی، گشنگی و دمای بدن شخصیت اصلی را برعهده میگیرد و موازی با آن، دائما باید به مبارزه با موجوداتی مخوف یا گریختن از دست آنها نیز بپردازد. با در نظر گرفتن این نکته که با هر بار مردن، شخصیتی که وی کنترل او را برعهده داشت، واقعا از بین میرود. به این معنی که شما هر بار بعد از مرگ، مجددا از ابتدا پا به جزیره میگذارید و با مسافری تازه، مشغول اکتشاف سیاهچالههایش میشوید. این وسط تنها چیزهایی از بازی که میتوانند به عنوان قابلیتهای ذخیرهسازی دائم آن شناخته شوند، تغییرات به وجود آمده در محیط توسط بازیکنان هستند. چون سطح جزیرهای که بازیکن هر بار از آنجا سفرش در جهان Below را آغاز میکند، عملا حکم مکانی را دارد که از طریق درگاههایی انگشتشمار، به نقاط محوری و مهمی از سیاهچالهها وصل میشود. نتیجه هم آن است که مخاطب همواره در عین تلاش برای یافتن کریستالهای بیشتر، پیدا کردن قطعات لازم برای باز کردن برخی درها و جستوجو در تک به تک دانجنها، نمیتواند نگاه انداختن به هیچ ورودی تاریکی را پشت گوش بیاندازد. چرا که پیدا نکردن میانبرهای موجود در دنیای بازی، عملا به معنی آن است که شما پس از مرگتان، مجبور به طی کردنهای دوباره و دوبارهی مسیرهایی طولانی میشوید که بعید میدانم پس از چند ساعت، کسی حوصلهی طی کردنشان را داشته باشد. مسیرهایی که شاید نهایتا در ده ساعت اول شما را با همهی جزئیاتشان جذب کنند، اما بعد از این مدت، صرفا آزاردهنده و دیوانهوار به نظر میرسند.
جنس سختی قرارگرفته در Below را بدون شک میتوان عنصری نامتعادل خواند. چرا که در بسیاری مواقع، کاری به توانایی شما، تجربههایتان، دقتتان و تلاشهایی که لابهلای ثانیههای بازی میکنید ندارد و صرفا باعث مردنتان میشود، تا مسیر طولانیتری را مقابلتان قرار بدهد. خوشبختانه سیستم مبارزات بازی به گونهای سر و شکل یافته است که مطابق استانداردها، اگر آن را جدی بگیرید همواره پیروز باشید و اگر هم بدون دقت حتی به سراغ سادهترین دشمنانش رفتید، خیلی راحت و با چند ضربه از پا دربایید. ولی برخلاف سیستم مبارزات، پیادهسازی گیمپلی بقامحور در بازی مشکلات متعددی داشته است و در کنار برخی تلههای غیرمنطقی و معرفینشده، بارها و بارها مرگهای کمارزشی را تحویلتان میدهد. به همین خاطر عملا پیشبینی ساعاتی که گیمپلی Below برای به پایان رسیدن از شما میخواهد، غیرممکن به نظر میرسد. چون احتمالا بازی به خودی خود محصولی سه ساعته است اما مرگهای بیشمار و بعضا اجتنابپذیر، حرکتهای بیهدف و خستهکنندهی مخاطب در دانجنهای آن و مواردی از این دست، میتوانند زمانش را به ده برابر عدد بیانشده برسانند. طوری که فقط اگر عاشق بازیهای چالشبرانگیز باشید و بتوانید با غیرمنطقی بودن تعداد قابل توجهی از موانع قرارگرفته در مسیرتان هم کنار بیایید، Below برایتان محصول مناسبی به نظر برسد. زیرا در غیر این صورت، یقینا خیلی سریعتر از حد تصورتان عطای بازی را با همهی ویژگیهای مثبتی که دارد، به لقای آن میبخشید.
Below مثل بازیهای دیگر سبک روگ-لایت، از محیطی با مسیرهای مشخص بهره میبرد که در هر بار مردن شما، قسمتهای متعددی از آن، از ابتدا ساخته میشوند. البته خلقت لحظهای آنها پس از ورود به تکتکشان، به معنی بینظم بودن معماری بازی هم نیست و محصول Capybara Games، همواره از پس ترسیم جهان تعریفشدهاش برمیآید. چون اصلیترین بخشهای نقشهی آن ثابت و بدون تغییر هستند و هر کدام از دانجنهایش هم از فرمتهای متفاوت اما قابل یادگیری و مشخصی پیروی میکنند. موضوعی که در کنار اتصالات هوشمندانهی آنها به یکدیگر و کاربرد لایق ستایشی که مینیمپهای بسیار ساده ولی کارآمد بازی دارند، محیطسازیها و طراحی نقشهی Below را به عنوان یکی از بهترین ویژگیهای آن در ذهن ثبت مینمایند.
البته این فقط شکل دانجنها یا محل قرارگیری سنگها و چیزهای دیگر در آنها نیست که با مرگ شما دچار تغییراتی میشود. بلکه پس از هر بار مردن، ورود به هر مکانی از نقشهی Below، میتواند به معنی رویارویی با دشمنان متفاوتی هم باشد. دشمنانی که هم از نظر ظاهری و هم از زاویهی سبک مبارزات، تفاوتهای لایق توجهی با یکدیگر را یدک میکشند که با توجه به انتظاراتمان از یک بازی مستقل، انصافا فوقالعاده جلوه میکند. همچنین وجود عناصر مختلفی برای دور کردن دشمنها از خودتان، درگیری دائمی بازیکن با منابعی که در اختیار دارد و موارد مشابه دیگر نیز، همه و همه جنگیدن با آنها را تنشزاتر از قبل کردهاند. چرا که برای نمونه، شما میتوانید با استفاده از نور لامپ کریستالیتان، برخی از دشمنان را از بین ببرید. ولی این کار باعث کاهش تعداد کریستالهایتان نیز میشود. کریستالهایی که ممکن است سی دقیقهی بعد و در مکانی که هیچ دشمنی در آن وجود ندارد به پایان رسیده باشند و شانس باز کردن یک در مهم را از شما دریغ کنند. رخداد تلخی که نتیجهاش هم میشود بازگشتن به دل همان دشمنان، مرگ احتمالی و شروع یک سفر دیگر.
اما فارغ از عدم کشش کافی گیمپلی و بخشبخش Below در برابر سختی زیاد و فرسایندهای که برای تمام کردن آن پشت سر میگذارید، بدترین ویژگی بازی عدم هماهنگی برخی از اجزای آن است. عناصری که خودشان به درستی کار میکنند اما بازیکن نمیتواند علت حضورشان در بازی را بفهمد. به عنوان نمونه، میتوان به آتشهایی اشاره کرد که شما با یک بار نشستن در کنار آنها و سوزاندن تعداد مشخصی از کریستالهایتان، از آنها یک جایگاه ذخیرهسازی موقت میسازید. به این معنی که در صورت مردن، درون زندگی بعدیتان در بازی میتوانید به کنار اولین آتش بروید و بغلشان ظاهر شوید. عنصری که مشخصا برداشتی کورکورانه از بونفایرهای خلقشده توسط بازیهای استودیوی From Software به حساب میآید و به ادعای سازنده برای راحتتر کردن بازی در آن قرار گرفته است اما به قدری ناکارآمد و بیفایده جلوه میکند که برخلاف مواردی مثل اتاق ذخیرهسازی منابع، گیمر بارها و بارها از خودش دلیل حضور آن در بازی را میپرسد. این موضوع متاسفانه در المانهای Survival اثر هم دیده میشود و کاری میکند که تلاشهای سازندگان برای آفرینش چالشهای متفاوت برایتان در دانجنهای مختلف از منظر گیمپلی بقا-محور، با همهی خوبیهایش صرفا اذیتکننده و خالی از لذت باشد. چرا؟ چون مشخصا روی ترکیب آنها با مبارزاتی که در پیش دارید و سفرهای آزاردهندهای که باید بدون هیچگونه راهنمایی مابین دانجنهای متفاوت طی کنید، فکری نشده است.
به همین خاطر اینطور به نظر میرسد که بازی گیمپلیهای Survival، مبارزاتی و گشتوگذارمحور راضیکنندهای دارد اما وقتی این سه را با یکدیگر ترکیب میکند، خیلی سریع پس از چند ساعت مثل آدمی که هندوانههایی بیش از حد توانش را بلند کرده است و احتمالا هیچکدامشان را سالم به مقصد نخواهد رساند، میشود.
قصهی انتظار کشیدن طولانی بسیاری از مخاطبان جدیتر هنر هشتم برای از راه رسیدن Below و تماشای چگونه به بار نشستن ایدههای جذابش، مشخصا پایان آنچنان شیرینی ندارد. بازی در موسیقیها و تصویرسازیها نه فقط عالی که فوقالعاده ظاهر میشود و موقع حرکت در دانجنهای ساکتش، با پخش صدای چکهچکه کردن آبی که احتمالا در صدها متر آنطرفتر جاری شده است و تاریک کردن ناگهانی مطلق محیط، کلاس درس فضاسازی در بازیهای ویدیویی را برگزار میکند. اما بین همهی داشتههایش، راهی برای تکراری نشدن در میانههای راه، نمییابد. بعد از چند ساعت، فقط عاشقان چالشهای دیوانهوار میتوانند به زیباییهایش توجه کنند و مابقی افراد خودشان را مقابل اثری میبینند که انگار فراموش کرده است ویدیوگیم، از همان ابتدا میخواست با چالشآفرینی، سرگرمی بسازد. نه این که دائما موانعی تکراری را مقابل بازیکنان بگذارد و با مرگهای لحظهای و بیارزش، دستآوردهای تلاشمحورشان را نابود کند. آن هم به این هدف که تبدیل به تجربهی طولانیتری شود.
با توجه به قیمتگذاری منطقی و کاملا منصفانهی کمپانی سازنده روی بازی و عملکرد فنی لایق تحسین آن که منجر به نمایش دوستداشتنیاش روی رایانههای شخصی و اجرا به صورت شصت فریم بر ثانیه و با رزولوشن 4K واقعی در کنسول ایکس باکس وان ایکس شده است، اگر بخواهید چند ساعتی به Below و زیباییها و جزئیاتش فرصت دهید، احتمالا ضرر خاصی نمیکنید. چون اگر اهل پشت سر گذاشتن بازیهای به شدت سخت باشید و بتوانید از پروسههای اشکالدار برخی از آنها هم لذت ببرید، که اصلا Below برای شما ساخته شده است. اگر هم اینگونه نیست، با بازی کردن محصول مورد بحث، به بهترین حالت ممکن چگونگی از بین رفتن حجم بالایی از پتانسیل یک بازی را که میتوانست واقعا عالی و به یاد ماندنی باشد، لمس میکنید. چیزی که خودش حداقل در نگاه من، آوردهی لایق احترامی است.
این بازی روی پلتفرم پیسی بررسی شده است.
Below
Below، همچون برخی از بازیهای ویدیویی مستقل دیگر، ترکیبی از احساس ناامیدی و لذت را تقدیم بازیکنان میکند. ساختهی Capybara Games در مواردی مانند گرافیک فنی و هنری، موسیقیها، خلق اتمسفر گیرا و بخشیدن حس تنهایی مطلق به مخاطب، درخشان است. طوری که گاها اگر عناصر شکلدهنده به آن را فارغ از یکدیگر نگاه کنید، به سختی نکاتی منفی توجهتان را به خودشان جلب خواهند کرد. اما در عین حال، ترکیب این اجزا اثری را میسازد که به غایت سخت و پیچیده جلوه میکند، ولی ابدا کشش لازم برای حفظ مخاطب تا انتهای راه را به چنگ نمیآورد. نتیجهی این هم چیزی نیست جز آن که از میانههای گیمپلی طولانی و پرشده از مرگهای گوناگونش، متوجه میشوید بسیاری از پتانسیلهایش را هدر داده است و با نسخهی ایدهآل خود، فاصلهی زیادی دارد.
محمدحسین جعفریان
نقاط قوت
- + گرافیک فنی و هنری راضیکننده
- + معماری حسابشده و عالی تمامی دانجنها
- + سیستم قابل قبول مبارزات و تنوع مناسب دشمنان
- + فضاسازی میخکوبکننده و پیچیده در تمامی بخشها
نقاط ضعف
- - سیستم ذخیرهسازی تقلیدشده و آزاردهنده
- - ترکیب معیوب گیمپلی بازیهای روگ لایک با عناصر سبک بقا
- - عدل تعادل مابین میزان سختی بازی با کشش آن برای مخاطبان