بررسی بازی Shovel Knight
میگویند مرور خاطرات با اینکه شاید در ابتدا شیرین و آرامشبخش باشد، اما طولی نمیکشد که همان خاطرات میتوانند قلبات را پارهپاره کرده و ازهم بدرند. به شخصه با این جمله به شدت موافق هستم. بارها در تماشای قطار گذشتهها اشک در چشمانم جمع شده؛ لحظات، دوستان، بازیهای کودکانه و هزاران تصویر دیگر را در پنجرههای قطار میبینی و از فرط خوشحالی بال درمیآوری، اما دستت را که برای لمسشان دراز میکنی، قطار در شتابِ مرگبارش، روحات را زیر چرخهای فلزیاش، به خاک و خون میکشد. چون مهم نیست چقدر دستت را دراز میکنی، هرگز نمیتوان آن تصاویر را دوباره زندگی کرد. اما حالا نمیخواهد بغض کنید و ناراحت شوید. اگر بگویم همین الان میتوانید با میانبر زدن، یکی از آن خاطرات قدیمی را داغداغ زندگی کنید، چی؟!
بله، گول جثهی کوچکِ این بازی جمعوجور را نخورید، «شوالیهی بیلی» ( Shovel Knight)، درست مثل یک ماشین زمان واقعی، هرکسی که دلاش برای دوران طلایی بازیهای میکرو و مگادرایو تنگ شده باشد را در عرض چند ثانیه به زیباترین شکل ممکن به عمق تاریخ بازیهای ویدیویی تلهپورت میکند و هیچکس مثل انسانهایی که از قطار خاطرات ضربه خوردهاند و از قضا گیمر هم هستند، نمیدانند چقدر قرار گرفتنِ بیواسطه در مقابل هجوم لذتها، دوستداشتنیها، رنگها و یک ملودی ۸ بیتی میتواند رویایی، غیرقابلباور و دگرگونکننده باشد.نمیدانید سفری ناب و واقعی به گذشته و بازگشت دوباره، چه حجم از آسودگی و هیجانی در آدمی ایجاد میکند. این روزها خیلی از بازیسازها با تکیه بر عناصر نوستالژیوار قصد جذب مخاطب دارند، اما کمی که در این بازیها عمیق میشوی، متوجه میشوی خیلیهایشان فقط بوی رطوبت و نم اتاق زیر شیروانی را میدهند و در اصل پُر هستند از هزاران جلوهی گرافیکی مدرن و گیمپلیهایی پیچیده و قرن بیست و یکمی، مثل همین «رزوگان». البته این چیز بدی نیست. اما میخواهم بگویم «شوالیهی بیلی» زمین تا آسمان با این عناوین نوستالژیوار اختلاف دارد. چون این بازی خودِ نوستالژی است. «شوالیهی بیلی» مثل این میماند که کسی بعد از سالها آن را در جزیرهای دورافتاده و از صندوقچهای در زیر خاک، بیرون کشیده است. یا به عبارتی دیگر، اگر سازندهی بازی، استودیوی «یاتکلابگیمز» میگفت که «شوالیهی بیلی» عنوانی فراموششده بوده و ما آن را در قفسههای آرشیو پیدا کرده و تر و تمیز کرده و بعد ساختاش را تمام کردهایم، من یکی باور میکردم!
محفلِ افسونگر از هشت شوالیه تشکیل شده که با او متحد شدهاند: شوالیه پادشاه، شوالیه شبح، شوالیهی طاعون، شوالیهی موشکور، شوالیهی گنج، شوالیهی قطبی، شوالیه ملخک و شوالیهی تعمیرکار. هستهی اصلی هیجان و چالش و نشاط بازی به مبارزه با همین اعضای محفل شوالیهها مربوط میشود. شما از همان ابتدا نمیتوانید در نقشهی بازی بچرخید و به انتخاب خودتان آنها را از پیشرو بردارید. نقشهی بازی در عوض تکهتکه قابلدسترس میشود و در هر قسمت قادر هستید از بین دو-سه تا غولآخر، یکیشان را برای نابودی انتخاب کنید. البته طبق معمول، اول باید از سد نوچهها و تلههای مرگبارشان زنده بیرون آیید، تا در نهایت در مقابل غول پایانی قرار بگیرید.طراحی افسونگر و شوالیههای زیردستاش خارقالعاده است. چه از نظر دیداری و مدلسازی و چه از نظر چالشها و تغییری که در حال و هوای گیمپلی ایجاد میکنند. با اینکه بازی در گرافیک ۸ بیتی ساخته شده، اما شخصیتها آنقدر پرجزییات و بینقص طراحی شدهاند که به راحتی میتوانید در شلوغترین صحنهها هم برای مثال ریزهکاریهای هیکل تنومندِ وایکینگی شوالیهی قطبی را تشخیص دهید، یا حالت عبوس و نحس شوالیهی شبح را حس کنید.
هرمرحله علاوهبر اینکه شامل مکانیکهای معرفیشدهی گذشته میشود، یک سری مکانیکهای تازه هم جلوی راهتان قرار میدهد تا آنها را یاد بگیرید
البته مثل کلاسیکهای قدیمی، قدرت و زیبایی این غولآخرها به فراتر از شکل ظاهریشان تجاوز میکند و در رفتار و تواناییهایشان هم نمود دارد و در نهایت مبارزه با هرکدام را به اتفاق متفاوت و بهیادماندنیای تبدیل میکند.غولآخرها بعضی اوقات میتوانند حسابی اعصابخردکن باشند، اما چالش واقعی بازی در مسیری است که در هر مرحله برای رسیدن به تخت پادشاهیِ غولها، باید پشت سر بگذارید. درست در همینجاست که طراحی مرحلهی دشوار اما جذاب «شوالیهی بیلی» میدرخشد. سازندگان مطمئن شدهاند که عناصر ملالآوری و خستهکنندگی را از بازیشان حذف کرده باشند. برای رسیدن به این هدف مهم، هرکدام از مراحل با قبلی و بعدیاش در مواردی شبیه است و در مواردی متفاوت. در واقع، هرمرحله علاوهبر اینکه شامل مکانیکهای معرفیشدهی گذشته میشود، یک سری مکانیکهای تازه هم جلوی راهتان قرار میدهد تا آنها را یاد بگیرید.برای مثل در فصل «قبرستان» خطر سقوط از موانع محیطی و ضربهخوردن از دشمنان توسطِ تاریکیِ حاکم بر محیط، چندبرابر میشود. اینجاست که باید حواستان را خیلی بیشتر از قبل جمع کنید و هرچند ثانیه یکبار منتظر نور آذرخش باشید تا شکلِ محیط اطرافتان را به خاطر بسپارید. یا اینکه در فصل «شهرگمشده» با سکوهای متحرک مواجه میشوید و باید برای ادامه آنقدر شکست را قبول کنید تا در زمانبندی دُرُست برای پریدن از روی سکوها، به درجهی استادی برسید. یا در یکی از سختترین مراحل بازی باید با بادهای ناگهانی که شما را ناخواسته به سمت تیغهای تیز هُل میدهند، دست و پنجه نرم کنید. پس، سازندگان با هوشمندی بازیکنندهها را مدام با چالشهای تازهتر و دشوارتری روبهرو میکنند، تا همیشه ذهن و ماهیچههایشان را مشغول تفکر و تلاش دربارهی چیزهای جدید نگه دارند.
[caption id="attachment_11651" align="aligncenter" width="1024"]این یکی اصلا اعصاب مصاب نداره![/caption]
البته همهچیز به این سادگیها که به نظر میرسد هم نیست. همانطور که گفتم چالشهای مراحل قبلی با اتمام هر فصل فراموش نمیشوند، بلکه تکتکشان به مجموعهی کلی چالشهای بازی اضافه میشوند. «شوالیهی بیلی» در ابتدا بهتان سخت نمیگیرد و هر از گاهی یکی-دوتا ایده به سمتتان پرت میکند، اما زمانی میرسد که یکدفعه به خودتان میآیید و میبینید، در آن واحد در حال نبرد با دشمنان زمینی و هوایی هستید، در حالی که وزش باد تعادلتان را بهم میریزد و تیغهای تیز هم قدرت مانورتان را محدود کردهاند. در حالی که فکر نمیکنید موضوع از این ترسناکتر نمیشود، تاریکی هم وارد عمل میشود.
«شوالیهی بیلی» مثل این میماند که کسی بعد از سالها آن را در جزیرهای دورافتاده و از صندوقچهای در زیر خاک، بیرون کشیده است
اما نترسید! از آنجایی که سازندگان به مرور مکانیکها و قوانین بازی را آموزش میدهند، همیشه تقریبا میدانید راهحل گذر از موقعیتهای پیچیده چیست، فقط باید با تمرین و تکرار زیاد، در اجرای آنها حرفهای شوید. اینجاست که مغزتان به جنبوجوش میافتد و تمام تلاشتان را برای پیروزی به کار میبندید.البته سازندگان برای هیجانیتر کردن مراحل به همینها رضایت ندادهاند و از یک تکنیک امیدوارکننده در مجازات بازیکننده استفاده کردهاند. برخلاف بازیهای قدیمی، «شوالیهی بیلی» مجازات سختی در صورت شکست در نظر نمیگیرد. بعد از مرگ، فقط مقداری از گنج و جواهری که جمع کردهاید، در محل رها میشود و شما به آخرین چکپوینت بازمیگردید. اکنون شما این فرصت را دارید تا زنده به محل مرگتان برسید و گنج از دسترفته را دوباره جمع کنید. اینطوری چیزی جز زمان از دست نمیرود. البته ناگفته نماند، در بعضی از مراحل، بازگشت به محل مرگتان آنقدر چالشبرانگیز است که شاید اصلا تمام داشتههایتان را به باد فنا دهید و با جیب خالی به غولآخر آن مرحله برسید.
[caption id="attachment_11652" align="aligncenter" width="1024"]طراحی لوکیشنهای بازی در قالب گرافیک ۸ بیتی تا این حد میتوانند نفسگیر و مجذوبکننده باشند.[/caption]
تمام تجربهی گیمپلی بازی به دورِ داستانی ساده، پیچیده شده است. شاید ساده، اما چند نکتهی قابلتامل دارد که کاری میکند در حالی که لبخند میزنید با خود بگوید:«هووم، چقدر شیرین». نه، داستان قرار نیست مثل منابع الهاماش غافلگیرتان کند یا همچین چیزی. فقط سازندگان توانستهاند، شوالیهی بیلی را به چیزی فراتر از یک مُدل بامزه سوق دهند و کاری کنند تا نسبت به او و دیگران احساس داشته باشیم. برای نمونه در یکی از بهترین سکانسهای بازی، شوالیهی بیلی بعد از یک روزِ خستهکننده در کنار آتش به خواب میرود و خواب عشق گمشدهاش را میبیند که در حال سقوط است و باید او را در وسط سیل دشمنان، در میان زمین و هوا بگیرد.
سازندگان با هوشمندی بازیکنندهها را مدام با چالشهای تازهتر و دشوارتری روبهرو میکنند
اما بالاخره این کابوس هم با سپیدهی صبح تمام میشود و شوالیهی بیلی که فهمیده هنوز ماموریتاش تمام نشده، بدون کلمهای از جا برمیخیزد، آتش را با بیلاش خاموش میکند و برای نابود کردن یکی دیگر از شوالیههای محفل افسونگر راهی میشود. یک صحنهی بیشیله پیلهی ساده که واقعا احساساتبرانگیز است و باری دیگر قدرت گیمپلی در ابراز عاطفه و داستانگویی را در این مدیوم منعکس میکند. به شخصه اصلا انتظار نداشتم در یک بازی رترواسپکتیو با چنین چیزی روبهرو شوم.و من در پایان چگونه میتوانم موسیقی شگفتانگیز بازی را در قالب کلمات توصیف کنم. قطعات موسیقی بازی توسط جیک کافمن و با همکاری آهنگساز بازیهای «مگامن»، مانامی ماتسومه، نوشته شده است. بنابراین موسیقی بازی به شدت روح و احساس بازیهای دوران میکرو را با خود دارد. همان حس شک و تردید و ترس را هنگام قدم گذاشتن در مراحل تاریک بازی در وجود بازیکننده میجوشاند و در آن واحد میتواند آنقدر با نشاط و هیجانانگیز باشند که یکجوری بازیکننده را مجبور به همراهی به خود کند. درست مثل من که موسیقی مرحلهی «قبرستان» را با خودم تکرار میکردم و همینطوری که کلیدها را میفشردم، سرم را هم هماهنگ با ریتم آهنگ تکان میدادم!
[caption id="attachment_11657" align="aligncenter" width="1024"]شما که بهتر میدانید، این غولها فقط خودشان را به موشمُردگی میزنند تا بعدا همه باهم دست به یکی کرده و به رسم بازهای قدیمی یکدفعه سر راهتان قرار بگیرند. ببخشید، چیزی را لو دادم؟![/caption]
خیلی با خودم کلنجار رفتم که شاید نکتهای اذیتکننده در بازی پیدا کنم، اما دیدم «شوالیهی بیلی» هیججوری ناامیدم نکرده است. چرا شاید سختی و پیچیدگی بعضی مراحل تا مرز اعصابخردکنی و «وای-خدا-چی-کار-کنم» پیش برود، اما بازی یکجور هیجان، چالاکی، لذت، زیبایی و آرامشِ نوستالژیواری در آدمی ایجاد میکند که هرگز نمیگذارد این شکستهای متوالی، شما را از ادامه مایوس کند. راستاش را بخواهید من از نشستن روی صندلی برای بازی با کامپیوتر متنفرم، ولی ببینید دُز درگیرکنندگی «شوالیهی بیلی» در چه حدی بود که من را فارق از این عادت، تا زمانی که به کمردرد و چشمدرد شدید میافتادم، در دنیای خود نگه میداشت! فعلا که در شوقِ محتواهای داستانی جدید بازی هستم و بعد از آن یک راست وارد حالت انتظار برای نسخهی دوم میشوم!
تهیه شده در زومجی
Shovel Knight
نقاط قوت
- بازخوانی بینقص عناصر بازیهای رترواسپکتیو
- طراحی مراحلی سخت و درگیرکننده
- غولآخرها یکی از یکی جذابتر هستند
- گرافیک هنری ۸ بیتی
- موسیقی متنی که قشنگ بر جسم بازی مینشیند
نظرات