سازندگان Horizon: Zero Dawn از فراز و نشیب های مراحل ساخت بازی می گویند
مطلب زیر کاملا برگرفته از آخرین شمارهی مجلهی گیم اینفورمر است و کلیه برداشتها و صحبتها به نویسندهی اصلی مطلب باز میگردد.
بازی Horizon Zero Dawn جزو آن دسته اتفاقاتی بود که در E3 شگفتیهای بسیاری به همراه داشت. ترکیب انسانهای اولیه، روباتها و ماشینهایی به شکل حیوانات و دایناسورها، آن هم در آیندهای دور چیزی است که بسیاری از ما، دنیای آن را حتی در ذهن و تصورات خود جای نداده بودیم. استودیو گوریلا گیمز نمایشی جدا از نمایش بخش E3، پشت دربهای بسته به ما نشان داد که حاوی اطلاعاتی اضافه بود. همچنین پیش از این زومجی نیز اولین نگاه خود را به این بازی خیره دوخت تا اطلاعات جامعی از آن را در اختیار داشته باشیم. اما حال با کارگردان این بازی یعنی مَتیس دِ جانگ «Mathijs de Jonge» و تهیه کننده ارشد بازی یعنی مارک نوریس «Mark Norris» صحبتی داشتیم که اطلاعات بیشتری نیز در اختیار ما قرار خواهند داد.
گیم اینفورمر: در سال ۲۰۱۱ شما تیمی کوچک داشتید که روی ساخت Horizon کار میکردند. کار آنها اساسا روی هنر و طرحهای اولیه بازی بود؟ میتوانید بگویید تا زمانی که شما تیم را بزرگتر و افراد جدید را در آن تزریق کردید، این تیم کوچک مشغول به چه کاری بود؟
مَتیس دِ جانگ: بعد از اینکه ما Killzone 3 را عرضه کردیم، از کمپانی مادر خود «سونی» خواستیم تا بازی کاملا جدیدی را بنا کنیم و افراد بسیار زیادی بودند که برای شروع چیزی کاملا تازه هیجانزده شده بودند. چیزی حدود ۴۰ طرح اولیه مختلف را جمعآوری کردیم، اما فقط تعدادی از آنها با تواناییهای ما در استودیو همخوانی داشتند و میتوانستیم از آنها الهام بگیریم. یکی از این طرحهایی که بسیار جذاب بود و دارای عناصر بسیار متفاوت و مضحک که ریسک بسیار بالایی داشت، چیزی نبود جز Horizon. این همان ایده مفهومی بود که توسط این تیم کوچک، کارهای اولیه آن آغاز شد.
فکر میکنم در ابتدا حدود ۱۰ یا حداکثر ۱۵ تا ۲۰ نفر مشغول به کار بودند. ما تا جایی که امکان داشت نمونههای اولیه را ساختیم. ما کار بر روی این روبات خاصی که شما دیدید شروع کردیم؛ Tunderjaw که در معنای کلمه «آرواره رعدآسا» خوانده میشود. برای شروع، ابتدا آن را همانند اسباببازیهای لِگو ساختیم؛ چیزی بزرگ با انیمیشنهایی زشت. اما عناصر هستهای که حال در آن دیده میشود، تماما در همان نسخه اولیه وجود داشتند. سپس بعد از عرضه بازی Shadowfall در فروشگاهها، باقی افراد استودیو به این تیم کوچک ملحق شدند. پس ما هنگامی که میخواستیم تیم را تکمیل کنیم و استارت کار را بزنیم، همه چیز را آماده کرده بودیم. حال برای یک سال و نیم، تمام استودیو مشغول ساخت این بازی هستند. من فکر میکنم که این واقعا خوب است که ما قادر بودیم که تمام نقشهای چگونگی عملکرد دنیای بازی را معنا کنیم و نمایش دهیم، زیرا این بازی دارای المانهای بسیار دیوانه که همه با هم در یک جا مخلوط شدهاند است. ما میخواستیم بازی به گونهای باشد که کاملا احساس قابل باوری به مخاطب القا کند.
گیم اینفورمر: با وجود دیدگاههای بزرگ و جمعآوری آنها در کنار یکدیگر، آیا تمایل داشتید که بگویید برخی از عناصر اصلی داستان، از کنار هم قرار دادن اجزای بازی شکل گرفته یا بیشتر کار شما این بود که یک بازی اکشن با المانهای نقشآفرینی خلق کنید؟
مَتیس دِ جانگ: ما پیشنویسی از کششهای ابتدایی داستان را نوشتیم. شاید بتوان گفت در اصل چیزی حدود ۲۰ داستان مختلف نوشتیم؛ بسیار مختلف و متفاوت نسبت به یکدیگر. سپس با شخصیتهای متفاوت در این داستانها گشت و گذار کردیم، همچنین همراه با چندین شخصیت در کنار هم این داستانهایی که نوشتیم را امتحان کردیم. در کل خیلی از راهها را امتحان کردیم تا ببینیم چه روشی بهترین عملکرد را خواهد داشت، زیرا میدانستیم که همه چیز قرار است در دنیای آن بسیار با شکوه و شاداب، همراه با طبیعتی زیبا باشد. همیشه پیش خود این را تکرار میکردیم که شاید هزار سال دیگر در آینده، روباتهایی با ظاهری حیوانی مشغول پرسه زدن در دنیای ما باشند، و به همین دلیل هسته عناصر اصلی را در آن به وجود آوردیم.
مارک نوریس: کشمکش و تلاش برای بقا میان بشریت یکی از چیزهایی است که مَتِیس روی آن اصرار دارد. این یک دنیایی پر از خطر است و همچنین در نقطه مقابل، دنیایی پر از زیبایی و اسرار. اما همیشه با خود میگفتیم: «واقعا مجاورت آینده و گذشته به چه شکل خواهد بود؟ چه میشد اگر بشر و انسانها دیگر در رده اول زندگی این جهان قرار نداشتند؟ چنین چیزی چه حسی دارد و به چه شکل خواهد بود؟» با این سوالها، عناصر بسیار مختلف دیگری نیز گریبانگیر داستان ما شد. ما جان گُنزالز «John Gonzalez» که نویسنده ارشد بازی Fallout: New Vegas بود را به استودیو خود آوردیم تا همانند خودکار و قلم، نقش اصلی داستان ما باشد. اما باز هم عناصر بزرگی از داستان باقی مانده بود که حتی جان گنزالز نیز دست روی آن گذاشته بود. بنابراین داستان بازی، حداقل عناصر بنیادی آن است و در این مدت دست نخورده مانده است. البته، با وجود نویسندههای خوب، داستان بازی شاخهها و ریشههای بسیار بهتری نسبت به ویرایش اولیه آن پیدا کرده است.
دانلود ویدیو با رزولوشن HD 720p | دانلود ویدیو با رزولوشن 480p
گیم اینفورمر: مطمئن نیستم که مبارزه با Thunderjaw یک دموی نمایشی از بازی بود یا اینکه بخشی از خود بازی بود. میتوانید بگویید که آیا قرار است این روبات جزو باسهای مبارزهای باشد؟ یا قرار است اینگونه مبارزات به شکل طبیعی و اتفاقی در دنیای Horizon رخ دهد؟ به طوری که مثلا مسیری را بروید که ناگهان با او برخورد کنید و راهی جز کشتن آن نداشته باشید.
مَتیس دِ جانگ: این روباتها همیشه در حال پرسه زدن در مناطق بازی هستند و میتوانید در موقعیت مبارزه با آنها قرار بگیرید اما باید بگویم که برای مبارزه با این موجود و شکست دادن آن، بازیکن باید در سطحی بالا همراه با ابزاری مناسب باشد.
مارک نوریس: ممکن است مثلا شما در سطح ۶ «6Level » باشید و ناگهان با این روبات برخورد کنید و این در حقیقت زمان بدی برای شما خواهد بود، نه Thunderjaw. البته لحظاتی در ماموریتها و جست و جوها خواهد بود که مبارزاتی از پیش تعیین شده خواهید داشت، اما ۹۰ درصد از این بازی در دنیایی باز قرار دارد که شما به هر جایی میروید و با هرچیزی رو به رو میشوید. اگر در زمانی نامناسب در جایی نامناسب قرار داشته باشید، خوب این بدشانسی شما است.
گیم اینفورمر: در مبارزه میان شخصیت بازی در مقابل Thunderjaw، او از اسلحهای پرتاب کننده استفاده میکرد. آیا اسلحهای وجود دارد که بتوان آن را نگه داشت یا با آن چیزی ساخت؟
مَتیس دِ جانگ: این اسلحه دیسک لانچر «Disc Launcher» نام دارد و اسلحهای بسیار سنگین و قدرتمندی است. میتوانید با آن راه بروید اما سرعت شما کاهش میِیابد و قادر به پریدن نیستید. پس دیسک لانچز از آن مدل اسلحههایی است که بازیکنان بعد از استفاده آن را کنار میگذارند. این اسلحه همانند شی قدرتمندی است که آن را به هنگام مبارزه با این ماشینهای بزرگ در اختیار بازیکنان قرار میدهیم، اما همچنین میخواهیم چیزی باشد که آن را از شما دور کنیم.
مارک نوریس: البته این اسلحه دارای تیرهای محدود است.
گیم اینفورمر: آیا ماشینها اسلحههای خاصی با خود به همراه خواهند داشت که پس از ویران کردن آنها بتوانیم این اسلحه را با خود حمل کنیم؟
مارک نوریس: فکر نکنم هیچگاه چیزی در بازی وجود داشته باشد که باعث شود به آن دلیل به نقطه خاصی از یک ماشین شلیک کنید. به دلیل اینکه بازی حول محور ساخت و ساز و مهارت «Crafting» پیش میرود و همیشه بخش جدا نشدنی بازی است. هیچ گاه پیش نمیآید که بگویید: «اوه این روبات یه اسلحه خیلی بزرگ و خفن داره، حالا میرم نابودش میکنم و اون اسلحه رو مال خودم میکنم.»
مَتیس دِ جانگ: درسته، به علاوه اینکه ما به این موضوع فکر کردیم: این روباتها بزرگ و سنگین هستند، پس اصلا قرار است چگونه این اتفاق رخ دهد؟ چگونه شخصیت بازی میخواهد سلاح به این بزرگی را پشت خود قرار دهد و با آن راه رود؟ اصلا چنین کاری معنی نمیدهد. استدلال ما از داشتن چیزهای بسیار قدرتمند این است: هر ماشین سلاح خود را دارد اما همیشه با آنها خواهد بود و قرار نیست شما آن را در دست بگیرید. حال اگر شما نیز اسلحهای قدرتمند میخواهید، خودتان آن را خواهید ساخت. اسلحه و تیرهایی که با جمعآوری قطعههای کوچک از این ماشینها خواهید ساخت.
گیم اینفورمر: میتوانید بگویید که چطور قرار است بازیکنان همانطور که در دنیای جهان باز بازی عبور میکنند، ماموریتها، اهداف و چیزهایی دیگر را انجام دهند یا دریافت کنند؟
مارک نوریس: خوب چیزهای قابل مشاهده و آشکاری در بازی وجود دارد که دارای هدف خاصی هستند و این هدفها نیز درون بازی علامتگذاری شدهاند. همچنین در کنار آنها چیزهایی وجود دارند که با عناصر گشت و گذار ادغام شدهاند. ما میخواهیم گشت و گذار را در دنیای بازی توسط اشیا مختلفی که جهت استفاده در ساختن یا احیای سلامتی وجود دارد هدایت کنیم. پس دلایلی وجود دارد که شما در جهان بازی کاوش کنید. اما همچنین در کنار این موضوع، اهداف و ماموریتهایی نیز قرار داده شده تا داستان را بتوان بازگو کرد و به شما نقطهای مشخص برای رفتن بدهد.
گیم اینفورمر: شخصیت اصلی بازی قطعا دارای مهارتهای شکار است. اما ما، به عنوان یک انسان، مطمئنا ضعفهای بیشتری نسبت به روباتها داریم. همچنین شما اشاره کردید که یک سیستم ارتقا سطح نیز در بازی گنجاندهاید که لحظههای خوب و بد را در مقابل این ماشینها به هنگام گشت و گذار در دنیای بازی رقم خواهد زد. اما شما چطور قرار است گیمپلی را در بازی توصیف کنید؟ آیا گیمرها همیشه باید انتظار نقطه ضعفهایی در مقابل ماشینها داشته باشند؟ یا لحظاتی وجود خواهد داشت که شخصیت بازی قدرت کامل را در اختیار دارد و دشمن را به راحتی از پای درآورد؟
مَتیس دِ جانگ: راهی که ما سعی داریم آن را طراحی کنیم، این است که در اوایل بازی روباتهای کوچک یک چالش خواهند بود، اما همانطور که در برابر آنها مقابله میکنید و سطح و لول خود را بالا میبرید، با ماشینهای سختتری رو به رو خواهید شد، اما در همین حال، آن ماشینهای کوچک را نیز خواهید دید و همچنان در دنیای بازی حضور دارند. رفته رفته نسبت به روباتهای کوچک قویتر خواهید شد. اگر هدف شما تنها این موجودات کوچیک باشد، پس افزایش سطح نیز چندین ساعت زمان خواهد برد تا بتوانید بزرگترها را نابود کنید. در آخر، این چیزی است که ما میخواهیم از آن دوری کنیم. ما همیشه میخواهیم برخی از سطحهای چالشانگیز را نگه داریم، زیرا این چالشها همان چیزی هستند که بازی را ساخته است.
مارک نوریس: مطمئنا مشابه سیستمهای بازی Oblivion یا Morrowind نخواهد بود که بگوییم که سطح همه چیز با شما است و هرگز تغییر یا افزایش قدرت را حس نخواهید کرد، بلکه شما کاملا قدرتهای مختلف را حس خواهید کرد. همانطور که مَتیس اشاره کرد، قرار نیست هر بار با چیزی رو به رو شوید که در اوایل بازی نمیتوانستدید آنها از بین ببرید و حال میتوانید به راحتی نابودش کنید. دنیای بازی Horizon همیشه در حال تغییر است، و احتمالا تا آخرین لحظات که آن را بازی خواهید کرد نیز در حال تغییر خواهد بود.
گیم اینفورمر: آیا میتوانید از رفتار ماشینها و سیستمی که پشت آنها در هنگام تقابل و فعل و انفعالات در برابر شما قرار دارد صحبت کنید؟ منظور فقط صحنههای مبارزه نیست، منظور اکوسیستم و رفتار کلی آنها است.
مارک نوریس: در حقیقت این سوال چیزی است که سعی داریم از آن فاصله بگیریم. نه به این خاطر که دوست نداریم یا نتوانیم به آن جواب دهیم، اما به این خاطر پاسخ نمیدهیم که این موضوع یکی از بخشهای مهم تجربه بازی است و ما واقعا سعی داریم این یک اسرار تا به هنگام عرضه بازی باقی بماند.
گیم اینفورمر: آیا چیزی وجود دارد که بتوانید در مورد ساختار سفرها، تقابل و روابط انسانها با قبیلههای خود و غریبههای مختلف را بیان کنید؟
مارک نوریس: در حال حاضر چیز خاصی نمیتوان در مورد آن گفت. نمیتوان در حال حاضر در مورد تعداد قبیلهها یا چیزهای مشخص دیگر گفت. میتوان گفت که هر قبیله تفاوت بسیار زیادی با قبیله دیگر دارد. آنها از نظر ظاهر بسیار متفاوت خواهند بود، شما یکی از آنها را در شهر بزرگ دیدی و یکی دیگر به شکل گذرا در یک راه دیدید. Aloy «شخصیت اصلی بازی» از این قبیلهها عبور خواهد کرد و خواهید دید که هر کدام از آنها دارای داستان و سرنوشت منحصر به فرد و جالب خود هستند.
گیم اینفورمر: شما در مورد سیستم ساخت و ساز و برخی اشیا که میتوانیم آنها را به دست آوریم اشاره کردید. آیا چیزی هست که بتوانید در مورد سیستم اقتصادی کلی بازی بیان کنید؟
مَتیس دِ جانگ: منابع، نقش بسیار مهمی در بازی را ایفا میکنند. بازیکنان میتوانند پیش تاجرها بروند و منابعی که به دست آوردهاند به فروش برسانند. همچنین تبادل کالا به کالا نیز در بازی وجود دارد، پس نیاز نیست حتما وسایل خود را بفروشید. اینکه سیستم مغازهها یا تاجرین دقیقا چطور کار میکنند، چیزی است که هنوز بر روی آن کار میکنیم. اما مهمترین بخش آن این است که بازیکن چیزهای زیادی خواهد ساخت، بنابراین عناصر بسیار زیادی جهت ساخت و ساز در سر راه او قرار دارد که میتواند آنها را تبادل کند یا بخرد و همچنین در دنیای بازی پیدا کند. یا مثلا من چیزی را از طبیعت دنیای بازی به دست آوردهام، در ادامه با نابود کردن یک روبات، قطعه دیگر را پیدا میکنم و سپس به قبیلهای خاص میروم تا تکه آخر را از یک تاجر بخرم؛ حال میتوانم آن چیزی که میخواهم بسازم. در همین راستا، ما یک محیطی خلق کردیم تا بازیکن در آن هر چیزی که میخواهد را بسازد. به نظر من با چیزی متفاوت رو به رو خواهید شد؛ ما اجزای مختلف روباتها را داریم، که در کنار انسانها و قبیلههای اولیه قرار داده شدهاند و سپس یک محیط پر از اشیا مختلف وجود دارد که انتظار کاوش و گشت و گذار را میکشند. مخلوط آنها چیزی منحصر به فرد خواهد شد.
گیم اینفورمر: برخی از بازیها دارای منوی کاربری پیچیدهای در بخش ساخت و ساز یا کرفتینگ دارند. شما چگونه قرار است فضایی طراحی کنید که باعث دوری بازیکنها از اینگونه کارها نشود؟
مارک نوریس: یکی از چیزهایی که شما در نمایش پشت دربهای بسته دیدید، این بود که ما برای بازی یک بخش ساخت سریع «Quick-Craft» قرار داردیم. زیرا سبک بازی ما یک اکشن نقشآفرینی است که همه آن را یک بازی اکشن نقشآفرینی جهان باز مینامند. در این لحظه واقعا فهمیدن این برای گیمرها سخت است، پس اگر ما چنین چیزی را در یک نمودار قرار دهیم، در سمت چپ درست چیزی مانند Watch Dogs یا Far Cry به دست میآمد، جایی که در آن منو ساده است و بازیکن چیزی بسیار عمیق را مشاهده نمیکند. در اینگونه بازیها شما کارهای بسیار زیادی را در خود دایره گیمپلی میتوانید انجام دهید. مخصوصا در بازی Watch Dogs که سازندگان آن به شما اجازه دادند که حتی ساخت و ساز را در همین دایره درون گیمپلی انجام دهید. اما در سمت راست، تبدیل به بازیای میشدیم که همانند Witcher 3 باید حتی برای ریختن روغن بر روی یک شمشیر بازی را نگه داریم و به منوی بازی برویم؛ یا در Skyrim یا Fallout. من فکر نمیکنم که هیچ کدام از اینها اشتباه باشد. آن بازیهای که در سمت چپ قرار دارند، بیشتر به سبک اکشن با عناصر نقشآفرینی تمایل دارند و در سمت راست، این بازیها در سبک نقشآفرینی با المانهای اکشن هستند.
ما به طور جالب توجهای قصد داریم تا در نقطه میانی این طیف از سبکها، برای بازی خود حکاکی کنیم. نمیخواهیم بازی Horizon از محیطهای کاربری زیادی اشباع شود و این را هم میدانم که مَتیس تمام تلاش خود را میکند تا روابط کاربری بازی بسیار ساده باشد. همچنین مطمئنا دوست نداریم که بازی ما دارای منوی پیچیدهای باشد. یکی از چیزهایی که ممکن است بد باشد، مخصوصا برای گیمرها، این است که بگویند: «هی، من نمیدونم دقیقا چطوری باید این کار رو انجام بدم.» یا بگویند: «من کلی منابع برای خودم جمع کردم ولی اصلا نمیدونم برای ساختن چیزهای مختلف با آنها چه کار کنم.» ما روی تمام این مباحث کار میکنیم.
گیم اینفورمر: آیا Aloy قابل ارتقا است؟
مَتیس دِ جانگ: قطعا. یکی از ایدههای اصلی برای پایهگذاری شخصیت بازی این است که، در خیلی از بازیها تعداد زیادی از انتخابها برای بازیکن در جهت شخصیتسازی قرار داده میشود. اینکه مثلا بازیکن شخصیتی با قدرتها بیشتر مبارزه باشد یا شخصیتی با مهارتهای مخفیکاری. در Horizon نیز کاملا این انتخاب را باز گذاشتیم. شما میتوانید به طور مخلوط این کار را انجام دهید یا فقط یک بخش را به حد کمال برسانید. همچنین در طول بازی قادر هستید این بخش را سوییچ کنید. اسلحههای مختلفی که در بازی قرار دادیم میتوان شخصیسازی کرد، اما همچنین توسط بخش ارتقا مهارتها که به شکل شاخهای طراحی شده است، کاملا انتخابها آزادانه خواهد بود. همانطور که بازیکن سطح و لول خود را بالا میبرد، امتیاز مهارت را نیز به دست خواهید آورد و از آنها در بخش شاخههای مهارت استفاده خواهید کرد؛ از این بخش است که میتوانید به هر مسیری که میخواهید بروید. واقعا به جای اینکه در راهی مستقیم که هیچگاه نمیتوان آن دیگر تغییر داد بروید، میتوانید شخصیت منحصر به فرد خود را از نظر مهارت داشته باشید.
گیم اینفورمر: آیا چیزهای متفاوتی در توسعه یک بازی مانند Killzone که یک تیراندازی اول شخص است با چیزی که در حال حاضر به سمت آن آمدید وجود دارد؟ یا مانند هم هستند؟
مَتیس دِ جانگ: شباهتهایی بین این دو سبک وجود دارد. به نظر من چنین اتفاقی برای ما بسیار خوب بود که بعد از ساخت چندین شماره از Killzone و بازیهای پرخرج کنسولی، قادر باشیم که به سمت بازی متفاوتی مانند Horizon برویم. در این حوزه و جهان باز، این توانایی را به دست آوردیم تا مبارزات و سبک آن را به هر مسیری که میخواهیم ببریم، جایی که شما با این ماشینهای بزرگ مبارزه میکنید. مطمئنا قادر نبودیم این بازی را به عنوان اولین تجربه بسازیم اما ساخت Killzone به ما چیزهای فراوانی آموخت. البته در این میان چیزهایی مانند اسلحهها، چگونگی پیچش مبارزات، چگونگی کارکرد دوربین و خیلی چیزهای دیگر در سیستم مبارزه وجود دارد که ما از پیش آنها را یاد گرفتیم و در بازی خود به کار بردیم. همچنین حس کنترل بازی چیزی است که بر روی آن تمرکز زیادی داشتیم تا بازیکن حس خوبی در جایگاه به دست گرفتن شخصیت داستان داشته باشد؛ جایی که در آن انیمیشن بسیار زیبا از حرکات شخصیت بازی داریم.
گیم اینفورمر: در خلق یک جهان باز، چالش اصلی بخش تکتیکی آن است یا به طور کلی به طراحی بازی و چگونگی عکسالعمل نسبت به خواسته بازیکنان در انجام آن بستگی دارد؟
مارک نوریس: این موضوع یک چالش در تولید بازی است. چنین کاری برای تمامی جهات استودیو ما یک چالش است. از نظر تکنیکی، موتور ما برای بازیهای تیراندازی خطی ساخته شده بود. بنابراین، باید یک سیستم استریم جدید و یک حافظه کاملا جدید میساختیم و همچنین باید نگاهی به نقاط مختلف در لودینگ و دورنماهای بازی میکردیم. در کنار این مباحث سطح جزییات نیز همه و همه یک چالش بسیار بزرگ تکنیکی محسوب میشود. یک چالش بسیار بزرگ برای تک تک اعضای استودیو.
همانطور که مَتیس در جواب آخر اشاره کرد، آنها همانند دیگر استودیوهای جهان یا حتی بهتر از آنها، لحظه به لحظه سبک مبارزات را در بازی میدانند. اما آنها باید استعدادهای طراحی را نیز در این کار مداخله میدادند تا نگاهی به تفاوتهای طراحی مراحل در یک بازی جهان باز اندازند. آنها باید استعدادهای هنری را وارد استودیو میکردند تا بفهمند که چگونه چیزهای مختلف را بدون آنکه تکراری و خسته کننده شود در بازی قرار دهند. چنین چیزهایی در استودیوهای دیگر شناخته شده است و میدانند که چه کار باید انجام دهند، اما در استودیو ما این کار برای اولین بار صورت گرفته است. من فکر میکنم همانطور که مشاهده میکنید، تا اکنون احساس بسیاری خوبی نسبت به Horizon Zero Dawn داریم. ما بسیار هیجانزده هستیم.
بازی Horizon Zero Dawn که در تاریخ نامشخصی در سال ۲۰۱۶ عرضه خواهد شد، به عنوان برترین اثر کاملا جدید در E3 سال 2015 انتخاب شد.
منبع: